Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

Вне компьютера
Все статьи
Популярные за месяц
Magic: The Gathering. Осколки Алары
PC
Комментариев: 0
Колонизаторы на кубиках 
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering. Национальные чемпионаты
PC
Комментариев: 0
StarCraft: The Board Game
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering: обзор блока Shadowmoor-Eventide
PC
Комментариев: 0
Четвертая редакция Dungeons & Dragons
PC
Комментариев: 0
Inn-Fighting
PC
Комментариев: 0
Колонизаторы Junior
PC
Комментариев: 0
Warcraft. Боевая игра
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering. «Лорвин» и «Рассвет»
PC
Комментариев: 0
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 30
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 22
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 129
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 20
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 143
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 143
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 129
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
Ghost Recon: Future Soldier
PCPS3X360
Комментариев: 36


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№12/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Классические сеттинги D&D. Planescape: Приключенческий беспредел

Автор: | Дата: 22.01.2004
   Как вы думаете, существует ли предел фантазии? Не думаете?
- Бродя по планам, можно встретить настоящих ангелов
Ну и правильно, наше дело играть, а думать должны геймдизайнеры - им за это платят. Пока полчища писателей в поте лица отрабатывают гонорары, изобретая все боллее фантастические вселеннные, авторитетные личности в лице разработчиков известной компании TSR сделали ход конем — создали мультивселенную (Multiverse), в которой нашлось место разом для всех миров, как уже придуманных, так и тех, которым еще только предстоит сформироваться в умах. Разумеется, речь идет о мирах D&D, но это ограничение никого не смущает, ведь настоящий игрок знает, что у фантазии на самом деле нет предела.
- Путешественник в Астрале обращается в призрачную тень

   В неограниченном количестве фантазии размешать здоровую долю философии, разбавить порцией иронии, по вкусу добавить панковский сленг, украсить ломтиком хорошего стиля — таков рецепт зажигательной смеси под мелодичным названием Planescape. Смешать сей коктейль доверили разработчику Дэвиду Куку (главный дизайнер AD&D Второй редакции).
Так в 1994 г. в руки игроков попало первое издание основного сеттинга (коробка с четырьмя книгами и картой), связавшего воедино все миры D&D. Вскоре после этого последовали более тридцати дополнений, к разработке которых приложили руку немало известных авторов TSR, а иллюстрации к большинству продуктов линейки этого сеттинга принадлежат кисти талантливого художника Тони ДиТерлици (DiTerlizzi).
   Несмотря на то, что развитие Planescape как самостоятельного сеттинга сейчас приостановлено, ему не угрожает забвение, которое может постигнуть другие закрытые сеттинги D&D.
Мультивселенная обречена на существование, ибо она тесно сплетена с мироустройством самой игры. Подтверждением этому служит изданная в 2001 г. книга Manual of the Planes, которая, не являясь самостоятельным сеттингом, все-таки описывает именно вселенную Planescape, а значит, этот сеттинг еще рано отправлять на свалку истории.

   "Врата Балдура? Впервые слышу о такой деревне!"
   (Из разговора на улицах Сигила)

   Глобализация — страшная штука, она просочилас
ь даже в сказку.
    Народцы какого-нибудь Фэйруна могут думать, что их мирок является центром мироздания, но жестокая реальность доказывает обратное. Откуда-то приходят монстры, вызываемые заклинаниями, где-то обитают боги, которым поклоняются жрецы, а это значит, что существует другой мир, а скорее всего — множество миров, величественных и таинственных, где боги ходят по земле и демоны воюют с ангелами.
- Во Втором Круге Ада стоят симпатичные домики
Теперь представьте, что во всей этой суматохе живут вполне обычные люди, но — знакомые со вселенским масштабом. Они могут выйти на утреннюю прогулку в другое измерение, поболтать с дьяволом за кружкой пива и привинтить на место отрубленную голову. Приключенца, забредшего к ним в гости прямиком из Долины Ледяного ветра, они посчитают невежественным провинциалом. Дело не в том, что они круче, просто они живут в "большом" мире.
- Гитьянки и гитзераи - аборигены планов и давние противники
   
   В сеттинге Planescape (читается "Плэйнскейп"), как вы, наверно, догадались из названия, речь идет о Планах (Planes), из которых состоит Мультивселенная. Каждый план — своего рода отдельная вселенная с уникальными физическими, магическими и моральными законами, порой настолько фантастическими, что нежный разум приключенца сходит с рельсов через минуту после прибытия. Между планами можно путешествовать через порталы и с помощью заклинаний.
Отныне приключенец ограничен не пределами мира, в котором он родился, а лишь фантазией Мастера...
   Планары, как нарекли себя обитатели планов, озабочены противоречиями хаоса/порядка, жизни/смерти и другими подобными вопросами до такой степени, что готовы перегрызть друг другу глотки.
Сами планы пропитаны конфликтом, и каждый из них несет печать того или иного мировоззрения. Основной акцент игры в такой среде смещается с обыденного ползания по подземельям в поисках драконов на решение более утонченных этических проблем. Но не подумайте, что игра по Плэйнскейпу напоминает скучные семинары по философии в вузе. Скорее это похоже на потасовки рэпперов и металлистов в городских гетто, когда раскрашенный под панка эльф отстаивает убеждения о превосходстве индивида над массами, аргументируя это словами типа "Отстегнись, баклан, пока я те шкатулку не задвинул!" Закованный в шипастые латы дварф, убежденный в превосходстве топора над индивидом, отвечает не менее убедительным аргументом в виде увесистого пинка сапогом. Изящный планарный сленг, по которому составлены целые словари, и оригинальный антураж, изобилующий безумными сочетаниями цветов и обилием граней, завершают краткий список особенностей Плэйнскейпа.    
   Авторам удалось создать вселенную с нехарактерной для привычных фэнтези-миров атмосферой. Что-то взяли от киберпанка, что-то — от детских сказок и классики, вроде "Сна в летнюю ночь" и "Фауста". Фантастическое сочетание и необъятные возможности сеттинга стали причиной интересного парадокса. С одной стороны, Плэйнскейп по количеству восхищенных отзывов со стороны игроков уступает лишь хиту Forgotten Realms. С другой стороны, большинство игроков признают, что сами никогда не играли по этому сеттингу или играли только пару раз. Наверно, это еще одна из загадок Мультивселенной...


   "Ах, какой восхитительный планшафт!"
   (Молодой фэйрунский маг за пять минут до смерти)
- Географы изображают Мультивселенную в виде кольца

   Приключенец, шагнувший из портала прямо в котел заурядного демона, скорее всего не насладится прелестями Мультивселенной.
Если же вам повезло больше, чем безвестному магу, решившему своими глазами увидеть пресловутые Девять Кругов Ада, и вы после первых пяти секунд, проведенных за пределами уюта родного мира, еще сохранили способность самостоятельно ходить, то вам не помешает знание устройства и географии планов.   
   У Плэйнскейпа нет истории мира, ибо большинство процессов, происходящих здесь, длятся с незапамятных времен, как Война Крови, или повторяются снова и снова, как Поход Модронов. Конкретной географии тоже нет, ибо невозможно описать или нарисовать карту бесконечно обширных и бесконечно разнообразных земель.
Мультивселенную характеризуют лишь идеи и законы, на которых она основана и которые необходимо знать, "приключаясь" на ее просторах. Благо законов не так много.
   Закон Центра — вернее, закон его отсутствия.
- Война Крови поглотила огромное количество душ и миров
У Мультивселенной, как у истинно бесконечного явления, нет ни края, ни центра. Из этого вытекают два вывода. Во-первых, центром вселенной можно считать что угодно, в том числе себя любимого, и при этом будешь прав. Во-вторых, не существует единственной и неповторимой вещи. "Все относительно" — это основа планов.
   Закон Колец. Кольцо является идеальной самодостаточной формой, у него нет начала и конца, оно замыкается само в себе. И Внешние, и Внутренние планы образуют кольцо, главный город Сигил имеет кольцеобразную форму. Но истинное значение этого закона в том, что ничего по-настоящему не меняется.
История делает круги, повторяя саму себя, и человек, куда бы ни пошел, рано или поздно вернется к исходной точке.    
   Закон Трех. Хорошие и плохие вещи идут "пачками" по три.
Если видишь две взаимосвязанные вещи, знай — третья где-то рядом.
   Закон Ключей. Каждая вещь в мире имеет свою тайну, свой ключ. Узнай ключ — и ты завладеешь ею. Сила не в мече или заклинаниях, сила в знании того, чего не знают другие.
   Вооружившись этими сведениями, попытаемся разобраться в устройстве Мультивселенной. Она состоит из множества измерений, именуемых планами, которые порой имеют несколько уровней.
Знающий человек может пройти из одного плана в другой, шагая по прямой линии, для всех остальных самым простым способом путешествия по планам являются порталы. Порталом может служить любое ограниченное со всех сторон пространство — дверной проем, арка, отверстие колодца. Но даже зная, что данный проход — портал, человек не сможет пройти в него, не имея ключа.
Компьютерные муки
   Единственная, но гениальная компьютерная игра по мотивам сеттинга — Planescape: Torment — подарила нам уникальную возможность почувствовать себя в шкуре зомби.
    Оригинальный стиль, обилие черного юмора и прекрасный сюжет завоевали любовь в сердцах многих поклонников CRPG. Большая часть игры происходила на улицах Сигила, но нелегкая занесла героя по прозвищу Безымянный и на Нижние планы. Впрочем, Закон Колец взял свое, и в итоге бессмертный герой вернулся в морг, туда, откуда начал свое приключение.
Ключом может быть любой предмет, слово, жест и даже мысль. Если ключ найден, то стоит лишь воспользоваться им вблизи портала — и в проеме засверкают искрящиеся разряды. Шагнув сквозь них, попадем в иной план. Вопрос лишь в том, что это за план.
   Планы принято делить на Внутренние, Внешние и Первичный материальный. Внутренние планы относятся к четырем основным элементам — воде, воздуху, земле и огню. Эти планы состоят почти исключительно из стихийного материала и являются источником элементов во всех других мирах (в жерле вулкана, например, можно найти прямой выход в план Огня). Два других внутренних плана — планы Положительной и Отрицательной энергии.
Первый служит источником жизни в мирах, а второй — источником "нежизни", питающим нежить. Остальные Внутренние планы образованы из смешения этих шести элементов вселенной.   
   Внешние планы служат основной сценой, на которой происходит действие сеттинга. Их 16 штук, плюс связующее звено, именуемое Внешними землями. Чтобы описать все Внешние планы, пришлось бы пересказать добрую половину книг сеттинга, поэтому окинем взором лишь знакомые достопримечательности. Семь Небес, Великая Бездна, Лимбо, Ахерон. Звучит подозрительно знакомо, не так ли? Эти и многие другие названия не раз встречались и в компьютерных играх, и в художественных книгах D&D, куда попали из земной мифологии.
- Кусок суши блуждает во Внутреннем плане Молний

   Баатор, суеверным невеждам известный как Девять Кругов Ада благодаря своим девяти уровням, — это обиталище расы дьяволов, фанатично преданных закону и, конечно, злу.
Их кровные враги, абсолютно анархичные и хаотичные, но ничуть не менее злобные демоны заселили другой план, нареченный Великой Бездной.
Между этими двумя расами бушует вечная Война Крови, по кровавости и бессмысленности не имеющая равных, которая охватила еще несколько близлежащих жестоких планов. В одном из них — Карцере — путешествовал Безымянный герой компьютерной игры (см. врезку).
   Совсем иная картина мира и благодати встретит путешественника в так называемых Верхних планах, среди которых — Семь Небес, рай для животных Бистланд и мир древнегреческих мифов Арборея, где Зевс и Аполлон на пару совращают молоденьких пастушек.
   Надежным буфером между пропитанными злом Нижними планами и утопающими в переизбытке добра Верхними служат так называемые Нейтральные планы.
- Модроны - техногенные существа сверхупорядочен-ного мира
С одной стороны, это воплощение хаоса и родина суровых гитзераев Лимбо, где ничто не способно сохранить конкретную форму дольше, чем на миг. С другой — абсолютно упорядоченный и отлаженный план Механус, представляющий собой набор гигантских шестеренок, на которых расположены замки, города и даже целые государства. Единственным же действительно нейтральным планом являются Внешние земли (Outlands), которые служат перевалочным пунктом между остальными Внешними планами. Внешние земли образуют круг, по краям которого расположены города-порталы в другие планы, а от краев к центру, как сужающиеся кольца с невидимыми границами, раскинулись уровни плана — чем ближе к центру, тем слабее действует магия. В самом центре Внешних земель возвышается гора, вершина которой постепенно переходит в бесконечно высокий шпиль. Этот шпиль называется Осью мироздания, и над его вершиной висит знаменитый город Сигил.   
   А где же обещанные D&D-миры? — спросите вы. Где-то между Внутренними и Внешними планами раскинулся Первичный материальный план. Он состоит из бесконечного числа отдельных мирков, заключенных в кристаллические сферы. Среди них в пространстве плавает сфера Ториля с его Забытыми Царствами, сфера Кринна, населенного драконами и кендерами, сфера выжженного солнцем Атаса и тысячи других миров, придуманных игроками D&D за 30 лет ее существования. Первичный материальный план связан с Внутренними через Эфирный план, а Астральный план отделяет его от Внешних планов, поэтому, чтобы выбраться в ту или иную сторону, приключенцу нужно научиться магии преодоления планов или находить порталы.
  Литературный план
 
 К превеликому огорчению поклонников, Плэйнскейп не может похвастать большим литературным наследием. В 1996 г. вышла в свет трилогия Blood Wars, написанная Робертом Кингом и посвященная, как вы, наверно, догадались, жестокой Войне Крови. В 1998 г. была издана книга Pages of Pain, в которой известный автор Трой Деннинг (создатель Dark Sun) поведал нам о секретах таинственной Владычицы Боли. Впрочем, какая же она после этого таинственная? Почитатели Плэйнскейпа Деннингу этого не простят. Последняя официально изданная книга, Torment, написана по мотивам одноименной компьютерной игры в 1999 г.
   Стоит упомянуть еще одну книгу, за авторством Джеймса Гарднера. Fire and Dust — это полноценный роман, опубликованный в интернете, заслуживший многочисленные положительные отзывы.


   "Все двери ведут в Сигил"
   (Поговорка)

   Сигил иногда называют Городом Дверей, но гораздо чаще — Клеткой. Практически любая дверь, окно или иной проем в этом мегаполисе может оказаться порталом в другое измерение. К сожалению, чтобы воспользоваться порталами, нужно иметь при себе ключ, и тут-то начинаются проблемы: оказывается, что попасть в город гораздо проще, чем выйти из него.
   Внешне Сигил напоминает автомобильную шину, подвешенную в воздухе высоко над землей. Сам город располагается на внутренней стороне этой шины, так что если встать на улице и посмотреть вверх, можно увидеть высоко над головой другой район города. Привычные физические законы в Плэйнскейпе действуют редко, так что устройство Сигила никого не смущает, кроме пришельцев из Первичного плана, привыкших ходить строго перпендикулярно земле. Застройка мегаполиса выполнена в готическом стиле, и довольно быстро возникает ощущение, что архитекторы города раньше работали в пыточной камере.
   Сигил — перекресток всех путей, поэтому здесь можно найти самых разнообразных существ, проживающих в планах. Драу играют в кости с гитзераями, а элементаль подрабатывает вышибалой в борделе — для Сигила это в порядке вещей. Город признан нейтральной зоной. Даже демон, встретив на улице ангела, ограничится лишь грязным плевком в сторону. Разумеется, такая ситуация не могла бы существовать без "крыши", а "крышей" Сигила является Владычица Боли (Lady of Pain), самая таинственная личность, к которой испытывают глубочайшее уважение даже сильнейшие боги Внешних планов.
- В плане Механус города строят на летающих шестернях


   И все-таки она вертится!
   (Философ с дубиной)

   Вернемся к философии. Говорят, самые жестокие войны на Земле развязываются во имя идей. Что уж говорить о вселенной, где идеи обладают реальной силой изменять мир? В Мультивселенной вера и убеждения человека определяют его статус, место в обществе и зачастую даже физические характеристики. Например, если человек — убежденный атеист, на него почти не будут действовать жреческие заклинания, основанные на вере в богов. Но что более важно, единая вера группы людей способна изменять сам мир вокруг них, заставляя, например, город, в котором они живут, переместиться в другой план, более соответствующий их мировоззрению. Неудивительно, что философия занимает главное место в умах планаров, ведь это не просто слова или идеи, это реальное действие.
На планах ведется постоянная борьба между приверженцами различных философских умений. Одни состязаются на трибунах, другие на мечах. Даже знаменитая Война Крови, поглотившая бесчисленные жизни, — это бесконечная битва между порядком и хаосом за владычество над Нижними планами.
   Последователи основных философских учений объединились в 15 фракций.
- Сигил - город порталов
Когда и каким образом это случилось, сейчас уже никто не помнит. Важно то, что эти фракции, укрепившись в Сигиле, распространились по всем Внешним планам и таким образом серьезно влияют на процессы, происходящие в Мультивселенной. Принадлежность к одной из этих фракций считается хорошим тоном, и для уважающего себя приключенца значок фракции порой оказывается важнее класса или расы. Воспевающие смерть Дастмены, преклоняющиеся перед величеством Закона Хармониумы, страдающие болезненной тягой к правосудию Мерсикиллеры, сумасшедшие Хаоситеки, жаждущие испытать на себе все прелести мира Сенсейты — вот лишь некоторые фракции, которые знакомы нам еще по компьютерной игре Planescape: Torment.
   
   "И какой же у тебя план, Гэндальф?"
   (Бильбо Бэггинс)

   Плэйнскейп — это попытка разом ответить на все вопросы. Ответ прост — если есть бесконечно разнообразная Мультивселенная, то в ней возможно абсолютно все. Что бы человеку ни взбрело в голову, он обязательно найдет это в отдаленном уголке одного из планов. Авторы сеттинга намекают на то, что одним из тысяч миров Первичного материального плана может оказаться и наша родная Земля, и Средиземье, населенное хоббитами и энтами, практически любой мир, когда-либо придуманный человечеством, а значит — перед вашим персонажем открываются поистине безграничные возможности. А может, не только перед персонажем? Приглядитесь внимательней к двери вашей кухни. Не замечаете ли вы едва уловимое сверкание в дверном проеме? Быть может, вам нужно лишь найти Ключ, и перед вами откроются бурлящие жизнью улицы Сигила...



  Ключи к другим мирам
  Сегодня я предлагаю ключи на другие планы совершенно бесплатно. Количество ограничено, спешите!
  Официальный фан-сайт Плэйнскейпа: www.planewalker.com.

  Сделанная трудами поклонников и официально одобренная компанией Wizards of the Coast конвертация Плэйнскейпа под D&D Третьей редакции: www.ps3e.com.    
  Рассказы по мотивам Плэйнскейпа, а также роман Fire and Dust можно найти здесь: www.deathstar.org/~krlipka/ps/fiction.

  Желающим насладиться творчеством знаменитого художника DiTerlizzi (www.diterlizzi.com).
  Часть материалов вы, как обычно, найдете на компакте журнала.
   
 
Двери тут