В одном из предрелизных видео разработчики Rage бахвалились тем, что, мол, в их новом проекте очень важную роль играет сюжет, который якобы сообщает происходящему на экране дополнительную глубину. Они обещали мир, о судьбе которого игрок будет по-настоящему заботиться, интересных персонажей, увлекательную историю. Игра вышла, покровы сорваны, и пришло время честно признаться: все это было чистым враньем.
Камнем по голове
Внятный сюжет в Rage фактически начинается и заканчивается вступительным роликом. Астероид Апофис неторопливо пролетает сквозь внешние пределы Солнечной системы, пробивает здоровенную дыру в одном из колец Сатурна, напрочь сносит половину Луны и под печальную музыку падает на Землю. Там гостя уже ждут — участники специального проекта «Ковчег» погружаются в гибернацию в подземных убежищах, чтобы проснуться через много лет и восстановить разрушенную цивилизацию. Вы — один из добровольцев, выбранных для захоронения, и ваш ковчег после ста с лишним лет ожидания наконец просыпается и заодно будит вас. Все прочие обитатели убежища погибли в результате отказа систем жизнеобеспечения, за окном — залитая солнцем пустыня. Добро пожаловать в прекрасный новый мир.
Все, что происходит после этого, лишь создает видимость движения вперед. Вам не объясняют толком, что происходит вокруг, не помогают вжиться в новый мир, не представляют злодея, которого хочется уничтожить тотчас же и без следа. NPC постоянно дают разные задания, но каждая новая миссия отчаянно похожа на предыдущую, а все они в целом нужны лишь для того, чтобы у вас был формальный повод отправиться в очередной подвал и натянуть метафорический глаз на метафорическую жопу очередной роте мутантов. Никакого реального сюжетного движения в Rage не происходит.
Та же самая история — с автомобильной составляющей игры, которую разработчики тоже изо всех сил рекламировали. В реальности автомобили нужны в первую очередь для того, чтобы передвигаться между немногочисленными поселениями и квестовыми локациями. Во вторую — для участия в скучных гонках, чье единственное предназначение — позволить вам поднять достаточно средств, чтобы купить новые колеса или разукрасить машину черепами.
Верхом на шотгане
К счастью, это далеко не все, что есть в Rage. Это даже не самое важное. Потому что главные события игры разворачиваются в катакомбах и шахтах, подземных логовах и лабораториях. Короче говоря, в экшен-части. И вот как чистый шутер Rage — одна из самых увлекательных и достойных игр в этом году.
Когда щелкает затвор штурмовой винтовки и первый наскочивший на вас размалеванный бандит мешком валится на землю, получив пулю в левый глаз, понимаешь, что по части шутеров id Software все еще нет равных. Противостоящие вам дуболомы стараются продать жизнь подороже и постоянно маневрируют. Не раз и не два вы прицелитесь врагу в голову и потянете спусковой крючок, только чтобы увидеть, как противник делает резкий шаг в сторону и ваши пули уходят в молоко.
Оружие разнообразно и сделано просто на отлично. Каждую пушку чувствуешь, каждый выстрел практически отдается в теле. Кроме того, в оружие можно заряжать разные типы боеприпасов, так что скоро в вашем арсенале пропишутся бронебойные патроны, самодельные ракеты и электрические арбалетные болты. Некоторые виды патронов полностью преображают даже те виды оружия, которые поначалу могут показаться скучноватыми. Тот же арбалет, например, превращается в лучшее оружие в игре после того, как вы начините его взрывающимися болтами. В результате получается своеобразная модификация снайперской винтовки для меньших дистанций, но зато без запинки вырубающая с одного попадания даже бронированного врага. Бесплатный бонус — короткая, но зрелищная истерика, которую закатывают по ту сторону фронта, обнаружив пришпиленную к левой пятке динамитную шашку с догорающим шнуром.
Неожиданно интересной оказалась и добавленная в игру система крафтинга. Помимо очевидных вещей вроде бинтов и патронов, Rage позволяет собирать и более крутые штуки. Например, стационарные турели, которые очень помогают отбиваться от больших волн врагов. Или даже персональных кибернетических пауков — они отвлекают на себя огонь противника и сами дают ему прокашляться при помощи крупнокалиберных пулеметов.
Илья Янович, автор «Игромании»
«Зачем мучиться, когда в Bulletstorm или Gears of War 3 сражаться интересно безо всяких мучений?»
Rage интересна больше как прецедент, чем как игра. Да, в те моменты, когда вы не ползете по пустынному полю (а также не катаетесь на машинке, не ищете нужный коридор, не мотаетесь по непонятным городкам, не перепроходите один и тот же эпизод, забыв сохраниться, и не выполняете курьерские квесты), это довольно качественный шутер. Но зачем мучиться, когда в Bulletstorm или той же Gears of War 3 стрелять интересно безо всяких мучений и экспериментов над собственными нервами?
Просто все, кажется, понимали, что после Doom 3, который, во-первых, был семь лет назад, а во-вторых, идеологически повторял Doom 1, невозможно с первого раза сделать большую, сложную, а главное — современную игру, в которой все работает правильно. И вот тут непонятно одно: то ли Rage — это такой билет id Software в завтрашний день, переходный проект, где они чуть-чуть, в качестве эксперимента, поковырялись с сэндбоксом и технологиями, получили нужный опыт и теперь готовы делать все как надо; то ли амбициозное чудище, созданное на грани творческих и душевных сил, при помощи которого авторы хотели одним махом доказать, что все вокруг дураки, а они — д'Артаньяны.
Если первое — то все хорошо, надо только подождать еще лет пять. Если второе — то Rage, пожалуй, нужно игнорировать принципиально. В целом же — совершенно неважно, как вы относитесь к этой игре. Важно, как относится к ней сам Джон Кармак.
Денис Давыдов, директор издательства
«Сюжет не измеряется в килобайтах текста»
Компания id Software, на мой сугубо субъективный взгляд, создала в первых двух частях Doom один из самых запоминающихся сюжетов в истории игровой индустрии. Ну… может, не самый-самый, но весьма и весьма. Голова зайца, сиротливо торчащая на колу, вошла в историю. Идея марсианских монстров, вторгающихся не пойми откуда в мирные владения наивно хлопающих сначала ресничками, а потом кишочками людишек, легла в основу множества накрученных сюжетов последовавших затем игр, причем не только в жанре боевика. При этом в Doom не было сюжета в обычном понимании слова. Было несколько намеков, пара картинок, и все.
Кроме того, атмосферность Doom обеспечивали минималистские штрихи. Кибердемон — герой народного эпоса. Чертяки и превращенные в монстров солдафоны — притча во языцех. История повторилась и в Quake. Он был сделан таким образом, что во время игры само собой возникало ощущение, будто ты участвуешь в увлекательной истории, несмотря на то что никакой истории по большому счету не существовало.
В Doom 3 и Rage руководители id Software посчитали, что литературная основа должна наглядно присутствовать в игровом мире. А в случае с Rage еще и громко заявили проект как боевик с сюжетом. Чего добились? Негатива в отзывах по всему миру. И зачем?
Ураганный, прекрасно сбалансированный боевик, проработанный до мельчайших подробностей, — это и есть сюжет. А весь треп вокруг — мишура. Он не нужен. Оригинальные находки в геймдизайне, в игровых ситуациях прекрасно заменяют длинные монологи NPC. Что вы, скажем, лучше помните из Bulletstorm? Суть сюжетного конфликта или радиоуправляемого динозавра да катящееся гигантское колесо? И что важнее?
Сюжет первых двух частей Doom хорош краткостью и выразительностью, достигнутой в том числе игровыми средствами. Сюжет Doom 3 плох занудностью и невыразительностью, слабо поддержанной игровыми средствами. Сюжет Rage вообще сбоку морковка. Предлагаю его просто игнорировать и спокойно жать на спусковой крючок.
Максим Еремеев, редактор «Игромании»
«Обычно такой подход называют обидным словом «халтура»
Как вы уже наверняка знаете, запуск у Rage вышел не самым удачным, особенно на PC. Первыми подали рассерженный голос владельцы видеокарт от ATI, на чьих компьютерах игра буквально захлебывалась, так что на нее было просто больно смотреть. Потом подтянулись остальные недовольные. Те, у кого Rage по полдня подгружала текстуры, кому не давала изменить ни одной графической настройки, кроме разрешения и уровня сглаживания. Те, кому приходилось часами копаться в тематических форумах, активировать в игре консоль (теряя возможность зарабатывать ачивменты), колдовать в ней, вбивая непроизносимые команды и параметры. И все — чтобы заставить Rage выглядеть хотя бы пристойно на не самом стыдном железе, а иногда — чтобы просто запустить.
Комментируя ситуацию, Джон Кармак высказал одну очень интересную идею: по его словам, для id Software «PC больше не является приоритетной платформой». Эту реплику стоит разобрать подробнее.
Во-первых, заявляя о новом курсе id Software, Кармак невольно подставил под удар себя и всю студию. Rage — образец довольно старомодного дизайна, и от некоторых неприятных признаков «игры для компьютера» она так и не смогла избавиться. Особенно трогательно выглядит, конечно, совет, который получаешь в первый час игры: пустыня — место опасное, сохраняйтесь почаще! Не хочется расстраивать Джона и остальных авторов Rage, но приличные консольные разработчики давно привыкли делать такие мелочи за игрока. Для этого есть отработанная технология — автоматическое сохранение. Не научить свою игру почаще сохраняться самостоятельно могли только люди, привыкшие ставить знак равенства между понятиями «видеоигра» и «компьютерная игра». Люди, для которых PC, как бы они ни отнекивались, подсознательно остается именно что приоритетной платформой.
Во-вторых, даже если это не так, слова Кармака все равно звучат странно. Получается, что если приоритеты теперь где-то в другом месте, то можно просто наплевать на клиента и выпустить в продажу сырой код? Обычно такой подход называют обидным словом «халтура».
Новая игра id принадлежит к нескольким мирам одновременно. Она никак не может определиться, за что же ей хвататься в первую очередь, поэтому очень многое делает из рук вон плохо. Но уж когда сосредоточится — берегитесь.
Хотя жаль все же, что у авторов не срослось с обновленным геймплеем, открытым миром и запутанным сюжетом. Страшно представить, игру какой художественной силищи мы бы получили, если бы Кармак и его соратники действительно сумели показать класс в новом формате. Потому что даже в нынешнем состоянии от Rage временами просто не оторваться.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 8
Финальная оценка игры появится на сайте после публикации полной журнальной рецензии. Ее вы сможете прочесть в «Игромании» №11 (170) 2011.