Релиз очередного выпуска футуристическо-тактического франчайза Tom Clancy's Ghost Recon откладывается и переносится с начала 2009 года.
За первый год разработки наследник Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (2007) обзавелся видом от третьего лица, сменил солнечный мексиканский сеттинг на сумрачные постапокалиптические пейзажи (раздираемая гражданской войной Россия после глобального потепления) и оснастил группу спецназовцев мощными экзоскелетами (больше всего в ранних демо впечатлял могучий коммандос, на спине которого был установлен миномет).
За последующие долгие месяцы — дата релиза сместилась сначала на 2010-й, потом на 2011-й и 2012-й — апокалиптические северные пляжи успели мутировать обратно в солнечные пустынные локации (теперь на скриншотах преобладают традиционные в эпоху Call of Duty: Modern Warfare иракско-афганские задники), а обновленная команда разработчиков отказалась от экзоскелетов.
Перед нами был бы довольно стандартный современный милитари-FPS... если бы не один элемент, без изменений прошедший через все прототипы и версии GR:FS. А именно: умение четверки элитных «призраков» становиться — и оставаться! — невидимыми для противника.
На наши вопросы про оптический камуфляж (а также сюжет и некоторые другие особенности Ghost Recon: Future Soldier) отвечает международный менеджер Ubisoft Азис Катер.
Нас больше интересует не само оружие, а люди, его применяющие. Даже без всяких спецсредств «призраки» — самые опасные бойцы на планете Земля. Но если проанализировать последние успехи спецподразделений в реальном мире (скажем, ту же операцию «Копье Нептуна» по уничтожению Бен Ладена), станет ясно, что действия этих людей поддерживаются наисовременнейшими боевыми технологиями.
Все они разрабатываются для удовлетворения самых примитивных, базовых нужд людей-солдат. Оптический камуфляж для маскировки и внезапности нападения — отличный пример удовлетворения одной из древнейших потребностей военного.
Азис: Если вы ничем не выдаете своего присутствия, камуфляж остается активированным. Что открывает перед игроком массу возможностей: можно бесшумно снимать часовых, можно скрытно перемещаться на удобную снайперскую позицию...
Но это все-таки камуфляж, а не невидимость. Если вы двигаетесь слишком быстро или заходите в воду, если рядом шумно и пыльно разорвалась граната или вы не умеете грамотно использовать напарников для отвлекающих маневров... вас заметят.
Ну а в открытом бою про камуфляж вообще забудьте, там главное — уметь быстро целиться и метко стрелять.
Используя разные спецсредства — собственные глаза, дронов, картинку со спутника, — каждый «призрак» может пометить в качестве целей нескольких противников (от одного до четырех). Потом команда игроков распределяет цели между собой и одновременно открывает огонь.
Сбор и обработка информации на лету повышает эффективность и летальность действий спецподразделения — без ущерба для общего ритма игры.
А начинается все с малого — со стычек с наемниками и полевыми командирами из стран третьего мира.
К вашему подразделению «призраков» приписан один воздушный беспилотник — для разведки местности, наблюдения за вражеской активностью и указания целей. Беспилотный дрон плюс вывод данных с него на левый глаз бойца через интерфейс аугментированной реальности — это убийственное сочетание.
И — да, в одном из последних демо мы показывали наш кроулер, который еще опаснее летающего дрона. Он может и прятаться в траве, и закатываться прямиком во вражеские пещеры...
Враги «призраков» — обычные люди, но они тоже оснащены современными устройствами повышенной смертоносности.
Опции GunSmith там не будет — это эксклюзивная фича Ghost Recon: Future Soldier, изначально выходящей на PS3 и Xbox 360. Интерфейс GunSmith Kinect, разумеется, разработан специально для Xbox, но сама возможность кастомизации оружия сохранится на всех платформах, на которые GR:FS будет портирован.
Про многопользовательскую часть Ghost Recon: Future Soldier, интерфейс аугментированной реальности и роль реальных спецназовцев в разработке игры читайте в ближайшем номере «Игромании»!