О Kingdoms of Amalur: Reckoning мы писали не раз; через один выпуск «Игромании» вы сможете ознакомиться с нашим большим превью, а сегодня мы поделимся свежими впечатлениями от знакомства с демоверсией для прессы, показанной на выставке EA Showcase в Лондоне.
Ролевой слэшер
Игра эта настолько большая, что обойтись дежурным впечатлением об увиденном никак нельзя — мало что будет понятно. Поэтому для начала коротко опишем общую суть.
Amalur — это RPG с открытым миром. Вы выступаете в роли героя, воскрешенного в Колодце душ. Когда-то его убили, но благодаря колдовскому артефакту он сумел вернуться к жизни. В мире «Амалюра» у каждого жителя есть своя судьба, но он, однажды погибнув, ее себе стер. Теперь он сам себе хозяин.
Как говорят сами разработчики, в первую очередь это выражается в гибкой системе классов. Магу не обязательно всю дорогу держаться от врагов на расстоянии — прокачайте ближний бой, и он будет рубить врагов не хуже воина. То же и с варваром — обучите его бросать огненные шары и держите врагов на расстоянии. Лепите из своих героев что хотите.
На выставке нам удалось лично опробовать боевую систему. Что и говорить — она и впрямь превосходно заточена под битвы, такое чаще можно увидеть в слэшерах, а не в ролевых играх. Во-первых, комбо. Вы сплетаете простые атаки в более сложные связки; простой пример — тройной удар молотом, в завершении которого герой обрушивает всю мощь кувалды на землю под ногами противников, нанося урон нескольким врагам сразу. Во-вторых, раскладка джойстика. Тут прямо как в Shank — удар подвешен не на правый триггер, а сразу на несколько кнопок; каждая отвечает за свой вид оружия. Есть возможность поставить блок, а с зажатым бампером открывается отдельная группа атак для любого вида оружия. В итоге из вашего подопечного получается не герой RPG, а какой-то робот-разрушитель из MechWarrior — направо садит фаерболами, налево рубит мечом, орку — по зубам посохом, эльфу — стрелу меж глаз, по гоблинам — метеоритным дождем, и все это одновременно.
Офлайновая MMORPG
Чтобы устраивать такой армагеддон было максимально удобно, вы можете предварительно развесить любимые виды магии и оружия по соответствующим кнопкам. Чуть потрудились перед боем, скомпоновали боезапас — и все, врагам нет спасения.
Все это, в принципе, было примерно ясно и до личного знакомства с игрой. Что нас действительно удивило, так это игровой мир. Принцип непредначертанной судьбы выражается отнюдь не только в боевых классах.
Мир Amalur действительно открытый, вы можете делать все, что захотите. Разнообразные локации, всевозможные дополнительные квесты, случайные задания — этого всего тут в достатке. Карты действительно большие — кажется, здесь очень кстати пришлись бы лошади или даже воздушные средства передвижения, но их нет. Разработчики хотят, чтобы вы дрались на дорогах с монстрами.
Вообще, Amalur очень похожа на MMORPG — как по структуре, так и по внешнему виду. Привычные для современных ролевых игр постановочные диалоги, где у каждого персонажа вот-вот случится нервный срыв, тут заменены стандартными отчетами в стиле Gothic: пришел, послушал, пошел выполнять. То же с лицевой анимацией и жестами — никаких постановочных ракурсов и хитро выстроенных планов. Нормальные трудовые будни.
Разрешите, я вас перебью
У такого аскетизма есть вполне понятное основание — море контента. В Amalur очень много всего, и суть даже не в количественном наполнении. Дело в том, что у вас действительно очень много вариантов действия, а большинство персонажей — это не сюжетообразующие монолиты, а обычные жители, их можно убивать. Вот тут и дает о себе знать самое яркое выражение вашей свободы, кнопка «посчитать врагом». Работает она просто: вы подходите к дружественному персонажу, нажимаете ее, и все, можете его резать. Трудно переоценить, какие перспективы для импровизации открывает такая возможность. Естественно, в первую очередь вы сможете вдоволь наизголяться, убивая важных персонажей, — вас тут же прикончат стражники, а если спасетесь — не будут пускать в магазины. Это надоедает после первой же попытки, да и прелесть системы не в этом. По ходу игры будут ситуации, когда у вас появится реальный повод самому дать в челюсть собеседнику.
Приведем пример из показанной нам демоверсии: группа эльфов похитила шахтера и требовала в качестве выкупа разобраться с их проблемами в шахте. Мы стоим у входа в эту самую шахту, окруженные нагловатыми остроухими. Пленник — рядом. Вожак эльфов начинает традиционную тираду: «Послушай, воин, мы готовы освободить этого человека, но и ты должен оказать нам услугу…» Дальше начинается классическая цепочка квестов: помогаете эльфам, они выпускают пленника, наверняка еще что-то дарят, а потом и освобожденный узник дает вам новый квест… Не в этой игре.
Жмем кнопку «Заткнись», объявляем эльфа врагом и разбираемся с ним на месте, заодно перерезав всех его напарников. Мужчина освобожден без всяких лишних проволочек, может возвращаться к жене. Справедливости ради стоит отметить, что первый раз в ходе нашего «эксперимента» мы нечаянно зарубили и его самого, — потом, конечно, переиграли, но сам факт…
* * *
Даже если вы ни разу за все прохождение не воспользуетесь возможностью атаковать дружественного персонажа, она все равно играет важнейшую роль. Благодаря ей мир Amalur ощущается как что-то целостное, натуральное. Подходя к очередному NPC, вы не думаете, что это болванчик, на котором завязана очередная кат-сцена. Вам он представляется жителем, вписанным в игровую экосистему, полноправным обитателем этой среды. Именно из таких существ и состоит мир Amalur. Именно благодаря им он кажется живым.