Вход в систему
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Линар Феткулов Дата публикации: 30.06.2011 В прошлом месяце нам удалось побывать на двух презентациях Electronic Arts, проходивших в разных уголках Земли. Первая — традиционный смотр готовящейся к выходу линейки игр, лондонская EA Showcase. На нашей памяти это самая скромная из выставок EA: Bulletstorm и Crysis 2 только что вышли, презентация Battlefield 3 практически не отличалась от той, что мы видели в Эдмонтоне, по-настоящему громкая премьера была только одна. Вернувшись из Лондона, мы улетели в Канаду, на презентацию FIFA 2012. В ванкуверском офисе мы обстоятельно изучили быт разработчиков одной из самых консервативных и инертных игровых серий в мире и пришли к интересным выводам. О том, как это было, — на следующих десяти страницах KINGDOMS OF AMALUR: RECKONINGРолевая игра от создателя Oblivion, автора комикса Spawn и бейсболистаДля бывших спортсменов не существует преград. Кинозвезды, телеведущие, политики — видимо, за склонность к этим профессиям отвечает какой-то особый ген, который помогает его счастливым обладателям добиваться любой цели. Вот, например, спортсмен Курт Шиллинг. Когда-то он играл в бейсбол за команду Red Sox. Потом — в World of Warcraft. Ему так понравилось, что он решил сделать RPG сам и взялся за дело по-спортивному. Если сюжет — то написанный профессиональным писателем. Дизайн — нарисованный профессиональным автором комиксов, геймплей — придуманный профессиональным геймдизайнером (Кеном Ролстоном, главой разработки Oblivion). Ну а если название, то чтобы обязательно с каким-нибудь звучным словом типа Reckoning («расплата») — Kingdoms of Amalur: Reckoning. И нет ничего удивительного в том, что подобная «лобовая атака» может привести к появлению отличной игры. Не плюй в колодец
В центре сюжета — громадный рукотворный артефакт под названием Колодец душ. Глубоко под землей, в царстве гномов полурослик-изобретатель создал его для того, чтобы воскрешать мертвых. Но возвращение к жизни — не самое великое чудо Колодца. В мире Amalur у каждого жителя есть свой, заранее предначертанный путь, и изменить свою судьбу не дано никому. Другое дело, что, когда человек погибает, судьбе приходит конец, а то, что он может воскреснуть, местные боги как-то не учли. Ваш герой — первый обитатель Амалюра, которому уготована честь самому выстраивать свою жизнь. Именно свободе выбора и посвящен каждый аспект игры — от сюжета до боевой механики. Начинается Amalur с того, что вас выбрасывают в выгребную яму, прямо на гору зловонных трупов. Под действием колдовских сил Колодца герой приходит в себя и немедленно осознает свой первый глобальный квест — найти и наказать того, кто, собственно, его убил. Вместе с этим, конечно, нужно разобраться и с древним злом, угрожающим целому королевству. По словам авторов, важнейшей задачей при оформлении игрового мира было наполнить его понятной человеческой логикой. «Вы должны спасать королевство не потому, что вам так сказали, а оттого, что самим хочется его спасать», — руководствуясь этой мантрой, разработчики кропотливо трудятся над мифологией каждой деревеньки, тщательно продумывают повадки, рацион и среду обитания каждого, даже самого хилого монстра. На ветвистую экосистему рассчитывать не стоит, но, скажем, если вы наткнетесь на древние руины — значит обязательно будут квесты, связанные с их историей и всевозможными древними тайнами. Нет судьбы
При этом выглядит игра вполне достойно, но в плане детализации локаций и персонажей очевидно уступает Mass Effect или второму «Ведьмаку». Причина — уже упомянутая свобода действия. По насыщенности различными RPG-фетишами Amalur даст фору многим многопользовательским играм. Для начала — полная кастомизация внешности. Лицо, одежда, татуировки, прическа — потеряв в детализации, персонажи становятся куда более податливыми для «лепки». Далее по списку — изготовление оружия и экипировки, детальное изменение параметров одежды, алхимия, сбор артефактов. Содержание сундуков и «карманов» убитых монстров, естественно, будет задаваться случайным образом. Насчет того, насколько свободно мы сможем исследовать игровой мир и как вообще устроена система квестов, пока информации нет — конечно, из-за участия Кена Ролстона хочется надеяться на вольницу уровня Morrowind, но торопиться с выводами не стоит. У Amalur все-таки по-другому расставлены акценты. Главное, что вы сможете гибко настроить, — это класс персонажа. Как таковых классов в игре нет вообще, есть «судьбы» и соответствующие линейки умений. Решив прокачивать воина, вы в любой момент сможете переключиться на мага, — но этим уже лет двадцать как никого не удивишь. Куда важнее реальное, фактическое проявление этих умений. Каждый прием, каждая способность героев имеет яркое, отчетливое геймплейное выражение. Как сказал нам Кен Ролстон: «Our skill-tree is the New Year tree» («По древу умений подарки развешены как по новогодней елке»). Растечься по древу
Говоря о «фактических проявлениях», разработчики главным образом имеют в виду сражения. Суть в том, что каждый класс идеально подходит для драки. В этом как раз и заключается главная на сегодняшний день особенность Kingdoms of Amalur. Это благородная ролевая игра с боевой системой, достойной самого свирепого слэшера. С воином все просто, он и так создан для контактного боя. Дерется двумя мечами или безобразно огромным боевым молотом с зазубренным наконечником. Для защиты боец использует блоки и перекаты, а среди продвинутых атак есть убийственный прием, когда герой сбивает врага с ног, и тот падает прямо на шипы, которые услужливо вырываются из преисподней как раз под его задницей. Казалось бы, воин — безупречный герой слэшера. Тонкость в том, что и остальные классы умеют огрызаться не хуже. «Наш волшебник не привык довольствоваться вторыми ролями, это вам не заурядный класс поддержки», — в подтверждение этих слов разработчики выкатывают на сцену боевого мага. В бою он не теряется — ведет себя ничуть не скромнее воина. Вместо перекатов бойко телепортируется врагам за спины, вместо обычного щита у него — энергетический, а для удаленных атак он использует два метательных диска. Но не стоит думать, что маг вовсе не отличается от воина. «Хотите уничтожать врагов на расстоянии, не замарав рук? Нет проблем!» — с этими словами разработчики демонстрируют следующую сценку. Маг стоит на балконе в каком-то амфитеатре, а внизу, под ним, копошатся мелкие монстры. Прямо с балкона, не приближаясь к тварям ни на шаг, он обрушивает на их головы метеоритный дождь и испепеляет всех в адском пламени. Наконец, последний класс, показанный на презентации, — классический предательский Rogue. «Грош цена его скорости и остроте кинжалов, если урон у этих кинжалов +1,72», — справедливо замечают Big Huge Games. Их «плут» настоящий ниндзя: чтобы дезориентировать врага, он может бросить ему в лицо грязь, умеет становиться невидимым, но и в открытом бою он все так же смертоносен. Азбука МорзеЗадумка создателей игры понятна. Они делают RPG-выжимку: берут только самые агрессивные ролевые классы и затачивают их исключительно под боевую механику. Повышая уровень, вы не просто инвестируете очки в усиленный удар мечом или бросок файерболом — вы постоянно открываете новые движения, расширяете боевую механику. Вне зависимости от персонажа, драки тут яростные и очень контактные, с постановочными ракурсами и QTE-добиванием боссов. Тут возникает традиционная опасность окончательно скатиться в слэшер, но у разработчиков, похоже, есть изящное решение этой проблемы. Дело в том, что боевая система держится буквально на двух кнопках — атаке и блоке. Никаких симфоний на джойстиках и штудирования комбинаций — все суператаки тут ритмические. Такая морзянка: два длинных удара, один короткий — и все по двум клавишам. Не стоит думать, что с таким подходом нельзя добиться ничего путного. Взгляните хотя бы на отрецензированный в этом номере Dishwasher: там тоже есть всего два базовых удара, но вместе с дополнительными умениями игрок может выдумывать самые заковыристые и смертоносные комбинации. Важнейшая задача для Big Huge Games — сделать боевую систему как можно более интуитивной, чтобы каждое движение было максимально понятным игроку. Например, контратака. Всякий раз, когда выпад врага приходится на выставленный вами щит, время замедляется — так разработчики дают вам понять, что пришла пора для ответного удара, а со «стоп-кадром» даже без молниеносной реакции вы без проблем успеете его нанести. * * *Amalur должна выйти на следующий год, и ее ждет конкуренция с The Elder Scrolls 5: Skyrim. Парадокс в том, что блокбастер Bethesda как раз исповедует заветы Кена Ролстона, пусть уже и без его непосредственного участия. Получается, что одного из отцов современного RPG ждет схватка с им же порожденным «монстром», где единственный способ победить — превзойти самого себя. На наш взгляд, лучшего способа мотивировать дизайнера, который, казалось бы, уже всего в этой жизни добился, и придумать нельзя. Будем ждать? Масштабная ролевая игра с боевой системой, взятой у самых злобных консольных слэшеров. Процент готовности: 50% Shadows of the DamnedТрижды проклятыйНасколько качественно отработана основная идея игры, легко узнать по бытовым мелочам. Например, Кратос до того крут, что считает ниже своего достоинства таскать ящики, — он их пинает. Или вот в Portal 2 тот же ящик может слезть с кнопки и убежать. В Shadows of the Damned переосмыслили другой обязательный предмет игрового интерьера — двери. Вместо замков у них — чугунные лица младенцев. Пупсы все время хнычут, требуют клубнику (обычную) и яблоки (глазные). Предмет желаний капризного «ребенка» герой вколачивает ему прямо в пасть, а пока тот, выпучив глаза, пытается прожевать лакомство, открывает створку и заходит внутрь. В крайнем случае в глотку дитяти можно вогнать меч и вырвать его вместе с дверью. Если вам кажется, что это какой-то ад, то все правильно — действие игры как раз там и происходит. И вот ты в аду
Главного героя зовут Гарсия Хотспюр, и он — знаменитый охотник на демонов. Как заявлено в пресс-релизе, у него есть все, что нужно: модная кожаная куртка, клевый мотик и красавица-подружка. Последнюю, как обычно, похитили: демон по имени Флеминг утащил ее в ад. Гарсия рванул следом. Банальнее этого на свете, кажется, ничего уже быть не может, — но EA, имевшие сатанинский опыт в Dante’s Inferno, прекрасно отдают себе в этом отчет и подходят к делу со свойственным им размахом. Они решают максимально японизировать новую игру, собирая под свои знамена только самых именитых японских безумцев. Глава разработки — Гоичи Суда (автор психоделических Killer7 и No More Heroes). Помогает ему Синдзи Миками (человек, который когда-то придумал Devil May Cry), а музыку пишет Акира Ямаока, покинувший Konami композитор Silent Hill. Официальное разделение обязанностей следующее: Миками отвечает за ужасы, Суда — за безумства. Судя по увиденному в Лондоне, вместе у них получается просто отлично — получается новый Devil May Cry. Хотспюр в Разливе
То есть вот у нас условный Данте, похищенная Беатриче тоже есть — не хватало только Вергилия. В роли проводника по преисподней выступает летающий болтливый череп с рогами по имени Джонсон. Говорит он с британским акцентом, все время невпопад — прямо как Уитли из Portal 2 (игроки постарше, конечно, должны вспомнить Морте из Planescape: Torment). Например, из-под земли вырывается огромная зубастая голова, черепок тут же советует: «Целься в голову». И все в таком духе. Но есть у нашего помощника и действительно полезная особенность — он охвачен адским пламенем и поэтому светится. Если усадить его на стальной прут, получается факел. На свойствах «горячей головы» в игре завязана и боевая система, и решение головоломок, и вообще все. Ад в Shadows of the Damned очень своеобразный: там нет ни залитых магмой кратеров, ни истязаемых мучеников. Вместо этого — тихий европейский город с парками и бронзовыми памятниками, погруженный в непроглядный мрак. Кроме обычных теней, в игре есть тьма куда более вязкая, густая — вот именно с ней мы и будем бороться. Самый простой вид монстров, с которыми мы столкнулись, — облепленные чернотой зомби. В таком состоянии они неуязвимы, мрак поглощает урон от пуль без остатка. Чтобы победить, нужно сначала сорвать с них покровы при помощи факела или светового пистолета, а уж потом прикончить.
Прямо скажем, все это неприлично похоже на Alan Wake, но у Shadows of the Damned есть одна важнейшая особенность. Тьма тут совершенно иного толка. Она более плотная, более липкая, более концентрированная. Если у Remedy одержимые словно подернуты дымкой, которую так классно рассеивает свет фонарика, то здесь враги будто попадали в чан с гудроном. Они не то что укрыты тенью — тьма свисает с них клочьями, каплями падает на землю. Процесс осветления поэтому выглядит очень болезненно, почти непристойно. Вы буквально наматываете тьму на факел, срывая с врагов здоровенные ломти «мазута». По ощущениям это очень похоже на обработку засорившегося унитаза вантузом — много усилий, много неаппетитных хлюпающих звуков, много яростных движений рукой, но когда облупленный враг вываливается из «кожуры», то его добиваешь с чувством выполненного долга. Естественно, создав столь необычную грязную субстанцию, разработчики не могли целиком израсходовать ее на одних только зомби. Сгонять тьму нужно не только с врагов, но и с предметов и целых улиц. Бороться с этой гадостью можно разными способами. Есть миссии, где Гарсия позорно убегает от нее, оставляя ей на съеденье улицы, или же дает тьме бой, рассеивая мрак всевозможными способами. Можно действовать как Алан Вейк, зажигая фонари, но куда более интересный прием — взаимодействовать не с источником света, а напротив, с источником тьмы. Чернота прорывается в игровой мир из различных напорных станций (гигантских голов или ладоней). Заткните такой фонтан, и уровень спасен. Но когда поблизости нет ни одного подходящего светильника, а с напором мрака не совладать, то остается только одно — окунуться в черноту в прямом смысле слова. Тут начинается самое интересное. Попав в эту гадость, Гарсия не умирает. Его движения становятся скованными, медленно тратится жизнь, но герой все равно может идти и сражаться. Разработчики готовят массу «подводных» квестов: например, некоторые двери можно открыть, только когда они «подмыты» тьмой, поэтому хочешь не хочешь, а нырять в эту мерзость придется.
Все на выборы
Как и во всякой игре про борьбу света и тьмы, в Shadows of the Damned отличные эффекты освещения, но речь здесь отнюдь про HDR или реалистичные тени. В игре абсолютно дикая палитра: город выполнен в типичных бурых тонах, тьма окрашивает его в темно-синий, а наш верный факел сияет ярко-красным. Набор красок переворачивается с ног на голову — каждый раз, когда вы меняете оружие. На данный момент известны четыре ствола. Помимо упомянутого светового пистолета, отдельного упоминания заслуживает карабин под названием Boner (тут, конечно, есть похабная игра слов: bone значит «кость», и оружие как раз стреляет костями, но вот конкретно boner переводится как «стояк»; в свою очередь, имя «Джонсон» на жаргоне означает «член»). Под каждый вид оружия модная куртка Гарсии меняет цвет, вместе с ней меняется свет факела, а вместе с ним и весь окружающий мир окрашивается в новые тона. Во время жарких перестрелок, когда каждую секунду надо использовать разное оружие, и без того неистово мигающий экран начинает менять цвета, как хамелеон на дискотеке. Ну и вообще, конечно, игра насквозь психоделичная, ничуть не уступающая по концентрации японской дичи Bayonetta или Vanquish. Подруга героя то и дело является ему голой, сама отрывает себе голову, не переставая при этом болтать; по всему городу расклеены объявления о готовящихся выборах (кандидат один, он натуральный черт с рогами — совсем как в жизни), а, скажем, адский всадник тут представлен двуногим козлом, сидящим на лошади с лицом человека. Враги очень любят вылезать на поле боя из тел других врагов — выходить из дверей им как-то нестатусно. * * *Все это, точь-в-точь как в Vanquish, подано легко и ненавязчиво. Главный герой весело матерится, над ухом все время что-то вещает неугомонный черепок, и в какой-то момент вдруг замечаешь, что мрачная и в общем-то недружелюбная игра про ад совсем не напрягает. «Клевый мотик, модная куртка, красотка-подружка» — что еще нужно? Нужен юмор. С ним в Shadows of the Damned все в порядке. Будем ждать? Новая игра про путешествие в ад от авторов Devil May Cry и Killer7. По-японски безумная, но отполированная до зеркального блеска на деньги EA. Процент готовности: 90% WarpСам себе порталЧерез сорок тысяч лет после Рождества Христова порядок в Галактике недрогнувшей рукой наводит Император. Когда нечестивые порождения Варпа угрожают покою людей, длань его смыкается в стальной кулак — авангард космодесанта. Спейсмарины не знают усталости, не чувствуют боли и не ведают жалости к похабным тварям, исторгнутым из богохульных глубин Варпа, ибо в непроглядном мраке будущего есть место лишь войне. Если вдруг вам понравилось то, что вы только что прочитали, советуем пройтись по форумам настольной Warhammer 40 000 или почитать любую из книжек по лицензии — там подобными предложениями выложены сотни страниц. Мы же сосредоточим внимание на одном, конкретном «нечестивце» из Варпа. Таком оранжевом, желеобразном, с двумя звонкими бубенцами на голове. Не успев заглянуть в наш мир, он тут же попал в плен. Какие-то негодяи заключили его в секретную и, очевидно, подводную лабораторию. Они не знали, что наш герой умеет проходить сквозь стены. Вообще «warp» означает «деформация», но уже много лет этот термин используется исключительно в научно-фантастическом смысле, когда речь заходит об искривлениях пространства. Игра Warp как раз об этом.
Это аркада с редким видом сверху — камера висит над героем почти перпендикулярно. В такой перспективе как нельзя лучше видна планировка здания, а это для нашего героя самое важное. Он, как Зератул из StarCraft 2, умеет телепортироваться на короткие дистанции. Левым стиком контролируем движения героя, правым выбираем точку телепортации — все очень просто. Короткой длины варпа как раз достаточно, чтобы «перепрыгнуть» через стенку или закрытую дверь. Перезаряжается телепорт очень быстро, поэтому игра проходит в стремительном темпе: вы мерцаете по залам лаборатории, нигде не задерживаясь дольше чем на пару секунд. Дальше в дело вступают враги. В показанной нам демоверсии было два типа противников: безобидные ученые и вооруженные охранники, которые могли расстрелять героя. Тут неожиданно выяснилось, что в Warp есть очень своеобразный стелс. Дело в том, что мы можем телепортироваться не только в комнаты, но еще и внутрь тесных предметов — и даже (внимание!) внутрь людей. Запрыгнули в какой-нибудь реактор, подождали, пока мимо пройдет охранник, — побежали дальше. Когда же вы перемещаетесь в человека, он тут же начинает светиться, поэтому враги понимают, кто «заражен», и немедленно открывают по нему огонь. Телепортация, как мы уже говорили, стремительная, поэтому часто возникает следующая ситуация: вы атакуете группу из трех охранников, а потом начинаете бешено перепрыгивать из одного в другого, не давая мерзавцам взять вас на мушку. * * *Оказавшись в теле человека, вы отнюдь не получаете над ним контроль. Можно просто посидеть там. Можно вылезти наружу, не причинив «носителю» никакого вреда. А можно его взорвать. На сегодняшний день это и есть самый сумасшедший фокус Warp. Вы запрыгиваете в тело охранника и начинаете судорожно дергать стик в разные стороны: наш монстр в чреве дрыгается, охранник — тоже, к нему на помощь подбегают друзья... взрыв! Несчастного секьюрити разрывает на части, а его заляпанные кровищей коллеги падают на землю. Пока они будут приходить в себя, никто не мешает вам проделать такой же маневр с каждым из них. Такие экспресс-роды Чужого в лабораторных условиях. Будем ждать? Злобная юмористическая аркада про существо, которое умеет телепортироваться в тела людей. Процент готовности: 70% FIFA 12Тоже мне, фи́фаИгры серии FIFA принято судить по непозволительно либеральной мерке, о которой авторы других игр могут только мечтать. Если бы по такой схеме развивались, скажем, шутеры, мы все бы сегодня играли в Quake 2. Трехмерный, с полноценной поддержкой мыши и возможностью кидать гранаты — что еще нужно? Даешь революцию!«Не эволюция. Революция!» — провозглашает продюсер перед залом, полным журналистов, прилетевших со всего света. Все замирают. На экране высвечивается рабочий, непостановочный кадр из FIFA 11 — привычный вид из зависшей над полем камеры, игроки борются за мяч. «Понимаете, прежнее положение камеры нас не удовлетворило. Да, оно обеспечивает комфортный обзор, вы видите большой участок поляны без искажений, но общая картинка при этом слишком плоская. Мы долго думали, как бы придать ей больше жизни, сделать похожей на реальную трансляцию матча. После долгих раздумий вот к какому решению мы пришли, — с этими словами ведущий презентации торжественно опускает игровую камеру к земле на пару метров. — Таким будет новый основной режим камеры FIFA 12!» Те, кто во время смены кадров заглянул в блокнот, чтобы сделать пометку, не понимают, о чем речь.
У таких «революций» испокон веков есть одно-единственное оправдание. Это футбол. Он сам уже 150 лет как не меняется, а единственная задача игры — максимально ему соответствовать. О чем-то жаловаться конкретно в этом году — и вовсе верх наглости, потому как в 2010-м на РС вышла самая инновационная «фифа» со времен первой трехмерной версии. С новым, очень жизненным геймплеем и по-настоящему новой графикой. Именно поэтому о масштабных изменениях можно забыть еще на несколько лет. Скажем, как отдельная тема на презентации обсуждался такой элемент игрового процесса, как меню опций или появление кабинок тренеров возле поля. Среди более существенных нововведений — игра накоротке (теперь вы можете сделать больше шагов с мячом на более узкой площади) и измененная механика игры от обороны (можно тонко задавать дистанцию до прессингуемого нападающего). Кроме того, EA Canada собирается добавить игрокам новых характеристик. Например, виденье поля. Игрок с низким показателем этого параметра будет долго разворачиваться, выискивая взглядом партнеров. Тот же, у кого обзор достаточно широкий, мгновенно выдаст точный пас в одно касание. В доказательство того, что тут нет никаких подтасовок, нам показали линии обзоров игроков: подслеповатый футболист видит не дальше своего носа, а, скажем, у Криштиану Роналдо обзор почти на 360 градусов, он охватывает взглядом практически все поле. Грязная игра
Когда даже самые преданные поклонники от всех этих тренерских кабинок и революционных надписей в меню начали клевать носом, продюсер выкатил тяжелую артиллерию — физику. Новый физический движок называется Impact Engine, и здесь действительно есть о чем рассказать. Если раньше для столкновений игроков использовались заранее заготовленные анимации, то теперь все рассчитывается в реальном времени. В результате на поле могут случаться совершенно нелепые казусы. Если, скажем, вы ухитритесь выполнить подсечку в стиле Стивена Сигала, то сбитый на полном ходу «противник» исполнит натуральное сальто, потом грохнется на землю, а если ему особенно не повезет, то приземлится на голову и повредит шею. «Конечно, не каждый день игроки летают вверх тормашками, — справедливо замечают разработчики, — но такая вероятность есть, а значит, мы обязаны включить ее в игру»
Дополнительный драматизм и без того жестоким столкновениям добавляют застарелые травмы. Если у игрока был выбит мениск, любой пропущенный удар по коленке может вывести его из строя на несколько матчей. На помощь физике тут приходят анимации персонажей. Вновь получив удар по больному месту, травмированный игрок может взвыть от досады и чуть ли не расплакаться. Наконец, финальный штрих к обновленной системе травм — новые параметры усталости и выносливости. Так, если вы выпустите на поле замученного переломами игрока, не удивляйтесь, когда он на середине первого тайма вдруг перестанет бежать и потеряет мяч на ровном месте. Что тут началось! Разработчиков начали терзать вопросами о грязных стратегиях: «Что, если игрок упадет на голову. А потом снова упадет на голову. И снова. И снова?» Продюсеры всякий раз ловко уходили от ответа, намекая, что любителям наносить травмы житья не будет от красных карточек. Ну и вообще — никто даже и не пытается скрыть, что новый физический движок сейчас используется не на сто процентов, главное сделать успешный задел на годы вперед.
* * *Впечатление от ванкуверского офиса неизгладимое. Он просто огромный, шикарно обставленный, с тренажерным залом, баскетбольной площадкой, футбольным полем и даже собственным кафе Starbucks. Сами разработчики при этом отнюдь не похожи на заплывших жиром лентяев. Энтузиазм из них брызжет как из заправских инди-новичков, только направление у этой энергии несколько иное — это футбольный драйв. Чувствуется, что тут работают настоящие футбольные фанаты. В описаниях механики то и дело мелькают названия реальных клубов, все постоянно вспоминают недавно отсмотренные трансляции, один продюсер болеет за «Челси», другой — за «Арсенал», и они спорят прямо во время презентации. Что и говорить, ведь для каждого нового элемента игры авторы не поленились найти видеопример из реального, прошедшего накануне матча! «Да, наша игра существует во многом за счет того, что люди любят реальный футбол. Но он накладывает ответственность, мы должны держать марку». И да — марку держат, не жалея сотни тысяч долларов на то, чтобы раз в год оцифровывать Андрея Аршавина и при этом, не стесняясь, рассуждать об изменениях в меню опций. Будем ждать? Новая FIFA — со слегка доработанным искусственным интеллектом и по-настоящему новым физическим движком. Процент готовности: 50% |