У Эдмунда Макмиллена, одного из соавторов Super Meat Boy, есть узнаваемый стиль. Любой его проект отличаешь с первого взгляда по морально и физически искалеченным героям, которым постоянно очень плохо. Также его игры схоже звучат: такая электронная музыка с голосовыми семплами «ТВОЮ МАТЬ!!!» в исполнении самого игрока. Но главное — от этих игр остается примерно одинаковое впечатление. Почерк Эдмунда считывается безошибочно, когда вы сидите на краешке стула и, скрипя зубами, прорываетесь сквозь безумно сложные уровни. Собственный стиль геймплея — сегодня этим может похвастаться отнюдь не каждый.
Рыдалик
На создание TheBinding of Isaac ушло всего три месяца. Несмотря на столь скромный срок разработки, это очень зрелая игра. Зрелая до того, что она, можно сказать, подводит итог всему творчеству Макмиллена. Начатые в Gish и Super Meat Boy темы тут доведены до логического завершения.
Прежде всего речь идет о дизайне. Герои его игр всегда были нарочито непривлекательными, болезненными и потому по-своему милыми. Желеобразный Гиш, побитый жизнью Митбой — физическая уязвимость стала для Эдмунда одним из главных творческих лейтмотивов. В The Binding of Isaac этой идее подчинено все. Монстры тут до того жалкие, что убивать их нет никакого желания. Больные человечки, улыбающиеся гусеницы или вот покореженная пасть, плюющаяся собственной кровью, — им скорее хочется помочь, а не навредить. Враги будто соревнуются в ничтожности и безобразности, но до самого жалобного персонажа им все-таки далеко. Это, конечно, Исаак, главный герой. Кажется, в его образе выразилось вообще все, что пытался донести до нас Эдмунд за годы своего творчества.
Исаак — это голый малыш, который все время плачет. И есть отчего — насмотревшаяся религиозных телешоу мама решила принести его в жертву Господу, так что бедному мальчугану пришлось спрятаться в подвале, населенном кучей странных тварей.
Но слезы — это не только показатель того, как страшно и одиноко Исааку, это еще и главное его оружие. Именно слезами наш герой уничтожает своих врагов, а значит, чтобы преуспеть, он должен реветь все сильнее. Каждое новое оружие заставляет его лить слезы более мощным потоком. Чем лучше чувствует себя игрок, тем хуже герою. Герой-страдалец, игрок-страдалец — вот вам предельный Эдмунд Макмиллен, вот его метод, вот его геймплейная философия.
«Игрополис.ру» беседует с автором The Binding of Isaac
Страдалик
The Binding of Isaac — это roguelike-боевик, рассчитанный на многочисленные повторные прохождения. Монстры, сокровища, оружие, разнообразные пилюли и коллекционные карты, даже устройство комнат в подземелье — все это заново перетасовывается всякий раз, когда вы начинаете игру. Но суть не в этом.
В TBoI очень контактный экшен, кроме него тут вообще ничего больше нет. Не успевает игра начаться, как вы оказываетесь в эпицентре схватки. Каждый из восьми уровней обязательно заканчивается битвой с боссом, в каждом подземелье всегда лежит хотя бы одно супероружие, на каждом этапе обязательно есть магазин, где можно прокачаться. Исаак постоянно сражается, непрерывно становится сильнее или умирает — все в этой игре либо убивает вас, либо делает сильнее. Игрок нацелен на прокачку, как охотничий пес на добычу, и именно в запредельной мотивации как раз и заключается самая удивительная особенность The Binding of Isaac.
В играх, посвященных прокачке героев, мы непрерывно ломимся к успеху. Ищем более крутую шмотку, с маниакальной целеустремленностью повышаем характеристики, чтобы иметь возможность похвастаться перед менее успешными игроками. В The Binding of Isaac вознаграждение куда более оригинальное и, возможно, более ценное. Это избавление от страданий.
«Игрополис.ру» беседует с автором The Binding of Isaac
Еще я только что добавил пять новых монстров, трех боссов и двадцать предметов. Дополнение вышло на Хеллоуин. Сейчас собираюсь немного отдохнуть и уделить больше внимания второй игре от Team Meat, но обязательно вернусь к своему проекту, когда найду время. Вероятно, это случится через год. На бумаге у меня сейчас есть апдейт, который увеличит игру вдвое. Вообще всего будет в два раза больше. По моим подсчетам, понадобится несколько месяцев, чтобы реализовать такое.
В игре ощущается фирменный макмилленовский прессинг, всем знакомый по Super Meat Boy. Когда безумно трудно, когда двадцать минут прохождения в один миг могут обернуться провалом, когда буквально каждый враг представляет смертельную опасность — вот в такое состояние погружены игроки. В Super Meat Boy был только один способ спастись — это вызубрить уровень, овладеть всеми тонкостями управления. Там можно было надеяться только на себя. А здесь можно и схитрить.
Всякий раз, когда герой останется лежать на полу во мраке подземелья, вас будет терзать мысль: «Ну ничего. Вот в следующий раз мне выпадет тройной урон, а не лишнее сердечко, и тогда я всем покажу». Каждый новый вид оружия дает шанс избавиться от кошмарного напряжения, и потому он так ценен. Любая эпическая броня, любой модный лазерный прицел из Battlefield3 меркнут перед «Маминым лифчиком», потому что он не просто сделает вас сильнее — он принесет избавление от мук.
Превосходная метафора этого принципа есть в самой игре. Это автомат для сдачи «крови», на который иногда можно наткнуться в подземелье. Отдаете половину сердечка — получаете деньги. Может выпасть одна монетка, а может и десять. И вот вы, незаметно для себя, сливаете туда всю кровь до капли — ну и что, а вдруг именно в этот раз выпадет крутой бонус! Так и в игре, только вместо сердечек там сам Исаак. Раз за разом вы забрасываете его в адские катакомбы в надежде, что именно сейчас все сложится удачно, а страдания наконец прекратятся.
Вообще, конечно, The Binding of Isaac — удивительный случай. Автор сказал: «Я делаю игру». Взял три месяца на работу. Сделал. Получился хит. Превосходный пример того, как надо организовывать свою работу и держать слово.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 9,0