Все ролевые игры (РИ) можно разделить на компьютерные, настольные и живые.
|
 Дайс и меч
 Если настольную ролевую игру можно сравнить с совместным написанием книги, то подобная аналогия для живой РИ — постановка спектакля или съемки фильма. Игроки не сидят спокойно за столом, а обряжаются в соответствующие игровому миру одежды (например, доспехи, мантии или камуфляж) и разгуливают по специально отведенной для этого территории.
|
 Только в живой РИ вы сможете стать полноценным свидетелем столкновения двух средневековых армий, побывать внутри звездолета или почувствовать красоту магического ритуала. Следовательно, и погружение в вымышленный мир, и степень удовольствия от игры нередко значительно превышают соответствующие впечатления от РИ настольной. Основным же минусом живых ролевых игр является сложность и дороговизна их проведения и подготовки.
 
 Поэтому все живые РИ делятся на полевые (иначе — полигонные) и кабинетные (павильонные). Первые длятся несколько дней, собирают сотни игроков, проходят на природе вдали от мест обитания людей (чтобы не мешать "непосвященным"), к ним часто готовятся за год, а то и за два до проведения. Кабинетку же, предмет нашего обзора, вполне можно провести на собственной квартире или в игровом клубе за несколько часов и с небольшим количеством народа (обычно от одного до трех десятков участников).
"Убийца" |
 В простейшую кабинетную ролевую игру можно сыграть, нарушая все перечисленные в этой статье принципы кабинеток. Вам не понадобятся ни костюмы, ни мастер, вас не ждут политические интриги и психологические откровения, однако для первого знакомства с жанром "Убийца" очень неплох.  Перед игрой случайным образом (например, с помощью игральных карт) определяется "убийца". О том, что он "убийца", знает только сам игрок. После жеребьевки участники возвращаются к своим повседневным занятиям (здесь при желании можно воспользоваться любым мирным антуражем для игры — например, поиграть в тайную дипломатию в коридорах ООН или в экзамен в средневековом университете) — во время которых и происходят преступления. "Убийца" убивает подмигиванием: тот, кому он подмигнул, продолжает "жить" еще несколько минут, а потом "умирает". После каждого "убийства" игроки собираются и пытаются вычислить преступника, который, в свою очередь, должен не дать себя найти.  На первый раз незамысловато, но если вдуматься, становятся очевидны возможности этой игры. Подмигивание не требует особых усилий, и "убить" им можно даже в полной людьми комнате. А если сделать это, например, с помощью зеркала? "Убийца" должен быть изобретательным. "Мирным гражданам" также придется попотеть, раскрывая "преступления". Практика показывает, что для успеха этой игры важны две вещи: отчетливо и однозначно мигать и не тянуть с первым "убийством". |
 Свои особенности есть и у павильонных игр. Понятно, что стенка на стенку с мечами в помещении не пойдешь и перестрелку не устроишь. Поэтому кабинетки ориентированы в большей степени на политику, экономику, психологию; на первый план здесь выходят беседы и характеры персонажей. "Убийства" персонажей не приветствуются: с одной стороны, вследствие малого их общего количества, с другой — из-за сложности найти игроку новую роль. Кроме того, выход даже одного героя из игры может поставить в тупик других персонажей, чьи сюжетные линии были связаны с "убитым".
 Мастер: от божества до слуги
 Мастер в живых РИ играет несколько другую роль, чем в настольных. Он является не творцом и правителем игрового мира, а координатором. Основная работа мастера происходит не во время самой игры, а до нее. Он придумывает интересный сюжет, подбирает игроков, которые, по его мнению, способны справиться с теми или иными ролями. Обязательны предыгровые личные беседы, во время которых мастер объясняет игроку цели и задачи его персонажа, его место в мире, совместно продумывается характер героя и, возможно, варианты его поведения на игре.  
 Необходимо свести к минимуму различия между главными и второстепенными персонажами: для живой РИ одинаково важен каждый ее участник, будь он король или простой крестьянин (другое дело, что, если действие происходит на приеме у короля, присутствие там крестьян неуместно). Мастер же определяет место и время проведения игры.
 Традиционным сезоном для кабинеток считается холодное время года, когда на природе особо не поиграешь; многие кабинетки проводятся по ночам. Вообще, место и время игры не в последнюю очередь влияют на ее ход: количество и взаимное расположение помещений, время суток, световое и музыкальное оформление являются важными игровыми средствами.
 Таким образом, к началу игры мастер создает некую стартовую ситуацию, которая во время самой кабинетки развивается в сюжет. При хорошей подготовительной работе требуется минимальное вмешательство мастера в сам процесс игры. Он может взять себе роль вспомогательного персонажа-посредника (например, дворецкого или глашатая). Главное здесь — иметь возможность наблюдать за ходом игры, корректировать его и разрешать спорные ситуации (например, применение магии или оружия). Полезно предусмотреть несколько ключевых точек сюжета (так называемых пиков), а также различные варианты его развития, чтобы использовать их во время игры.
|
 В поисках сюжета
 Среди кабинетных ролевых игр можно выделить ряд жанров. Прежде всего, кабинетки делятся на целевые (у каждого из персонажей есть игровая цель: получить наследство, раскрыть преступление, наконец, просто выжить) и имиджевые (здесь большее внимание уделяется не целям, а характерам героев). Поскольку целевые кабинетки (также их называют "лангедоками") более распространены и изучены лучше, а также ближе компьютерным и настольным играм (если здесь вообще уместно говорить о какой-либо близости), сосредоточимся на них.  
 Исследователи Сергей Мальгин и Мария Фрид называют следующие отличительные особенности "лангедоков":
 — все роли придуманы мастером;
 — каждый персонаж имеет цели и задачи, вытекающие из его предыстории;
 — каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели (победить);
 — все персонажи не могут победить одновременно;
 — ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически, ничего не делая;
 — время для выполнения целей ограничено.
 Очевидно, что залогом успеха целевой кабинетной игры является правильная постановка целей мастером. При их разработке рекомендуется руководствоваться простой формулой "избежать неприятностей и извлечь выгоду" — именно эти мотивации работают лучше всего. При этом перед каждым персонажем необходимо поставить не одну цель, а несколько, оптимально — три.
|
 Сюжет должен быть логичен, начиная с причин, по которым персонажи собрались в одном игровом пространстве, и заканчивая мотивацией их поведения. Полезно поставить себя на место каждого персонажа по очереди и продумать его действия по достижению цели. Еще лучше познакомить со сценарием стороннего человека: беспристрастным взглядом он может обнаружить те неувязки и дыры, которые проглядел мастер.
 Основополагающей для игры является ее идея, так сказать, архетип сюжета. Мария Фрид выделяет четыре работающих сюжета, которые могут комбинироваться в рамках одной игры: "детектив", "подводная лодка" (персонаж должен выжить за счет других), "дележ наследства" и "тайные грехи" (которые всплывают на поверхность). При этом известный по литературе классический английский детектив в действительности мало подходит для сюжета кабинетки: следователь явно перегружен работой, преступник находится в самом выгодном положении, в то время как все остальные персонажи очевидно второстепенны. Также к "неудачным" сюжетам относятся "торги", "поиски шпиона" и "давай меняться": велик риск того, что мастерские задумки осуществятся в первые полчаса игры, и остальное время большая часть игроков будет откровенно скучать.  
 В качестве наглядного пособия по правильному распределению сюжета между игроками можно порекомендовать "шестеренку ролей". Все персонажи выписываются по кругу и между ними проводятся стрелки, отражающие их цели и задачи (например, если А хочет добиться чего-то от Б, то стрелка будет идти от А к Б). По этой схеме вы сразу увидите, кто из игроков будет загружен чрезмерно, а кто — недостаточно; кто из персонажей окажется в центре внимания, а кто — на периферии, и т.п.
|
 Что из этого можно сделать?
 Все вышеперечисленное относится к теории кабинетных ролевых игр. На практике же все эти общие схемы могут быть погружены практически в любой антураж: фэнтезийное средневековье, вампирские истории, современность или фантастику. Очевидно, что наиболее естественно будет выглядеть кабинетная игра по такому миру, где присутствует замкнутое пространство (например, субмарина капитана Немо или космическая станция "Вавилон-5"). Однако масштабность в кабинетную игру также можно внести — виртуальными методами. Например, если на павильонке разыгрываются политические переговоры, каждый персонаж может располагать виртуальной армией или же другими ресурсами. В случае необходимости он делает мастеру заявку об их использовании, после чего наблюдает за реакцией других игроков. Такая кабинетка может перерасти и в стратегическую ролевую игру, в которой участники регулярно (например, раз в неделю) встречаются за столом переговоров, а в промежутках между сессиями проводят боевые действия (с возможным использованием варгеймов), заключают тайные союзы и занимаются экономикой. Впрочем, это уже совершенно новый жанр, находящийся на стыке ролевых, настольно-стратегических и компьютерных игр.
 
 Куда податься
 Если вы хотите принять участие в кабинетке, но не знаете — как, лучше всего завести знакомство с местным сообществом ролевиков. Как правило, таковые водятся практически в любом городе. В Москве регулярные кабинетные РИ по самым разным игровым мирам проводятся в клубе "Лабиринт" (Бол. Полянка, 28) и в "Центре ролевого моделирования" (Хавская, 24, корп. 2). Осенью кабинетные игры специально для новичков проводятся клубом ролевых игр МГУ "Золотые леса". Конкретную информацию об играх можно получить на интернет-страницах http://rolemancer.ru, www.alexander6.ru и www.goldenforests.ru.
 А можно и самим попробовать свои силы в создании кабинеток. На странице http://cabinetki.narod.ru вы найдете коллекцию готовых сценариев для павильонных РИ. А много полезных советов по теоретической части (в том числе материалы, лежащие в основе этого обзора) находится на http://master.lrpg.ru.