Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

Вне компьютера
Все статьи
Популярные за месяц
Magic: The Gathering. Осколки Алары
PC
Комментариев: 0
Колонизаторы на кубиках 
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering. Национальные чемпионаты
PC
Комментариев: 0
StarCraft: The Board Game
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering: обзор блока Shadowmoor-Eventide
PC
Комментариев: 0
Четвертая редакция Dungeons & Dragons
PC
Комментариев: 0
Inn-Fighting
PC
Комментариев: 0
Колонизаторы Junior
PC
Комментариев: 0
Warcraft. Боевая игра
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering. «Лорвин» и «Рассвет»
PC
Комментариев: 0
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 29
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 21
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 124
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 20
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 124
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
Ghost Recon: Future Soldier
PCPS3X360
Комментариев: 36


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Vortex. Шестиугольная армада

Автор: | Дата: 09.09.2002
    MTG и Warhammer — вот те две игры, которые
выступают музой игростроителей со всего мира. Многие "новые" продукты так или иначе задействуют старые игровые механики Wizards of the Coast и Games Workshop. Однако то и дело на горизонте мира настолок восходят новые звезды разработчиков: и мы получаем оригинальные и неповторимые продукты, сразу становящиеся хитами.

   Наследники дисков

   В 2001 году Fantasy Flights Games выпустила первую игру, совмещающую в себе черты CCG (коллекционной карточной игры, если кто не знаком с такой аббревиатурой) и варгейма. Это была Diskwars, "Война дисков". Купив стартовую коробочку и бустера, которые подбирались по правилам, практически идентичным MTG, игроки получали в свое распоряжение круглые фишки, или так называемые "тайлы", отпечатанные на плотном многослойном картоне с высококачественной полиграфией. Жанр игры, в соответствии с запросами рынка, относился к фэнтези: волшебники, крылатые рептилии и орды крестоносцев привычно превращали друг друга в труху. Перебрав все тайлы, игрок
составлял колоду из заклинаний, существ и артефактов. Затем противники брали по одному большому диску и клали его около себя: это была их база, или штаб, который и надо было разрушить по ходу игры. После чего тянули тайлы, как в MTG, и, выложив их на стол, двигали их, как в Warhammer. Если бы не несколько крупных недочетов в правилах и откровенных ляпов в подсчете очков, то игра пробыла бы в списке бестселлеров долгое время. Но получилось нечто очень забавное и быстро надоедающее, так как авторы имели странное представление о балансе геймплея. Но Fantasy Flights Games не сдавалась. Учтя свои ошибки и проведя дополнительную переработку правил, разработчики создали новый хит: Vortex ("Вихрь").

   Новая
вселенная на фэнтезийной карте
   От своего
предка Vortex унаследовал только оригинальность идеи и... и все! Разработчики отбросили провальные решения Diskwars и пошли, подобно Ильичу, "другим путем". Итак, представьте, что у вас в руках стартеры и бустеры Vortex. Что ждет нас внутри?
    Фиксированный набор картонных плашек (содержащих по три шестиугольных тайла каждая) и правила в стартере; в бустере, как и положено, — те же плашки, но случайным образом. Аккуратно выдавив из плашек тайлы, можно готовиться к сражению. Для начала отсортируйте их по фракциям, к которым они принадлежат. Фракции бывают "добрые" — Host (ангелоподобные существа), Loftis (люди, освоившие искусство летать), Arcanae
(гениальные механики), Gaias (вечнозеленые эльфы и их друзья из царств флоры и фауны) — и "дьявольские" — Draconis (рептилоиды), Brood (орда демонических существ), Necris (классические мертвецы), Deep (водолюбивые существа). Фишки, принадлежащие к одной "стороне", можно смешивать, главное — не подкинуть ангелам из Host парочку ящеров-берсеркеров из Draconis: "добрым" и "дьявольским" шестиугольникам запрещается замешиваться в одну колоду!
   Прежде чем разбирать механику игры, хотелось бы сказать пару слов о ее легенде. Вы исполните роль верховного мага одной из фракций и сразитесь за контроль над центром вселенной и источником магической силы — "Vortex". Ни одно вызванное существо не может отрываться от этой
энергетической "заправки". Так и вращаются в космосе Vortex и вызываемые магами существа. Переползают, перемещаются, переносятся с места на место. Даже умерев, они не обретают покоя — тела разрушаются, а души остаются на месте до тех пор, пока один из магов или существ, ему подконтрольных, не подчинит себе неупокоенных. Круг замкнется, и существо, умершее вчера, будет брошено в бой сегодня... Только для того, чтобы умереть завтра и воскреснуть послезавтра. Короче говоря, геймдизайнеры воспевают бессмертие. И делают это со вкусом.

   Из чего сделана вселенная Vortex?

   Итак, у вас на руках — одна из "сторон", у вашего противника — другая. Пора разбираться со своими тайлами. Они бывают следующих типов: существа,
укрепления, артефакты и заклинания. Наиболее многочисленны существа — основная ударная сила; из укреплений вы получаете энергию, необходимую для вывода существ на поле; артефакты лежат на поле, но напрямую в игре не участвуют, оказывая на нее только косвенный эффект (а-ля enchantment); а заклинания можно использовать для самых разнообразных целей, в зависимости
от их назначения.
   При пристальном взгляде видно, что у существ есть несколько показателей — атака, дистанция атаки, защита, передвижение, количество ранений, стоимость существа и его принадлежность к одной из фракций. При нападении сила атаки сравнивается с защитой. Если атака больше защиты, то противникам наносятся ранения-жетоны. Когда число "жизней"
существа равно нулю, оно погибает и переворачивается рубашкой вверх, превращаясь в чистую энергию. Если атака больше защиты в два или три раза, то противнику наносится два или три ранения. С передвижениями просто: если этот параметр равен, к примеру, трем, то тайл можно передвинуть вдоль других шестиугольных тайлов на три позиции. Дистанция атаки показывает, может ли существо стрелять, и если да, то как далеко. Стоимость существа отображает его цену в у.е. (1 у.е. по курсу Vortex равна одной "мане", которая, как в MTG, бывает разного цвета — разные тварюшки играются за разную ману).
   Укрепления характеризуются защитой, количеством ранений и количеством производимой маны. Артефакты и заклинания, помимо игрового текста, имеют только
стоимость, и единственное, чем различаются, так это тем, что заклинание сначала дает эффект, а потом скидывается, а артефакт сначала выкладывается на стол, а затем активизируется.

   Предводители шестиугольников

   Итак, из этих элементов вы собрали
непривычную шестиугольную колоду (не больше четырех одинаковых тайлов в деке) и положили в центр стола "гекс", отображающий Vortex (его вы найдете в любом стартере). Возьмите в руку пять тайлов: любых существ и простые укрепления. Затем каждый берет себе по три жетона "жизни", так называемых жетона Жизненной Эссенции. Теперь решите, кто из вас будет ходить первым, и — вы уже готовы побороться за звание наимудрейшего полководца новой вселенной!
   Партия состоит из четырех фаз: движения, действий, вызова и горения. В фазу движения передвигайте тайлы. В фазу действия вам дается три "единицы действия": за одну можно атаковать тайл противника или взять тайл из своей колоды, за две — получить жетон Чистой Энергии. Можно потратить действие на активацию артефакта, использование заклинания или применение специального умения какого-либо существа или укрепления.
   В фазу вызова в игру входят новые укрепления и существа или увеличивается производительность выложенных укреплений путем их "апгрейда" при помощи жетонов Чистой Энергии.
   В фазу горения проверяется, чьих тайлов больше вокруг источника Vortex. Если больше именно ваших шестиугольников
(или у вас их поровну с противником), то ничего не происходит,
а вот если меньше — то вы теряете один жетон Жизненной Эссенции. При потере последнего жетона вы проигрываете партию.

   "Необъективная" оценка

    Vortex удачно сочетает в себе признаки коллекционной карточной игры (подбор колоды, получение тайлов из перемешанной деки), настольной тактической игры (перемещение тайлов, уязвимость укреплений) и даже стратегии ("апгрейд" укреплений). Тактические навыки по управлению войсками нужно комбинировать с элементом вероятности при получении тайлов из деки. На данном этапе существует несколько архетипов дек: многочисленные слабые существа, некоторое количество мощных существ вкупе с манопроизводящими
укреплениями, а также колоды, построенные на комбинационной основе ("комбы": заклинания + артефакты + специализированные существа и укрепления). Уже сейчас на сайте www.fantasyflightgames.com вы можете найти правила для игры втроем и вчетвером, обновления в правилах и списки тайлов (те же материалы ищите и на компакте "Игромании"). Море возможностей, красивый антураж и бешеная динамика: как-то раз, играя с приятелем, нам пришлось два раза пересаживаться, потому что тайлы быстро передвигались все время против часовой стрелки! Эх, люблю я "Вортекс", а потому объективные выводы о качестве этого продукта вам придется делать самим, после первой партии.
   Научиться играть в Vortex можно в московском клубе "Лабиринт" (адрес в интернете: www.rolemancer.ru/labyrinth).
Двери тут