Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
• • •
Расскажите про игры с намеренно неудобным управлением. Зачем они вообще делаются? Лично я могу вспомнить спортивные олимпийские симы, симуляторы рестлинга и прочие вещи, в которых проще сломать геймпад (а то и два!), нежели добиться победы...
История олимпийских симуляторов начинается с Track & Field компании Konami, выпущенной на игровых автоматах в 1983-м и на NES годом позже.
Именно эта игра породила понятие button mashing — на восьмибитной консоли приходилось судорожно долбить кнопку «А» в стометровке, прыжках в длину, высоту, беге с препятствиями, метании дротиков и тройном прыжке. Для облегчения процесса были выпущены геймпады с дополнительными турбокнопками и даже специальная подставка The Speedboard — кусок пластика для установки геймпада в горизонтальное положение.
В оригинальной версии для игровых автоматов кнопок для бега было две, и среди посетителей аркад практиковались более изощренные способы откровенного жульничества: можно было взять жетон или пятицентовую монету и добиться неплохих спортивных результатов, быстро-быстро возя их между кнопками.
В International Track & Field (1996) на первой PlayStation количество кнопок (и видов состязаний) увеличилось настолько, чтобы были изобретены хитрые хваты геймпада. Отдельные индивидуумы умудрялись поочередно задевать все четыре лицевых кнопки движениями сложенных в щепотку пальцев (а кто-то даже специально отращивал для этой цели ноготь большого пальца на правой руке).
Между делом мы успешно терзали кнопки на бесчисленных зимних и летних олимпиадах на SNES, Genesis, N64, PS и PS2: в Афинах, Сиднее, Атланте, Нагано, Ванкувере, Пекине, Торонто, Лиллехаммере, Барселоне... «Гитарный» хват геймпада до сих пор успешно практикуется при исполнении захватов в WWE Legends of WrestleMania на PS3.
На вопрос «зачем они делаются?» вам лучше всего ответит Беннетт Фодди, помощник директора Института науки и этики Оксфордского университета и разработчик пары популярных флэш-игр. В QWOP (www.foddy.net/Athletics.html) нужно независимо управлять каждой ногой бегущего спортсмена (в двух сегментах), в GIRP (www.foddy.net/GIRP.html) процесс карабканья по скале воссоздается через зажатие безумных сочетаний клавиш.
В интервью Wired.co.uk Фодди объяснил, что чем меньше времени проходит между формированием действия в сознании человека и осуществлением его на экране, тем сильнее действует «нейрологическая магия», заставляющая игрока отождествлять себя с персонажем. Если подумать, управление Принцем Персии тоже было не самое удобное...
QWOP — эксперимент с максимальным рассогласованием действий человека и героя, сжиться с горе-бегуном у вас при всем желании не получится. Зато GIRP, где моментально и точно воссоздаются мельчайшие действия скалолаза, заставляет игрока намертво вцепляться в клавиатуру, словно в скальные выступы.
Плавный паркур персонажа Assassin's Creed или альпинизм Uncharted не привлекает игрока на уровне моторных рефлексов — для создания нейросвязи с игрой нужен микроменеджмент мельчайших действий персонажа... Получается, что чем точнее управление, тем оно неудобнее, и чем оно неудобнее, тем проще добиться аддиктивности самого примитивного игрового процесса.
• • •
Студия Тима Шейфера делает новую игру про «Улицу Сезам» — в связи с этим хотелось бы узнать побольше про эту любопытную передачу и игры по ее мотивам. Есть ли там еще что-то приличное?
«Улица Сезам» впервые вышла на экраны 10 ноября 1969 года. Про историю создания подробно рассказывает огромная статья в английской «Википедии»...
Но если вкратце: передача была придумана телепродюсером Джоан Куни на деньги детского психолога Ллойда Мориссетта, от имени фонда покойного американского предпринимателя Эндрю Карнеги предлагавшего грант в миллион долларов создателям образовательных программ для дошкольников из бедных городских районов, где единственным средством развлечения (а зачастую и образования) был телевизор.
Последовали дополнительные финансовые вливания (на общую сумму в 8 млн долларов), была создана студия Children’s Television Workshop, привлечен молодой американский кукловод Джим Хенсон (согласно последним исследованиям детской психологии, дошкольникам нравились куклы!) и построены декорации «типичной городской улицы».
Из кукол первыми появились зеленый монстр Оскар Ворчун, Большая Птица и лягушонок Кермит, придуманный Хенсоном еще в 1955-м и позднее прославившийся как ведущий «Маппет-шоу». В 70-х к ним присоединились Граф фон Знак, красный пушистый монстр Элмо (злой гений передачи) и изображаемый Фрэнком «Йодой» Озом прожорливый Коржик. К концу десятилетия передачу ежедневно смотрели 9 млн американских детей в возрасте до шести лет.
В 90-х умерли почти все основные создатели «Улицы»: Хенсон, лучшие композитор, сценарист, кукловод, продюсер, режиссер. Упали рейтинги, появился прямой конкурент («Барни и друзья» — про назойливого тираннозавра, где вместо кукол использовались полноразмерные люди в костюмах)... К 33-му сезону продюсеры начали целить в детей от 3 до 4 лет, количество выходящих в год эпизодов упало с 130 до 26, а в 2009 году в связи с кризисом студия уволила 20% сотрудников. Русская версия появилась в 1996-м — и с тех пор скитается по каналам (Первый, НТВ, СТС, XTV).
Больше всего игр сделано про Элмо. Это ведущий «Мира Элмо», самого популярного сегмента «Улицы», который ориентирован на отзывчивую младенческую аудиторию. Элмо выступал перед американским Конгрессом (серьезно!), мелькал во всевозможных взрослых сериалах и собственном полнометражном фильме, нагло затмив собой более скромных Оскара с Коржиком.
Вышли Elmo's Letter Adventure и Elmo's Number Journey — сборники алфавитных и арифметических мини-игр для N64, Elmo's Deep Sea Adventure — глубоководный протоквест для PC, образовательная адвенчура The Adventures of Elmo in Grouchland по одноименному фильму, не считая Elmo's ABCs и Elmo's 123s на Game Boy...
Граф Знак — герой образовательных платформеров Sesame Street Countdown на NES и Sesame Street: Counting Cafe на Genesis, над которыми не издевался только ленивый ретрорецензент.
По одной игре есть у Оскара (Oscar's Trash Race, псевдогонка на Atari), Гровера (Astro-Grover, одна из ранних DOS-аркад), Коржика (Cookie Monster Munch, похождения кучки синих пикселей на Atari) и Большой Птицы (Big Bird's Hide and Speak, учебная игра на распознавание слов для самых маленьких на NES), хотя всем этим проектам так и не удалось избавиться от вездесущего Элмо.
• • •
Как повлияло мартовское землетрясение в Японии на жанр игр-катастроф? И были ли исторические примеры, когда реальные катаклизмы отражались в играх (помимо истории с исчезновением башен-близнецов из Microsoft Flight Simulator 2002)?
Землетрясение в Disaster Report 4; цунами в Day of Crisis; пожар в ChopLifter: Crisis Shield; нападение пришельцев на Голливуд в SimCity 2000 Scenarios Vol. 1: Great Disasters. |
По сообщениям японской торговой сети Famicom Plaza, издатель и разработчик Irem не только отменил четвертую часть серии Disaster Report (которая должна была выйти в Японии в апреле и стать первой игрой Irem для PS3), но и остановил выпуск дисков с предыдущими выпусками серии. Как следствие, на Amazon.com возросли цены на Disaster Report (2002), Raw Danger (2006) и так и не переведенную на английский язык Zettai Zetsumei Toshi 3: Kowareyuku Machi to Kanojo no Uta (2009).
Первые две игры вышли на PS2 и рассказывают про приключения журналиста на уничтожаемом землетрясением искусственном острове и похождения официанта в затопляемом наводнением подземном городе соответственно. Третья была выпущена на PSP и посвящена злоключениям школьников в заваленном туннеле. Ассоциации действительно неприятные...
Но Irem тут не единственная компания: SEGA отложила релиз Yakuza: Of the End (Токио пожран зомби) на неопределенный срок, а Sony перенесла выход MotorStorm: Apocalypse (все понятно из названия). Надо сказать, что после событий 11 сентября 2001 года японские издатели тоже откликнулись: SEGA отменила игру Propeller Arena: Aviation Battle Championship для Dreamcast, а Nintendo отсрочила Advance Wars.
Жанра игр-катастроф как такового не существует — он теряется между постапокалиптическими играми и симуляторами спасательных служб вроде ChopLifter. Лучшей МЧС-игрой является Disaster: Day of Crisis на Wii: делаем искусственное дыхание, пробираемся по горящему метро, убегаем от стены воды или катимся по склону извергающегося вулкана...
А самая оригинальная чрезвычайная ситуация наблюдалась в Disaster Strikes из серии Emergency Room: землетрясение посреди снежной бури (!) в Лос-Анджелесе, повлекшее за собой наводнения, селевые потоки, пожары и автокатастрофы.
В градостроительных аддонах SimCity 2000, помимо обычных землетрясений, ураганов и нападений гигантских динозавров, симулировались настоящее наводнение в Давенопорте, штат Айова, торнадо в Чарльстоне, Северная Каролина, и пожар в Малибу, Калифорния.
• • •
Недавно узнал, что за замечательным мультфильмом «Титан: После гибели Земли» и игрой Dragon's Lair стоит один и тот же человек — мультипликатор Дон Блут. Расскажите, чем он сейчас занимается!
В новом Tapper рука Блута чувствуется в прорисовке посетителей безалкогольного (чтобы не было проблем с возрастным рейтингом игры) бара. |
Дон Блут — один из самых недооцененных американских аниматоров (после Ральфа Бакши). Помимо трех игр-мультфильмов — Dragon's Lair, Space Ace и Dragon's Lair 2: Time Warp, — он занимался такими разноплановыми мультиками, как «Секрет крыс», «Анастасия», «Американский хвост» и «Все псы попадают в рай». Работал на «Диснея», потом был инди-мультипликатором...
Ему 73 года, после всех экспериментов с трехмерной мультипликацией он продолжил рисовать карандашом, в настоящий момент занимается промоушеном игры Tapper: World Tour (перерисованной студией Блута для iPhone-версии классической аркады) и дает интервью на Конференции игровых разработчиков в Сан-Франциско.
После успеха дебютного мультфильма «Секрет крыс» (1982) у Блута была большая команда аниматоров, но совершенно не было денег — и компания Advanced Microcomputer Systems предложила поучаствовать в создании первой игры для игрового автомата на лазерных дисках. Всего нужно было нарисовать 20 минут анимации...
В Dragon's Lair герой-неудачник Дирк пробирался по карикатурно опасному фэнтези-замку, чтобы спасти срисованную с Мэрилин Монро принцессу Дафну, а одна попытка выжить в брутально анимированном мире стоила 50 центов. По словам Блута, игра в итоге собрала порядка 500 млн долларов, но аниматорам от этих денег ничего не досталось.
Потом последовали сотрудничество со Стивеном Спилбергом над «Американским хвостом» (крупнейший коммерческий успех Блута) и провалившийся в прокате «Титан» — действительно прекрасный мультфильм, в создании которого принимал участие небезызвестный сценарист и телепродюсер Джосс Уидон (что видно по диалогам, построению сюжета и личности антигероя-контрабандиста). После «Титана» компания «Двадцатый век Фокс» вообще отказалась от рисованных мультфильмов в пользу трехмерных компьютерных проектов.
Если Tapper будет хорошо продаваться в App Store, Блут надеется найти деньги на следующий мультфильм...
• • •
В апреле компания HBO запустила сериал «Игра престолов» по мотивам фэнтези-цикла моего любимого писателя Джорджа Мартина. Как я понимаю, по нему делаются какие-то игры? И можете ли вы порекомендовать мне что-то еще из свежих фэнтези-книг или сериалов?
Еще полгода назад было объявлено, что «Игрой престолов» занимается французская компания Cyanide, ранее сделавшая футбольный фэнтези-симулятор Blood Bowl: будет не только RPG по мотивам сериала, но и RTS A Game of Thrones: Genesis.
Дальше начинаются общие пиар-речи о величии континента Вестероса, доблести Ночного Дозора на Стене, тенях «Ведьмака» в геймплее, боях в реальном времени и выходе на PC и консолях «не раньше, чем Джордж Мартин допишет «Танец с драконами». Долгожданную пятую часть цикла (четвертая вышла аж в 2005-м) Мартин, кстати, еще не дописал, но железная дата релиза уже объявлена — это июль 2011 года.
Из телесериалов можно посмотреть «Легенду об искателе» по произведениям Терри Гудкайна (отмененную в марте 2010-го после двух сезонов) или дождаться нового проекта двух других Терри — Пратчетта и Джонса (того самого, из «Монти Пайтона»).
Последние Терри работают над сериалом из жизни защитников правопорядка Плоского мира: фактически должно получиться «Место преступления: Анк-Морпорк» со всеми полагающимися гномами-, троллями-, оборотнями-, големами- и зомби-полицейскими.
Из книжек надо читать The Name of the Wind и The Wise Man's Fear Патрика Ротфусса (первая часть, «Имя ветра», у нас очень неплохо переведена), The Final Empire, The Well of Ascension и The Hero of Ages Брендона Сандерсона, а также трилогию Perdido Street Station, The Scar и Iron Council Чайны Мьевиля.
Мьевильский «Шрам» (про дрейфующий город-архипелаг в лучших традициях BioShock и «Водного мира») рекомендуется особенно, — но для ознакомления нужно знать (или учить) английский язык, потому что перевод Григория Крылова без всякого преувеличения омерзителен.
• • •
Очень позабавила история с разработчиками шутера Homefront, которые в спешном порядке поменяли врагов с Китая на Северную Корею... Можно ли ожидать подобных конверсий Главного Противника от других проектов?
Хотя сценарий «Красной зари» очень ругали в коммунистическом органе Global Times, Пекин про фильм официально не высказывался. Но китайского бокс-офиса прокатчикам хочется... |
Вы, конечно, знаете, что сценарий Homefront сочинил Джон Миллиус, автор великолепного фильма «Красная заря» (1984) — про группу американских подростков, ведущих партизанскую войну против иностранных оккупантов?
Так вот, в 2009 году был снят ремейк «Зари»: если в оригинале Соединенные Штаты порабощал Советский Союз, то в новой версии США стенали под железной пятой Китая. Выпустить фильм на экраны никак не удается: сначала помешало банкротство компании Metro-Goldwyn-Mayer, теперь компании-дистрибьюторы не желают портить отношения с Пекином.
В итоге буквально на днях продюсеры фильма цифровым образом поменяли флаги и военную символику поработителей и заменили слово «Китай» на «Северная Корея» в диалогах. Подобный подход вызвал оторопь у газеты LA Times и возмущение блогеров — все-таки визуально корейцев от китайцев отличить можно, под каким бы флагом они ни наступали...
Продюсер фильма Трипп Уинсон написал непатриотичным гикам с сайта Ain't it Cool News (www.aintitcool.com) открытое письмо, в котором уверил их, что последние изменения в ремейк были внесены «после долгих консультаций с военными аналитиками и специалистами по теории игр». «Эти люди знают, на что способна армия Северной Кореи. Они легко могут вообразить себе последовательность событий, ведущих к очень страшным последствиям для нашей страны».
Далее в письме сообщается, что новая «Красная заря» — кино не для всех, что вегетарианцам и людям, считающим американцев плохими парнями, в кинотеатр лучше не идти, но «если вы любите мясо с картошкой, мощные автомобили, танки и огнестрельное оружие, то этот фильм как будто специально для вас придуман». Такие дела.
• • •
Перечислите, пожалуйста, самые интересные способы расправы с поработившими Землю пришельцами. Ну, там, микробы из «Войны миров», вода из «Знаков», низкая температура из «Прибытия», компьютерный вирус из «Дня независимости»... а какие еще были необычные способы победы землян и применялись ли они в компьютерных играх?
Лучше всего против неведомых пришельцев помогает соленая вода; следующими по эффективности идут музыка и электромагнитное излучение. |
Историю Half-Life вы наверняка помните — портальная расправа с одними пришельцами (расами из Зена) привела ко вторжению других (всегалактического Альянса), поработивших Землю за семь часов. В киноверсии «Дня триффидов» (1962) ходячие растения боятся морской воды, а паразиты-амфибии из The Faculty Роберта Родригеса, наоборот, любят воду, но крайне уязвимы для диуретиков.
Не любят морскую воду и иммигранты-тенктонцы из фильма и сериала «Нация пришельцев» — даром что живут они на берегу океана, в Лос-Анджелесе. В фильме «Эволюция» (2001) Дэвид Духовны побеждает гигантскую инопланетную амебу шампунем Head & Shoulders против перхоти; амебы из «Капль» 1958 и 1988 гг. не любят холода (как и пришельцы из «Прибытия»).
Во втором томе комикса «Лига выдающихся джентльменов» Алана Мура марсианских захватчиков убивает не обычная простуда (как в экранизациях и книге Уэллса), а специально разработанный доктором Моро супервирус.
Другие марсиане (из фильма «Марс атакует!», снятого по мотивам карточной игры) не любят кантри-музыку (конкретно: Indian Love Call Отиса Дьюи Уитмана-младшего), а в фильме «Атака помидоров-убийц» (1978) одноименные помидоры усыхают от вымышленной песни Puberty Love. Если марсиан и помидоров побеждает плохая музыка, то моролианцы из ритм-игры Space Channel 5 (1999, Dreamcast) и ромбулане Elite Beat Agents (2006, DS) ненавидят любую хорошую.
Нечто Джона Карпентера и марсиане из комиксов издательства DC (во главе с супергероем Марсианским Охотником) уязвимы для огня; летающие тарелки из фильма «Земля против летающих тарелок» (1956) побеждаются электромагнитным излучением.
В фильме «Пришельцы с Марса» (1953) и снятом Тобом Хупером ремейке (1986) лучшими средствами против подземных марсианских агрессоров оказываются артиллерия, пластическая взрывчатка и хорошая военная подготовка морской пехоты США. Как, впрочем, и в «Чужих» Джеймса Кэмерона.