Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Александр Башкиров
Полный текст
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Очень люблю автомобильные гонки с использованием оружия — ракет, мин, пулеметов... Играл в Mashed и Crashday. А есть ли на PC и консолях еще что-нибудь подобное? — SMS с номера 7 (960) *** 31 43
Кроме очевидных The Interstate '76 и 'Interstate '82 (лучшие сюжетные игры этого рода) могу порекомендовать серию Twisted Metal и ее многочисленные клоны (Vigilante 8, Star Wars: Demolition и прочий дефматч на колесах). На PC все начинается с хрестоматийного Deathtrack 1989 года, за ним едут Quarantine (1994), Quarantine 2: Road Warrior (1995), Streets of Sim City (1997), Dethkarz (1998), Rollcage (1999) и Redline (1999). В серии Carmageddon (1997-2000) автомобили, к сожалению, безоружные. На консолях — серия Spy Hunter (1983-2006), серия Mario Kart (несмотря на безобидную детскую стилистику, оружие и принципы его использования там прямиком из Deathtrack), замечательная Rock N Roll Racing (1993; идеальна для игры в кооперативе) и мультяшная Cel Damage (2001). Еще жанр автомобильных дуэлей на удивление популярен в мире (по определению пошаговых) настольных игр — тут и Car Wars с GURPS Autoduel (по ней OriginSystems сделала компьютерную версию Autoduel) фирмы Steve Jackson Games, и Battlecars с Dark Future от создателей Warhammer из Games Workshop. • • • Скажите, делались ли попытки перенести классические фэнтези-франчайзы в современное окружение? Например, я слышал, что нечто подобное должно было произойти с Prince of Persia...
В сентябрьском интервью британскому изданию Computer and Video Games (www.computerandvideogames.com) арт-директор Deus Ex: Human Revolution Джонатан Жак Бельтет действительно признался, что «на заре последнего поколения консолей» (то есть году в 2005-2006-м) руководил Prince of Persia. Бельтет возглавлял небольшую группу девелоперов Ubisoft — им было поручено создание игры про Принца, действие которой происходило бы в постапокалиптическом пустынном мире. Тут можно поспорить, каким бы на самом деле являлся этот PoP — современным или футуристическим... «Все должно было походить на фильм «Послезавтра», только с песком вместо снега». По словам дизайнера, идеи для игры у него были отличные, но проект отменили в пользу фэнтезийного cel shading-варианта Prince of Persia 2008 (который изначально назывался Prince of Persia Zero). Конечно, трудно вообразить себе Принца, скачущего по (разрушенным) небоскребам... но Джордан Мехнер все-таки является родоначальником паркура в компьютерных играх! Не только Ubisoft искала новые пути развития франчайзов на стыке консольных поколений. Последние два месяца перед закрытием Ion Storm в феврале 2005-го в компании шла работа над современной версией Thief 4. Концепция успела сформироваться лишь в общих чертах — год спустя один из разработчиков (скрывающийся под псевдонимом Krypt) поделился подробностями на www.ttlg.com). «Мы хотели оставить старых персонажей, сюжет и некоторые знакомые карты. Мы не собирались вступать в конкуренцию с серией Splinter Cell, превращать Гаррета в Джеймса Бонда и обвешивать его гаджетами». Пистолета у Гаррета не было бы — только простые воровские инструменты. В игре должен был использоваться тот же модифицированный движок Unreal Engine 2, на котором уже были сделаны Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War. «Общее художественное оформление замысливалось как осовремененный стимпанк — полуразрушенные городские улицы, странно одетые жители... Чем-то это все должно было напоминать город из Silent Hill». Если учесть, что даже в средневековых версиях Thief участвовали зомби, роботы, турели и камеры внутреннего наблюдения, представить Гаррета в современности не так уж и трудно. Достаточно поменять лук на композитный, а дубинку — на раздвижную! • • • Почему Super Street Fighter 4 до сих пор не вышел на PC?
В интервью японскому сайту 4gamer.net продюсер файтинга Йошинори Оно заявил, что Capcom не собирается выпускать SSF4 на PC из-за пиратства. Мол, продажи у PC-версии Street Fighter 4 неплохие, но платформа «лидирует по числу пиратских копий». Он даже добавил, что игра сделала Capcom очень хорошую рекламу среди PC-игроков, но компания не может позволить себе делать «бесплатную» версию игры. Релиз возможен, если получится найти достаточно могучую защитную систему. Когда его спросили, почему SSF4 нельзя продавать только через Steam, Йошинори ответил, что это «будет нечестно по отношению к игрокам, которые не могут покупать игры в онлайне». Но тут есть вот какой момент: в декабре SSF4 выходит на игровых автоматах Taito Type X2, где внутри стоит самый обычный PC с Windows XP и DirectX. В пиратскую версию BlazBlue:Calamity Trigger (попросту выдранную из игрового автомата) можно было поиграть за полгода до выхода официальной PC-конверсии. • • • Наткнулся на сообщение о том, что игра Syberia 3 находится в разработке и должна выйти в 2011 году. Неужели культовая дилогия Бенуа Сокаля превратится в трилогию? — Николай Шахторин
Последние сообщения о Syberia 3 появились на официальной Facebook-страничке (www.facebook.com/pages/Microids-Official) и Twitter (twitter.com/Microids_off) компании Microids шесть месяцев Говорят, что игра «находится в разработке», что в 2010 году она «скорее всего, не выйдет» и что переговоры с Сокалем ведутся, но точной информации пока нет. О разработке игры было объявлено еще в прошлом году (правда, среди некоторой неразберихи — 1 апреля!). Нам торжественно обещали, что в новой серии Кейт Уокер встретится с Викторией Макферсон из сериала Still Life. Изначально игру планировали выпускать на PC и PS3, но потом сорвались переговоры с Sony (которая в 2003-м уже отказалась выпускать на PS2 в США первую Syberia «и десятки других наших работ»), резко сократилось финансирование, Сокаль ушел с проекта... В начале этого года Microids поглотила французская компания Anuman, в апреле было объявлено о продолжении работ над Syberia 3 и адаптации прежних квестов компании в эпизодические игры для iPad и iPhone. Так что — ждем обновлений! • • • Посмотрел деморолик BioShock Infinite и задумался... а где у нас еще были летающие города?
Летающие, парящие, подвешенные и заоблачные города берут начало из третьей части «Путешествий Гулливера» (1727) Джонатана Свифта, где описан летающий остров Лапута на алмазном основании, поддерживаемый в воздухе огромным магнитом. Коламбия из BioShock Infinite левитирует при помощи гигантских дирижаблей и воздушных шаров — совсем как Скайхольм из романа «Орион взойдет» (1983) Пола Андерсона. Хотя в BioShock это скорее целый архипелаг мелких городков, соединенных фуникулерами и прочими «американскими горками»... Как вам скажет каждый знакомый с творчеством Хаяо Миядзаки человек, Лапуту очень любят создатели японских мультфильмов («Небесный замок Лапута», 1968) и комиксов. Над мрачным постапокалиптическим миром «Боевого ангела Алиты» гордо парит небесный город Тефарес (он же Салем в мультипликационной версии). В западной фантастике описаны летающие города на Венере, Сатурне, Уране, Нептуне, Беспине (Облачный город из «Звездных войн»), Ардане (Стратос из «Звездного пути») и безымянный летающий город, к которому путешествуют герои «Инженеров Кольца» Ларри Нивена (см. цитату выше). В мировом фэнтези — цитадели из «Саги о Копье», без которых не было бы ни летающих городов Skies of Arcadia, ни Даларана из World of Warcraft. |