Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
• • •
Четыре части серии Yakuza (она же Ryu ga Gotoku), вышедших на PlayStation 2 и 3, у нас практически неизвестны... а жаль — игры в своем роде не менее интересные, чем GTA, Shenmue и другая классика. Интересно, насколько реалистично в серии отображается жизнь японской мафии?
«Казума — якудза старой закалки. Мы следили за порядком на улицах. Мы не трогали мирных граждан, уважали своих боссов... В наши дни такие якудза существуют только в видеоиграх». |
Четыре, если не считать спин-оффов — один был исторический (Yakuza Kenzan, 2008), другой должен выйти на PSP в этом году.
В любом случае во всеядном американском блоге Boing Boing (www.boingboing.net) недавно был опубликован материал, в котором Yakuza 3 рассматривалась глазами настоящих японских мафиози. В рецензировании участвовали трое якудза из крупных кланов: один вышедший на покой босс среднего звена и два действующих, знающих друг друга по ритуальному обмену сакэ.
Только один босс сумел пройти игру до конца — остальным помешали отсутствующие мизинцы.
Гангстеры очень хвалили отображенный в игре злачный район Токио — массажные салоны, ночные кафе, притоны для маджонга, дешевые отели и кинотеатры... Все саларимены, школьницы-прогульщицы, подозрительные китайцы и негры-зазывалы в Yakuza 3 — как живые.
Якудза высшего звена в игре выглядят правильно — и костюмы, и прически. Сами рецензенты были одеты в темно-зеленые костюмы (у одного от Армани, у другого — пошитый в шикарном районе Токио из местной ткани), отставной босс явился в спортивном костюме с нарисованным Дораэмоном.
Сюжет про махинации с недвижимостью на Окинаве тоже очень жизненный — именно так оно сейчас и происходит. И про тесное сотрудничество японской мафии с политиками вся правда показана. Насчет ЦРУ, правда, боссы не уверены.
Драк слишком много — в реальной жизни от такого «героя» избавились бы свои же собственные соклановцы, раз он не может спокойно пройти по улице. Из-за таких вот типов и начинаются гангстерские войны! «Но мне понравилось, что можно бить людей пепельницами и втыкать их головой в припаркованные машины. Реалистично!»
Сильнее всего якудза ругали дурацкую красную рубашку Казумы — «бывший босс целого клана, а одевается как официант в ночном клубе!»
И татуировка у героя некачественная — только на спине. «Наверное, денег не хватило закончить!»
• • •
Объясните, наконец, что же все-таки означают загадочные символы на кнопках контроллера PlayStation/PlayStation 2/PlayStation 3?
У оригинального контроллера PS был вот такой дизайн (слева) — по мнению руководства Sony, он должен был привлечь к консоли аудиторию Nintendo. |
Усилиями японского издания Famitsu мы, наконец, можем услышать всю правду о таинственных знаках из уст дизайнера Тейю Гото!
Гото присоединился к компании Sony в 1977 году, работал над внешним дизайном ее консолей последние 17 лет. К проекту PlayStation он приступил весной 1993-го — поскольку Sony раньше игровых консолей не разрабатывала, Гото предоставили полную творческую свободу.
С дизайном самой консоли разобрались быстро (коробка с CD-приводом сверху), а вот с контроллером... «Super Nintendo тогда активно продавалась, и мы хотели переманить к себе всех этих игроков. Менеджеры требовали, чтобы геймпад выглядел стандартно — чтобы никого не отпугнуть».
Гото не стал слушать менеджеров и разработал геймпад новой формы — с рукоятками. Дизайн очень понравился тогдашнему президенту компании Норио Ога (хотя обычный плоский контроллер тоже был разработан и едва не отправился на отливку). «Когда они в очередной раз показали Ога плоский контроллер, тот его чуть в них не швырнул».
Ну и с кнопками — другие компании использовали буквы алфавита или цвета, Гото хотелось сделать что-нибудь более запоминающееся. Так что появились символы — да не простые, а с тайным, одному дизайнеру понятным значением. Треугольник похож на амбразуру и указывает направление. Квадрат — на лист бумаги. Круг и крест — «да» и «нет» при принятии решений.
К сожалению, так до сих пор и не ясно, почему Гото сделал треугольник зеленым, квадратик — розовым, а круг и крест — красным и синим.
Даже в самой Sony считали, что цвета перепутаны — уж, наверное, «да» должно быть зеленым, а «нет» — красным?!
• • •
Расскажите, пожалуйста, про развитие лазертага (светового пейнтбола) как вида спорта!
Слева направо: действующий фазер из «Звездного пути», игроки в «Фотон», современная игровая система Q-Zar в сети «ИГРОМАКС». |
У истоков лазертага — военные разработки Армии США конца семидесятых (пехотинцы охотились друг за другом с закрепленными на стволах инфракрасными излучателями).
В 1977 году во время просмотра «Звездных войн» простой техасец Джордж Картер III изобрел Photon — перестрелки из световых пистолетов на замкнутой арене со строгим подсчетов очков.
В 1984-м, когда обвалился первичный рынок американских видеоигр и миллионам подростков стало нечем заняться, Картер открыл первый игровой центр «Фотон» в Далласе (в этом же году в Хьюстоне другой техасец, Ли Уайнштайн, открыл центр Star Laser Force. Его тоже вдохновили «Звездные войны»).
«Фотон» отличался от конкурентов сложными многоуровневыми аренами и различными находками: опустив жетон, зрители могли безнаказанно вести огонь по сражающимся гуманоидам!
Первой домашней лазерной игрушкой стали фазеры из сериала «Звездный путь», изготовленные Milton Bradley. Датчики стояли прямо на пистолетах и были предназначены для игры на улице. В 1986-м начался настоящий бум на игры со световыми пистолетами: появился Lazer Tag компании Worlds of Wonder, из «Фотона» сделали домашнюю игрушку. К Рождеству «Фотон» обогнал по популярности игровую систему NES японской компании Nintendo.
Но Worlds of Wonder разорилась в 1988 году, компания Photon — в 1989-м. Началась эра восьмибитных видеоигр...
В олимпийском пятиборье до недавнего времени использовались пневматические пистолеты (калибра 4,5 мм, стрельба ведется с 10 метров по неподвижной мишени), но в 2012-м на летней Олимпиаде в Лондоне пистолеты будут световыми. Президент Международного союза современного пятиборья Клаус Шорман заявил, что теперь состязания можно проводить в парках и моллах. И на две трети дешевле — без затрат на пульки.
За лазертаг мы, конечно, рады... Но интересно, скоро ли фехтование в пятиборье начнет проводиться в Wii Sports Resort?
• • •
Какие произведения искусства оказали культурное влияние на «Альфу Центавра» Сида Мейера? Хотелось бы услышать максимально развернутый ответ. — SMS с номера 7 912 *** 27 90
Сид Мейер в Sid Meier's Alpha Centauri (1999) почти не участвовал... Главным дизайнером был Брайан Рейнольдс (ранее сделавший Sid Meier's Civilization 2). В качестве своих источников вдохновения он называет множество классических произведений научной фантастики — в частности, роман «Ящик Пандоры» (1979) Фрэнка Герберта и Билла Рэнсома. Экосфера и единый разум планеты Хирон позаимствованы прямиком из книги, да и манера разбавлять действие высокопарными цитатами чисто гербертовская (см. также: «Дюна», 1965).
В дизайне инопланетных рас Рейнольдсу помогли «Мошка в зенице Господней» (1974) Ларри Нивена и Джерри Пурнеля, а при разработке этапов колонизации — «Красный Марс» (1992), «Зеленый Марс» (1993) и «Голубой Марс» (1996) Кима Стэнли Робинсона, «Наклон» (1997) Грега Бира и «Подлинная история» (1991) Стивена Р. Дональдсона.
Хотя Рейнольдс говорит, что обеими руками черпал вдохновение из «Ящика Пандоры», концепция гигантских червей-мыслеедов заставляет вспомнить другие фантастические произведения того же автора. |
При изображении фракционного конфликта на чужой планете разработчики вдохновлялись «Звездной наковальней» (1992) того же Грега Бира.
Хирон — имя доброго кентавра из греческой мифологии, изготовившего небесный глобус для Язона, обучившего Патрокла медицине, а Актеона — охоте. В романе британского фантаста Джеймса Хогана «Путешествие из прошлых лет» (1982) человечество покоряет планету в системе альфы Центавра и тоже нарекает ее Хироном.
У Хирона в Alpha Centauri две луны, названные в честь кентавров — Несса и Фола. Хирон — вторая планета от альфы Центавра А, а самая ближняя к звезде планета называется Эвритион (в честь еще одного кентавра).
Альфа Центавра Б в игре называется Геркулес — тот в свое время убил немало кентавров (а вторая звезда в системе мешает образованию больших по размеру планет). Прибытие людей на Хирон известно как Planetfall — термин использовался Робертом Хайнланом в «Истории будущего» (а еще так называется знаменитый текстовый квест Infocom).
Последняя стадия человеческого развития в игре — трансцендентальное объединение с коллективным разумом планеты — мало того, что подозрительно напоминает кэмероновский «Аватар», так еще позаимствовано из романа Вернора Винджа «Пламя над бездной» (1992).
Большая часть материала в сюжетных роликах игры взята из экспериментальной документалки Рона Фрике «Барака» (1992).
• • •
Очень люблю игры про вампиров — Vampire: The Masquerade, BloodRayne, Legacy of Kain... А какая была самая первая игра про Дракулу? И в каком жанре сделано больше всего игр из жизни кровососов?
Сверху вниз: граф фон Знак как вампирический секс-символ девяностых; Angry Video Game Nerd в роли Дракулы; первая вампирская RPG BloodNet. |
Для начала хотелось бы порекомендовать вам обзорное видео Джеймса Рольфа (он же Angry Video Game Nerd) за октябрь 2009-го, целиком посвященное ранним играм про Дракулу. Там рассматриваются такие интересные вещи, как Dracula (1982) для консоли Intellivision и так и не вышедшая игра Drac's Night Out для NES, сделанная в целях рекламы кроссовок Reebok со специальным надувным языком (на дворе стоял 1991 год — заметно, правда же?)...
Первой игрой про вампиров является The Count — текстовый квест 1981 года для компьютеров Commodore (нелепый даже по стандартам ранних текстовых адвенчур). Пятью годами позже британская компания CRL выпустила текстовый квест Dracula (действие происходит после событий романа Стокера).
Вообще, разработчик CRL заменял игровой индустрии киностудию Hammer (знаменитого производителя британских хорроров с Кристофером Ли в роли Дракулы): помимо Дракулы, они сделали квесты про Джека-потрошителя, Франкенштейна и Человека-волка. Несмотря на текстовость, игры умудрились удостоиться рейтинга «Детям до 18» от Британского цензурного комитета...
Игровые разработчики восьмидесятых вдохновлялись британскими хоррорами, «Дракулой» с Белой Лугоши (1931) и фильмом «Носферату» (1922), но в 1992-м появился «Дракула» Фрэнсиса Форда Копполы. Игры по его лицензии вышли на всех возможных консолях и — в CD-версии — на PC.
Единственной игрой не про Дракулу в этом году была Sesame Street: Countdown по мотивам передачи «Улица Сезам». Граф фон Знак (также известный как Count Von Count, Graaf Tel, Comte von Compte, Graaf Zahl, Conde de Contar и El Conde Draco) составил достойную конкуренцию оцифрованному Гэри Олдману...
Кстати, серия Castlevania (начавшаяся в 1986-м) на японском называется Devil's Castle Dracula — там участвуют и сам Влад Тепеш, и его сын Алукард.
По количеству игр про вампиров лидирует жанр ролевых игр: тут и граф Янус Гассилдор из Скинграда в The ElderScrolls 4: Oblivion, и причудливая RPG BloodNet (PC, 1993), где во мрачном тоталитарном будущем отважный хакер Рэнсом Старк сражался с вампирическим Ван Хельсингом в киберпространстве (разработчик и издатель MicroProse характеризовал жанр как «киберпанковскую готику»).
Vampire: The Masquerade — это современное городское фэнтези (по мотивам настольной ролевой игры компании White Wolf, появившейся в 1991 году и вдохновленной «Интервью с вампиром» и прочими работами Энн Райс), как и MMORPG World of Darkness, над которой третий год трудятся разработчики из исландской CCP (слившейся с White Wolf в 2006-м).
В квестах вампиров тоже очень любят. Помимо вышеупомянутых текстовых, существуют Dracula: Resurrection и Dracula: The Last Sanctuary производства Wanadoo Edition и Cryo Interactive конца девяностых (бескровные европейские адвенчуры в худшем проявлении), христианские вампиры из Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned...
Экшен, помимо BloodRayne, представлен великолепной Buffy the Vampire Slayer (Xbox, 2002), любопытной Countdown Vampires (PlayStation, 1999; к графу Знаку отношения не имеет), ну и, конечно же, шестью выпусками Legacy of Kain.
• • •
Неужели по мотивам Angry Birds на самом деле собрались снимать кино? Там же нет сюжета! Вам не кажется, что это самая неподходящая в мире игра для экранизации?
Скоро на экранах: «Злые птицы»; «Морской бой»; «Монстрокалипсис». |
На самом деле экранизируется не столько сама игра для iPhone, сколько ее сверхпопулярный полутораминутный ролик на YouTube (на момент написания этих строк его посмотрели 7 833 370 человек). Да и ожидается не кино, а пластилиновый мультик в стиле «Уоллеса и Громита» или «Побега из курятника».
Телеведущий Крейг Фергюссон в своем The Late Late Show подчеркнул несостоятельность сюжета Angry Birds, заявив, что у свиней нет больших (да и любых других) пальцев и они физически не могут строить сложные архитектурные сооружения. Но вы представьте себе трейлер!
«В мире, порабощенном тираническими свиньями, пять древних рас злобных птиц должны объединиться, чтобы противостоять свинячьей угрозе и восстановить мир во всем мире. Скоро на экранах!» Глава финской студии Rovio Микаэль Хед уже сравнивает свою компанию с Pixar, а будущий эпический франчайз — с Toy Story. «Инвесторы к нам так и ломятся!»
Кстати, по мотивам «Морского боя» (да, того самого, школьного; хотя в русском прокате экранизация Battleship наверняка получит идиотское название «Боевой корабль») режиссер Питер Берг снимает настоящее живое кино с бюджетом в 200 млн долларов. Про войну ВМС США с роботизированными кораблями пришельцев. Там и два брата-командира, и эскадра, отрезанная от окружающего мира искусственно созданным штормом... Выходит в 2012 году.
Вот что пишет по поводу всего этого голливудский сценарист Джон Август в своем блоге johnaugust.com: «Лично я с удовольствием посмотрю фильм про современные морские битвы — даже если он будет называться в честь интеллектуальной собственности Milton Bradley. Когда сценарий сочиняется на основе одного названия, то у писателя есть огромная творческая свобода — в отличие от, скажем, книжной или телевизионной адаптации».
В конце концов, «Пираты Карибского моря» сняты по мотивам диснеевского аттракциона, да и сам Август сейчас занимается экранизацией настольной игры Monsterpocalypse... «Рано или поздно моде на создание фильмов по мотивам бессюжетных вещей наступит конец. Но хорошее кино — это всегда хорошее кино, независимо от источника».
• • •
Правда ли, что к выходу готовится игра по мотивам киносериала «Назад в будущее»? И выходили ли раньше игры по Back to the Future?
Сверху вниз: Марти и Док как герои эпизодического квеста; Док Браун за работой; единственная ХОРОШАЯ игра по сериалу. |
По случаю юбилея (в июле первой части «Назад в будущее» исполнилось 25 лет) вокруг франчайза много шума — в конце октября Universal выпускает юбилейное переиздание фильмов на Blu-ray, а Telltale Games объявила о разработке серии Back to the Future (www.telltalegames.com/bttf).
В работе над проектом участвуют Кристофер Ллойд и сценарист оригинальных фильмов Боб Гэйл (который также написал и поставил очень похожий по замыслу фильм «Трасса 60»). Ллойд, между прочим, сыграл Дока Брауна еще дважды — для аттракциона Back to the Future: The Ride на студии Universal (запущен в 1991-м) и в рекламном ролике Microsoft в 2007-м.
В серии будет 5 эпизодов, «Делореан», городок Хилл-уоллей и путешествие в 1985 год (помимо других временных периодов). Больше пока ничего не известно (следите за блогом разработчиков!)...
Выпуском игр по Back to the Future в 1986-1991 гг. занималась кошмарная американская компания LJN — и они неиграбельны даже по стандартам игр по кинолицензии на восьмибитных консолях.
Back tothe Future представляет собой бездарные вариации на тему Tapper (Марти за стойкой закусочной) и Paperboy (Марти на скейтборде), Back to the Future 2 and 3 — набор несуразных пазлов, а Back to the Future Part 3 известна своим непроходимым первым уровнем.
Единственная приличная игра по франчайзу — качественный платформер Super Back to the Future 2 на SNES — никогда не выходила за пределами Японии.
• • •
Существуют ли в наше время настоящие джетпаки? И если да, то для чего они используются?
Главные недостатки современных джетпаков — это малая продолжительность полета (30 секунд) и большой расход дефицитного топлива. Но на промоакции хватает! |
13 сентября 2010 года над Трафальгарской площадью парили «одетые в высокотехнологичную броню пришельцы, оснащенные устрашающим оружием и реактивными ранцами» — так художественно описывает происходящее газета Daily Mail.
На самом деле пришелец был всего один — профессиональный каскадер Дэн Шлунд (www.danschlund.com) из техасской организации Rocketman, Inc, занимающейся показательными полетами на джетпаках в рамках всевозможных промоакций. В данном конкретном случае — как видно по броне — ради рекламы Halo: Reach.
Спартанец с джетпаком тридцать секунд висел в воздухе на радость прохожим. Зрителям, правда, выдавали затычки для ушей — настоящий ракетный ранец ревет с громкостью в 140 децибел...
Джетпак — это исключительно маркетинговый, а не военный или шпионский инструмент (что бы ни говорили нам научно-фантастические журналы двадцатых годов и фильм «Шаровая молния»).
В пятидесятых годах Армия США и правда думала применять джетпаки для разведки, форсирования рек, высадки десанта, штурма горных круч, преодоления минных полей и тактического маневрирования, а инженер Уэнделл Мур из Bell Aerosystems даже сумел построить аппарат для личного использования. Но в конечном счете все решили, что вертолеты гораздо практичнее.
Сейчас реактивные ранцы по проекту Мура строят только энтузиасты-любители — безуспешно пытаясь довести до ума газогенератор с клапаном-регулятором тяги и страдая от нехватки топлива (концентрированной перекиси водорода, давно уже не производящейся крупными химическими компаниями).
Летают на ранцах редко, по поводу больших праздников (например, открытия летней Олимпиады в Лос-Анджелесе в 1984 году), делая это на страховочной привязи.
• • •
Расскажите про историю симуляторов рыбалки и назовите лучшие! — SMS с номера 7 (988) *** 38 58
Настоящему виртуальному рыболову не обойтись без Dreamcast и спецконтроллера. В версии Bass Fishing для Wii все хорошо, но... НЕТ КАТУШКИ! |
В симуляторах рыбалки все упирается в контроллер — без удочки с обратной отдачей процесс рыбной ловли (забрасывание, подманивание и выдергивание) теряет всякий смысл.
Игра Sega Bass Fishing (и ее сиквелы Sega Bass Fishing 2 и Sega Marine Fishing) изначально разрабатывалась для игровых автоматов, но в 1999 году была портирована на Dreamcast и продавалась в комплекте со специальным Sega Dreamcast Fishing Controller — там можно было и крутить катушку, и эффектно забрасывать блесну, и тащить из воды отчаянно сопротивляющуюся рыбешку...
В 2008-м игра была портирована на Wii — там тоже можно рыбачить, только вместо катушки надо вертеть нунчак.
История рыболовных симуляторов начинается с совсем примитивных игр жанра «пикселизированный человечек с пикселизированной удочкой в пикселизированной лодке», носящих гордые имена титанов спортивной рыбной ловли (Jack Charlton's Match Fishing, Larry Nixon's Super Bass Fishing, Mark Davis' The Fishing Master). Хотя в начале девяностых на SNES была очень неплохая серия Black Bass.
К концу тысячелетия рыболовные симуляторы внезапно расцвели на PlayStation: Reel Fishing (с неуклюжим использованием живого видео), Fishing Freaks: BassRise (несмотря на устрашающее название — вполне мирный симулятор с поддержкой мультиплеера)... В двухтысячных на PC появился единственный серьезный Pro Bass Fishing 2003, на PS2 — Harvest Fishing и Fisherman's Bass Club, а на GameCube — Top Angler: Real Bass Fishing. Но без спецконтроллеров это все не очень интересно.
Вообще, самый качественный симулятор рыбалки — это рыболовная мини-игра в The Legend of Zelda:The Ocarina of Time и ее логическое продолжение в The Legend of Zelda: Twilight Princess (где творчески используется Wii-пульт). В японских ролевых играх такого рода развлечения очень популярны — рыбалка была в Final Fantasy VI и XII, а в серии Breath of Fire из воды можно выуживать целые сундуки с сокровищами.
В западных RPG можно было неплохо поудить в Fable, Ultima Underworld и Arx Fatalis, а также в большинстве MMORPG (EverQuest, Ultima Online, World of Warcraft), где от игроков не требуют даже минимального участия в процессе.