Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
• • •
Расскажите что-нибудь про Capcom'овскую серию Ghosts 'N Goblins. Правда ли, что это самый сложный игровой франчайз всех времен? И я слышал, что по нему делают некую корейскую MMORPG?
Самыми сложными играми серии (в порядке убывания) являются: Super Ghouls 'N Ghosts, оригинальная Ghosts 'N Goblins, трехмерная Maximo и ее сиквел Maximo vs Army of Zin. |
Ghosts 'N Goblins Online занимается корейский девелопер Seed9 Games, и известно про нее только то, что она выходит в 2011 году и будет содержать в себе элементы 2D-платформера, а среди классов персонажей будут рыцарь, маг и лучник. Это не менее таинственный эксперимент, чем Mega Men Online (первый ролик которого появился буквально на днях, и мы только сейчас узнали, что игра все-таки будет трехмерной).
Создателем серии является Токуро Фудзивара — один из продюсеров сериала Mega Men и наставник Синдзи Миками, в настоящий момент работающий в Platinum Games. Оригинальная Ghosts 'N Goblins вышла на игровых автоматах в 1985-м и была портирована на NES год спустя.
Что касается сложности, то самыми трудными в мире тут можно признать отдельные игры, но никак не всю серию. Пройти Ghosts 'N Goblins вполне реально (если не верите, достаточно обратиться к YouTube), но нужно долго тренироваться и запастись терпением — не только потому, что после одного хита отважный рыцарь (по некоторым данным, это король Артур) теряет доспехи и остается в семейных трусах в цветочек, но и потому, что всю игру нужно преодолеть дважды (во второй раз — на действительно дикой сложности).
Первый сиквел — Ghouls 'N Ghosts (1989) на Sega Mega Drive — честное слово, не такой уж трудный (зверской была версия для игровых автоматов, а консольный вариант даже на максимальном уровне сложности можно пройти, не потеряв ни одного кредита). Зато Super Ghouls 'N Ghosts (1991) на Super Nintendo — самая сложная игра в сериале, главным образом из-за добавленного в механику двойного прыжка.
Остальные игры серии (псевдоплоский ремейк Ultimate Ghosts 'N Goblins на PSP и пара бестолковых игр для iPhone) не представляют интереса для хардкорного игрока. Зато в 2001 году на PS2 вышла великолепная 3D-аркада Maximo, сделанная американскими разработчиками, но верная главным (сложность и трусы в цветочек) идеалам серии.
• • •
Недавно узнал, что, помимо Boom Blox, Стивен Спилберг разрабатывал для Electronic Arts еще две игры... Известно ли о них что-нибудь?
В оригинальном дизайне Евы ощущается явное влияние спилберговского «Инопланетянина». Во второй версии LMNO Ева должна была походить на Меган Фокс. |
В ходе широко разрекламированной сделки EA с дьяволом (пардон, со Стивеном Спилбергом) в 2005-м режиссер действительно замахнулся сразу на три проекта. Первым был Boom Blox на Wii, вторым — нечто под кодовым именем LMNO, про третий, увы, мы не знаем вообще ничего.
Но не стоит думать, что Спилберг день и ночь просиживал в офисе с дизайнерами и программистами. Кинематографист, что называется, «работал над концепцией» — изредка, в свободное от съемок время встречался с разработчиками со словами: «Ну, показывайте, чего вы там придумали!» Сотрудники EA торжественно снимали эти встречи на видеокамеру и демонстрировали другим девелоперским командам.
LMNO должна была выйти на PC, PS3 и Xbox 360, половину уровней собирались сделать платформером от первого лица, половину — квестово-ролевыми. В платформенной части планировались паркур наперегонки с вертолетами и рукопашная с агентами в черных костюмах (все — от первого лица) на улицах Сан-Франциско. О Mirror's Edge тогда еще никто не слышал, и идея с отображением конечностей главного героя во время акробатических маневров казалась разработчикам из EA Los Angeles чрезвычайно оригинальной. Даже продолжительность игры планировалась сходная с ME — 2-3 часа.
В квестовых уровнях главным аттракционом должна была стать спасенная главным героем Линкольном с секретной военной базы инопланетянка Ева. Эта NPC должна была сражаться бок о бок с Линкольном (вроде Элики из Prince of Persia 2008 или безымянного пришельца из Another World), используя телепатические способности, и все общение с ней должно было осуществляться без слов, выразительными жестами.
В октябре 2008 года EA уволила всю команду разработчиков: по одним данным, через пару лет из LMNO могла получиться приличная игра, по другим — проект с самого начала был обречен на провал, уж слишком противоречивыми были его аркадная и квестовая составляющие. В начале 2009-го было решено начать разработку заново и с новой командой, переведенной с другого отмененного проекта (гибрида RTS с FPS во вселенной Command & Conquer: Generals).
У проекта даже появилось настоящее название — The Escape Artist. Линкольна с Евой оставили, но игра должна была стать чистым экшеном от третьего лица. «Проще говоря, это был честный клон Uncharted, — объясняет один из бывших сотрудников. — Только, э-э, во вселенной Спилберга».
В конце 2009-го, после шести месяцев разработки с новой командой, игру все-таки отменили. Во-первых, с учетом зарплат работникам из Лос-Анджелеса, 10 млн долларов аренды за офис и спилберговских отчислений, EA нужно было продать примерно 100 млн копий LMNO, чтобы окупить все затраты. Во-вторых, корпорация как раз всерьез заинтересовалась онлайновыми социальными играми, а в The Escape Artist отсутствовал мультиплеер.
• • •
Расскажите про историю Battle.net до StarCraft 2, World of Warcraft: Cataclysm, Diablo 3 и скандала с Real ID. Как появилась эта сеть? Как она развивалась? Были ли у сервиса Blizzard конкуренты?
Сверху — олдскульный Battle.net, никакого мачмейкинга или интеграции с Facebook, 16-битный цвет и разрешение в 800x600. Снизу... ну, сами видите. |
Battle.net была запущена в январе 1997-го, с выходом Diablo. Это был далеко не первый онлайновый игровой сервис — еще в 1989-м, в эпоху модемов в 2400 бод и 286-х PC, Sierra On-Line организовала платную ImagiNation Network. Но это была первая онлайновая служба, интегрированная с играми компании-производителя.
Построить успешный онлайновый игровой сервис (да еще и бесплатный) нечеловечески трудно: сначала надо отладить саму службу, потом уговорить производителей лицензировать игры под эту службу, потом заставить хоть кого-то этой службой пользоваться... Вот почему за всю историю подобных сервисов преуспел только Steam... ну, и Battle.net.
Изначально Blizzard использовала уже существующие онлайновые игровые сервисы — первый Warcraft был лицензирован для использования в платных службах Total Entertainment Network (закрылась в 1999-м) и Mpath (закрылась в 2001-м), при выпуске Warcraft 2 был заключен эксклюзивный договор с Engage Games Online (1995-1997). Diablo использовала не только Battle.net, но и все три вышеупомянутых сервиса.
Во-первых, это была страховка на случай, если с собственной службой у Blizzard что-то не склеится. Во-вторых, компания воспользовалась ситуацией, чтобы потестировать Battle.net на фоне прямых конкурентов и полюбоваться на реакцию потребителей.
В 1996-1997 гг. главным конкурентом Battle.net была служба Internet Gaming Zone (ныне MSN Games) компании Microsoft с 500 тыс. пользователей. Только с Diablo Battle.net к январю 1997-го достигла 1,25 млн пользователей, число которых увеличивалось на 3500 игроков в день.
Начиная со StarСraft все игры Blizzard будут выходить эксклюзивно под Battle.net. Хотя сама служба бесплатная, продажи игр Blizzard в магазинах увеличились на 10%, появились баннеры и заинтересованные спонсоры. Служба была обновлена и интегрирована с World of Warcraft в марте 2009-го, в ноябре того же года произошло принудительное слияние аккаунтов WoW с Battle.net.