|
|
Не побоюсь предположить, что “катанская” линейка значит для настольных игр приблизительно то же, что серия Might & Magic — для игр компьютерных. Правда, до недавнего времени в России была локализована только одна, базовая игра Катана — “Колонизаторы”, — а остальные приходилось либо заказывать за границей, либо искать в игровых клубах. Впрочем, катанизация нашей страны, хотя и медленными темпами, но продолжается: недавно в магазинах появилась небольшая коробочка со знакомым логотипом и надписью “Колонизаторы. Карточная игра”. Каждого открывшего ее ждет удивительное путешествие в таинственный мир Катана… нет, не в том смысле, что внутри лежат сильнодействующие галлюциногены. Внутри лежит огромное количество квадратных карточек (если будете играть часто, лучше их сразу заламинировать), книжка правил, два непонятных жетона и два
|
Прежде всего, найдите действительно большой стол. Классического “метр на метр” вряд ли хватит: на игровом пространстве должны непринужденно размещаться минимум 15 карт в длину и минимум 12 карт в ширину; не забудьте также про место для пива и пиццы (сока и булочки). Затем рассортируйте карты: один игрок получает девять карт с синим гербом на рубашке, другой — девять карт с красным, в отдельные стопки кладутся карты дорог, деревень, городов, областей и событий (их также можно отличить по рисунку на рубашке); все остальные карты получают гордое название карт развития и раскладываются в пять приблизительно одинаковых стопок. Карты с гербами используются для создания владений игрока, которые будут развиваться вширь и вглубь в процессе игры.
Внешне владение выглядит нанизанным на горизонтальную ниточку дороги, проходящей через деревни и города. Сверху и снизу от этой ниточки находятся разнообразные достопримечательности: с открытыми участками соседствуют области (поля, горы, луга, леса, холмы, горный поток), с поселениями — разнообразные сооружения, постоялые дворы с рыцарями и гавани с флотилиями.
|
После получения ресурсов можно приступать к их трате. С одной стороны, на развитие вширь — прокладывание новых дорог, строительство городов и деревень, открытие новых территорий. С другой — на развитие вглубь: улучшение поселений зданиями, рыцарями и флотами. Причем все эти улучшения представлены картами развития, случайным образом поступающими в руку игрока из пяти разных стопок. Кроме них, на руку приходят карты действий, с помощью которых можно одномоментно помочь себе или подгадить противнику.
|
Нельзя не отметить оформление игры — иллюстрации сделал знаменитый на Западе художник Франц Фовинкель.
Геймплей — ****** Игровой мир — ******* Художественный дизайн — ******** Качество изготовления — ******* Оригинальность — ******** РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 7 |
Автор:
Петр Тюленев
Петр Тюленев
Жанр: коллекционная карточная игра
Издатель: Decipher
Распространитель: Саргона
Сайт: www.decipher.com
Количество игроков: 2
Длительность партии: 1 час
Язык игры: английский
|
Но тут надо сделать одно небольшое отступление: “Трек” два года назад и “Трек” сегодня — это одновременно и одна и та же игра, и две разные. Дело в том, что любая игровая карточная механика при регулярном выпуске расширений и дополнений за несколько лет исчерпывает себя и требует все больше дополнительных надстроек (наиболее ярко сей процесс виден на примере Star Wars CCG от той же Decipher, впрочем, знатоки “Магии” могут проследить его и в этой игре). Для реанимации “Звездного пути” “шифровальщики” предприняли радикальную меру: выпустили полтора года назад Вторую редакцию игры с несколько измененными правилами, но по большей части совместимую и со старыми правилами, которые стали называть Первой редакцией. О последней мы уже рассказывали (пропустившие журнальный обзор смогут найти его на нашем CD/DVD), а о Второй редакции, увидевшей уже четыре расширения (включая базовый сет) и в прошлом месяце появившейся в России, пойдет речь сейчас.
Механика Star Trek, в отличие от “Магии”, в первую очередь построена на качествах самих карт, а не на параграфах книги правил. Одни карты обладают тем или иным качеством, другие позволяют с ними что-нибудь проделывать. Простейший пример качества — принадлежность карты, скажем, персонажа, к той или иной политической силе мира “Звездного пути”. Какая-нибудь другая карта может для своего действия требовать, чтобы вы командовали определенным персонажем (например, клингоном, ромуланином или гражданином Федерации). В число других качеств входят раса, временной промежуток, принадлежность к той или иной группе и даже умения персонажей. Благодаря такой “качественной” системе игроки могут составлять самые разные колоды, заточенные под тот или иной набор качеств.
Карты игрока состоят из трех частей. Во-первых, это миссии, которых у каждого по пять. Миссия чаще всего представляет собой космический объект, где происходят приключения “звезднопутейцев”. Одна из миссий — штаб-квартира, где вводится в игру большинство карт. Во-вторых, это стопка дилемм (не менее 20) — разнообразных гадостей, которые вы будете подкидывать персонажам противника. В-третьих, это собственно ваша не менее чем 35-карточная колода из карт персонажей, звездолетов, событий, снаряжения и прерываний. Цель игры — с помощью всех этих замечательных сущностей выполнить несколько своих миссий на сумму 100 и более очков. При этом надо быть готовым к тому, что, как только ваши персонажи полезут на их выполнение, противник подкинет им дилемм, могущих серьезно потрепать ваши силы и даже сорвать попытку. Другой, более прямой способ взаимодействия между противниками — объявление наземного боя или космического сражения. Впрочем, сделать это можно только с помощью определенных карт, которые и определяют результаты столкновения. В целом не может не радовать, что игра не только не ограничивается “тупой боевкой”, но и делает эту “тупую боевку” далеко не оптимальным способом выиграть.
Подробный разбор правил и вышедших расширений Второй редакции игры, а также другие полезные материалы — как всегда, на нашем CD или DVD-диске.
Геймплей — ******** Игровой мир — ********* Художественный дизайн — ******* Качество изготовления — ********** Оригинальность — ********** РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 9 |
Автор: Антон Курин Для большинства из нас лихорадка Региональных Чемпионатов уже давно позади. Однако это совсем не повод откладывать текущий Standard Constructed в долгий ящик. Ведь впереди еще Национальные Чемпионаты России и Украины, пара месяцев существования этого формата в реальной “Магии” и на месяц больше — в онлайновой. Так что поводов прогреть старые косточки еще будет предостаточно. Этот формат преподнес нам такие забавные колоды, как RavagerAffinity, TwelvePost и Big Red. А уж про замечательную карту Skullclamp и то, как она изменила текущий метагейм, можно смело писать отдельную статью. Можно просто вспомнить о печальной судьбе доминировавшего в предыдущем формате UW-контроля, чтобы оценить силу этой карты. Особое внимание хочется обратить на неожиданно возрожденные колоды — AstralSlide, GoblinBidding и Elves. Если первая из них претерпела весьма серьезные изменения, чтобы адаптироваться к новым условиям, то последние две остались почти без изменений. За исключением добавки Skullclamp. Первым делом мы поговорим о наиболее выдающейся колоде современности, которая способна выступать на равных с большинством оппонентов из современного Extended, состоя сама фактически только из карт Mirrodin-блока. Понятное дело, что речь о RavagerAffinity. Далее следуют колоды, созданные исключительно для изничтожения своего единственного и опаснейшего противника, о котором речь выше. Составить одну из таких вы сможете и сами — надо просто отыскать все карты, уничтожающие вражеские артефакты, причем желательно — пачками! И в конце уделим время тем колодам, которые наивно рассчитывали на честную борьбу — наследие ушедших времен. Конечно, вас ждут разнообразные деклисты, мнения избранных профессиональных игроков, статистические оценки прошедших турниров и многое другое. Но помните, что все это — уже вчерашний день. А один очень умный человек говорил: “Готовиться надо к победе на завтрашнем турнире, а не на вчерашнем”! Не обманитесь в своих ожиданиях! Читайте большой материал о MTG на диске в разделе “ИнфоБлок”. |