Ось зла
Как и подавляющее большинство последних событий мировой жизни, Covert Strike проходит под гордо реющим знаменем борьбы с терроризмом. Причем — в то
|
По версии Innerloop, чтобы покончить с терроризмом, требуется выполнить порядка двух десятков миссий. И каких! Дэвиду явно не придется скучать этой осенью. Тут и теракты на базах террористов (как звучит, а?!), и наглое похищение схем новейшего компьютерного чипа, и устранение мешающих командованию личностей, и, наконец, побег из заключения, куда главный герой попадет в наказание за вышеперечисленные проделки. При этом прохождение большинства миссий обещает быть нелинейным: можно, вспомнив заветы дедушки Рэмбо, рвануть к требуемому объекту напрямик, через хорошо охраняемый мост, а можно оглядеть окрестности, поскрипеть мозгами и найти более изящное решение проблемы.
Впрочем, геймплей IGI2 по-прежнему рассчитан на то, что мы — секретный агент, а не боевик спецназа. Поэтому широкомасштабных стычек с пальбой во все стороны света будет намного меньше, чем stealth-операций в тылу врага. Все на благо реализма. Во второй части пал даже самый последний оплот аркадности — внушительный арсенал, которого вполне хватило бы на то, чтоб вооружить отделение милиции среднего райцентра, и который непонятно как умещался на горбу одного-единственного "секретного агента". Теперь все не так, теперь все честно. Хотите "калаш"? Пожалуйста, только придется бросить М16A2 — это вечно заедающее и практически не поддающееся ремонту в полевых условиях творение фирмы Colt. В качестве компенсации за подобное лишение нам предлагается весьма внушительный арсенал, что, однако, ставит проблему выбора — какую пушку взять, а какую бросить. Я насчитал 23 вида стреляюще-взрывающих механизмов (в релизе может оказаться и больше), среди которых есть такие "изюминки", как
|
Не мешайте, я ду-у-у-умаю!
В пресс-релизах Project IGI отдельной строчкой обещался продвинутый искусственный интеллект, якобы способный на равных спорить с интеллектом человека. Увы, но перед самым релизом искусственный интеллект был зачислен в категорию "сделаем как-нибудь потом", где и обитает до сих пор...
А тем временем игре без него приходится совсем туго. Оппоненты игрока в первой части Project IGI по уровню своего интеллектуального развития напоминают новогвинейских папуасов, которых только что согнали с пальм, оснастили стрелковым оружием и, дав поглядеть картинки в "Пособии начинающего террориста" (учиться читать было некогда), отправили воевать. Результат оказался плачевным. Безмозглые террористы плутают в трех соснах, принимают секретного агента IGI за своего лучшего друга и постоянно забывают о наличии у оружия такой полезной функции, как стрельба. На фоне всего этого безобразия заметно выделяется шаман племени, магическим образом респавнящий своих доблестных воинов прямо за спиной у наивного игрока.
Во второй части, по клятвенным заверениям разработчиков, ситуация должна кардинально измениться. Искусственный интеллект, о котором все давно позабыли, вновь воскрес на страницах пресловутых пресс-релизов. Судя по обещаниям, папуасы последние два года не покидали тренировочных лагерей, где изрядно поднаторели в военном деле. Противники станут поднимать шухер при обнаружении останков отошедшего в мир иной товарища, научатся слаженно действовать в группе, шустро сбегаться на звуки выстрелов и даже сдадут на права, получив возможность пользоваться четырехколесным транспортом. А вот шаману с его читерским респавном четко и ясно сказали "нет!".
И все же мысль о том, что нас опять прокатят, в моем сознании засела твердо. А вот коллега Стив Роудс с буржуйского сайта
|
Антимаразмы
Курица не птица, Dreamcast не компьютер, — увы, но господа из Innerloop, выпуская в 2000 году Project IGI, проигнорировали эту неписаную истину. Видимо, параллельная работа над дримкастовским проектом Sega Extreme Sports дала о себе знать, и в программном коде Project IGI было зафиксировано отсутствие таких чуждых приставкам элементов, как нормальный save и поддержка мультиплеера. Спустя два года в Innerloop одумались и пообещали, что во второй части все будет, как в лучших домах. Но без эксцессов опять не обошлось.
Начнем с save. Хорошая новость — сохраняться отныне можно где угодно и когда угодно, а не только между миссиями. Ура! Теперь не придется скрипеть зубами, в десятый раз проходя один и тот же уровень. Вот только той изобретательности, с которой Innerloop подошли к реализации данной проблемы, наверное, позавидовал бы сам Эйнштейн. Сейвиться можно в любой момент игры, однако после совершения данного обряда игрок, на радость противникам, будет в течение нескольких секунд пребывать в состоянии полной недееспособности (другой, менее вероятный вариант, — запись будет производиться с задержкой в несколько секунд). Подобный финт, по замыслу разработчиков, должен резко ограничить использование сейвов и не испортить ту напряженную атмосферу, которая была в первой части игры. Решение сомнительное — мой буйный мозг уже сейчас со скоростью пулемета выдает варианты того, как это ограничение можно обойти.
О мультиплеере пока мало что слышно. Предположительно, это будет нечто похожее на Counter-Strike с уклоном в шпионаж. Игроки получат возможность использовать камеры наблюдения, системы охраны помещений и контроля дверей, сирены для подачи тревоги и т. п. Естественно, здесь не обошлось без очередного "гениального" изобретения. Столь привычные по CS денежные отношения были несколько
|
Идеальный контр-терроризм
Несмотря на множество мелких недоработок, никудышный искусственный интеллект и отсутствие некоторых привычных возможностей, Project IGI была вполне успешной игрой. Факторов успеха было несколько.
Во-первых, замечательная атмосфера шпионского экшена. Ни в одной другой игре данного жанра не приходилось действовать настолько осторожно, с опаской, мелкими шажками и короткими перебежками продвигаясь вглубь уровня. Чтобы выжить, игроку нужно было вжиться в шкуру неуловимого шпиона, который лишь иногда обозначает свое присутствие одиночными снайперскими выстрелами. Недаром некоторые мои коллеги даже прозвали IGI "Commandos от первого лица". Немалую роль в создании атмосферы играл и замечательный, четко выверенный сюжет с яркими персонажами и неожиданными, но вполне логичными и правдоподобными поворотами.
Во-вторых, игра поражала своей графикой. Движок Terraform вполне успешно справлялся с отрисовкой открытых пространств, при этом не забывая держать "на уровне" и внутреннюю обстановку встречающихся на пути построек, и даже деликатно включал вид от третьего лица в те моменты, когда это было необходимо, — например, при подъеме по лестнице. Для 2000 года, когда такими "монстрами открытых пространств", как Operation Flashpoint и Ghost Recon, еще даже и не пахло, Terraform выглядел вполне достойно.
Поэтому, чтобы осенью 2002 года IGI2: Covert Strike вызвала лишь восхищенные цокания языком, а не град летящих помидоров, Innerloop Studios следует сделать не так уж много, как кажется. Надо всего лишь корректно реализовать сейвы и мультиплеер, а главное — написать достойный AI. Само собой, подтянуть графику до возросших стандартов. Ну и, наконец, не потерять замечательную атмосферу первой части, без которой игра превратится в банальный экшен.