Удивительно, но хорошо принятая на Западе серия Kohan не получила теплого приема у нас.Ни вышедшая в 2001 году Immortal Sovereigns, ни застенчиво просеменившая по прилавкам Battles of Ahriman не завоевали должной популярности на российских просторах. Возможно, что-то изменится после выхода полноценного сиквела — Kohan: Kings of War.
 Игровая концепция почти не изменилась. Навязчивый микроменеджмент, удручающий многих игроков, здесь минимизирован настолько, насколько это вообще возможно. Никаких рудников, лесопилок, каменоломен и ферм — источником ресурсов являются исключительно города. Не нужно заниматься и обустройством поселков: если вдруг для нормальной жизни городу потребуется какое-либо здание, рабочие автоматически его построят.
 В сиквеле появилось целых шесть играбельных рас. Кроме "национальной" принадлежности, нам предстоит определиться еще и с политической ориентацией: вступление в одну из пяти фракций дает свои преимущества (новые технологии, уникальные юниты) и, вместе с тем, сужает число доступных рас.  
 Разработчики основательно поработали над управлением войсками. Бойцы передвигаются организованными группами по девять человек: четверо в авангарде, двое — в подразделении поддержки, и остальные — на фланге. Кроме всего прочего, никакой отряд не обойдется без командира (или героя).
 Во время ристалищ не самую последнюю роль играет рельеф местности. Вспоминаем прописные истины Myth: заняв оборону на опушке леса или на вершине холма, вы получаете множество преимуществ, в то время как, например, маршрут скоростного марш-броска лучше не прокладывать через пустыню — солдаты будут постоянно вязнуть в песке. Для воплощения подобной теории на практике специально для Kings of War был лицензирован мощнейший движок Gamebryo. Однако первые скриншоты проекта пока не вызывают особого энтузиазма...