Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

R&S: в разработке
Все статьи
Популярные за месяц
Serious Sam 3: BFE
PCX360PS3
Комментариев: 1
Insane 2
PCX360
Комментариев: 0
Risen 2: Dark Waters
PCX360PS3
Комментариев: 0
Confetti Carnival
PC
Комментариев: 0
Dead Island
PCX360PS3
Комментариев: 1
Hunted: The Demon’s Forge
PCX360PS3
Комментариев: 2
Serious Sam 3: BFE
PCX360PS3
Комментариев: 1
Insane 2
PCX360
Комментариев: 0
Risen 2: Dark Waters
PCX360PS3
Комментариев: 0
Confetti Carnival
PC
Комментариев: 0
Dead Island
PCX360PS3
Комментариев: 1
Hunted: The Demon’s Forge
PCX360PS3
Комментариев: 2
Alice: Madness Returns
PCX360PS3
Комментариев: 0
Fancy Pants Adventures
X360PS3
Комментариев: 0
Stronghold 3
PC
Комментариев: 3
Awakened
PC
Комментариев: 0
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 26
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 20
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 107
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 22
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 147
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 147
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 107
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
«ИгроМир 2011». День первый
PC
Комментариев: 44
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Star Ancestor

Автор: | Дата: 25.05.2004
    Гордые мы (не редакция “Игромании” в отдельности, а все играющее человечество в целом) настолько привыкли к отсутствию конкурентов по разуму, что взяли за правило изображать инопланетян как угодно, но только не красавцами. Мы воевали против рахитиков с одутловатыми головами, охотились на гориллоподобных любителей человеческих черепов на планете LV-1201, выкашивали целые орды ксеноморфов, арахнидов и прочих уродов с кислотой вместо крови… Но почему-то никто из разработчиков никогда не
Постулат разработчика #3542:
в любой игре, которая так или
иначе связана с инопланетными
захватчиками, обязательно
должны быть научные
лаборатории.
задумывался над тем, что люди, возможно, не результат эволюции, а чужеродный организм (или того хуже — вирус), занесенный на Землю с другой планеты.
    Никто, кроме OBRAZ Studio.

    2241 год н.э.
   
Как и положено каждому уважающему себя вирусу, люди приблизительно к середине XXIII века расползлись по всей Солнечной системе. Колонии на соседних с Землей планетах росли как грибы, повода для внутривидовой вражды не наблюдалось, а ученые, зевая, рапортовали об отсутствии каких бы то ни было форм жизни на ближайших планетах…
    Из сонной
прострации человечество вывело срочное сообщение с одного из транспортных кораблей, который обнаружил неподалеку от Титана (спутника Сатурна) пространственный вихрь. Астрономы, сунувшиеся было изучать это явление, в удивлении развели руками. Все, что они выяснили, так это то, что вихрь — на самом деле не вихрь вовсе, а некий аналог телепорта, но узнать, что скрывается по ту сторону, можно лишь опытным путем. Не теряя времени, правительство снарядило экспедицию на нескольких кораблях с экипажем, состоящим из пяти ученых мужей и сотни военных, которым предстояло войти в телепорт и узнать, что за ним находится…
    Увиденное ошеломило даже тех, кто строил самые смелые прогнозы. С той стороны портала оказалась большая звездная система из нескольких десятков… уже заселенных кем-то планет. Впрочем, к моменту приземления на ближайшее твердое тело все местные жители куда-то исчезли. Разведотряд под руководством капитана Деметрио (нашего, кстати говоря, альтер эго) обнаружил лишь покинутый город, причем покинутый относительно недавно. Долго искать причины столь странного поведения аборигенов не пришлось: те просто спрятались. Из капитанской рации раздался истошный крик "мы атакова…", принадлежащий кому-то из тех, кто остался в разбитом неподалеку лагере. Деметрио, трезво оценив обстановку, пришел к выводу, что дальнейшие прогулки лучше немедленно прекратить, и отдал распоряжение об эвакуации всех выживших. Его отряду удалось оторваться от преследования и нырнуть в телепорт, но обратно на Землю неудавшиеся колонисты привезли жуткую весть: пришельцы существуют, они крайне агрессивны, так что нужно срочно готовиться к вторжению. Самое страшное, что обороняться придется от своих куда более развитых сородичей — обитатели столь недружелюбного мира оказались невероятно похожи на людей…
    Это может показаться странным, но в такое развитие событий разработчики искренне верят, называя его не иначе как "вероятным будущим". Авторы не скрывают желания сделать пусть во многом классический, но до мозга костей киношный, или, пользуясь геймерской терминологией, story-driven экшен.
Первая высадка людей на
поверхность злополучной
планеты. Пока ученые не
успели исследовать местный
воздух, солдатам приходится
шастать в скафандрах.

    Услышав такие смелые заявления, да еще от новичков в игровой индустрии, мы в большинстве случаев лишь снисходительно улыбаемся: неофиты всегда чересчур амбициозны. Но сегодняшний случай, как мне кажется, не подпадает под это правило. Пусть они и дебютанты, пусть они злоупотребляют эффектным выражением "космическая опера", пусть они обещают горы манны небесной… Пусть. Хитовый потенциал Star Ancestor чувствуется буквально во всем. В
обнародованном фрагменте сюжета, несмотря на его обыденность и затасканность, нет ни капли наивности, присущей какому-нибудь похожему “экшену про инопланетных захватчиков”. Никто из OBRAZ Studio не кричит о "революционном геймплее", "нестандартном подходе" и "сломе традиций". Авторы, вопреки нехорошей пиар-традиции, не поют дифирамбы графическому движку собственной выделки, а лишь скромно отмечают, что хорошо поработали над технической частью. Да что там движок! До сих пор не началась даже раскр
утка самой игры: многие из крупнейших игровых сайтов еще не опубликовали даже свои "первовзгляды"! Разработчики не считают нужным трубить о своей игре на каждом углу до тех пор, пока до релиза не останутся считанные недели. Весьма, надо сказать, разумный подход. Кое-кому из Техаса следовало бы поучиться уму-разуму у своих парижских коллег (и, конечно, у мудрой Valve Software).

   
Скриптовый рай
   
Пора бы уж перейти к пре-дегустации геймплей-особенностей… но тут мы натыкаемся на вопиющее информационное безрыбье. Фактики так мало, что игру впору переводить в наш "Первый взгляд". Однако то немногое, что нам удалось наскрести, заслуживает самого пристального внимания.
    Если попытаться провести какие-то аналогии и поискать жанровых родственников, то выяснится, что больше всего Star Ancestor напоминает Halo. По сюжету, управляемый нами персонаж капитан Деметрио с группой подчиненных ему солдат — вовсе не супергерой, а простой вояка, который, может, и не решит исход войны, но, по крайней мере, очень хочет на него повлиять. Задания нам обещаются самые разнообразные, от зачистки определенного района или ликвидации какого-либо объекта до настоящих стелс-миссий: незаметное фотографирование вражеских укреплений, эвакуация важных NPC из опасных зон, похищение ценных артефактов прямо из-под носа у инопланетян и так далее. Для экшена, в котором придется управлять не одним человеком, а целым взводом головорезов, это высший пилотаж.
    Провести четкую грань между стелс- и экшен-заданиями достаточно сложно. Зачастую в течение одной и той же миссии нам придется использовать и ту, и другую тактику. Простой пример: от начальства приходит приказ незаметно провести отряд во вражий тыл. Но в какой-то момент самолет, на котором вы летели, поднялся слишком высоко, его засекли радары, в воздух немедленно поднялись перехватчики противника, и началась активная погоня. Тут игра предлагает несколько вариантов развития событий: можно попробовать оторваться от них,
сбить при помощи бортовых пушек либо, в крайнем случае, отдать команду экстренного приземления,
А у местных инопланетян,
надо сказать, весьма себе
недурственные длинные и
гладкие… эээ… шесты.
спрятать взвод в лесу и уж затем пешком пробираться в нужную локацию. В любом случае авторы оставляют нам достаточно свободы, не связывая руки скриптами.
    Кстати, раз уж коснулись этой темы… Скриптовых сценок нам обещается более восьмисот штук! Mafia, что называется, отдыхает… Стоит, правда, отметить, что диалоги в игре имеют место быть только между членами нашего отряда и вышестоящим начальством, которое, как и положено каждому начальству, предпочитает общаться по рации. Отсутствие в игре нейтральных NPC компенсируется многообразием фауны. Как и авторы Halo, сотрудники OBRAZ Studio прекрасно понимают, как важна для игроков иллюзия "живого" и практически “необъятного” мира.
    Противники, даром что проскриптованы до мозга костей, обучены всем современным AI-уловкам. При необходимости они способны затаиться в каком-нибудь укромном уголке и, как только ваш отряд подойдет поближе, с ревом выбежать из засады с наганами наперевес. Чувствуя, что инициатива в сражении переходит в ваши руки, аборигены зададут стрекача или немедленно вызовут подкрепление. Нельзя не отметить еще один любопытный момент: со временем наши солдаты будут набираться
опыта и больше узнавать о сильных и слабых сторонах вражин, а это, в свою очередь, облегчит дальнейшую аннигиляцию противника.

   
Конфетка
   
Star Ancestor — одна из тех немногочисленных игр, графику которой хочется обсуждать до бесконечности, смакуя каждый эффект, каждую модель, каждый кадр, как будто перед нами не игровой движок, а выверенная и заранее отрендеренная технологическая демка, призванная вытянуть из покупателей очередного навороченного GeForce их кровные денежки. Поначалу удивляешься: как безвестная (по крайней мере, в игровой индустрии) команда добилась таких результатов? Но удивление моментально проходит, стоит только проследить творческий путь авторов игры (непременно см. нашу врезку!). Ветераны демо-сцены, как известно, веников не вяжут.
    Не меньшее значение любой автор демо-роликов придает музыке. И в создании саундтрека для Star Ancestor будет задействован настоящий живой оркестр! Случай хоть не уникальный, но все еще чрезвычайно редкий в нашей индустрии. Кроме того, один из главных разработчиков этой игры — Кирилл Кравченко — бывший музыкант, причем не отец-основатель какой-нибудь гаражной панк-команды, а настоящий дипломированный композитор. Так-то.

    Там русский дух…
   
Французская компания OBRAZ Studio была основана в 2001 году, и почти сразу же в ее стенах началась разработка Star Ancestor. Однако чтобы сколотить начальный капитал, одно время ее сотрудники подрабатывали созданием роликов для крупных французских корпораций. На данный момент руководящий костяк OBRAZ Studio состоит из трех человек.
    Игорь Кравченко, креативный директор. Несмотря на молодость (23 года!), у Игоря за плечами колоссальный опыт в работе с 3D-графикой. Еще в начале девяностых он увлекался демо-артом, а до создания собственной студии делал ролики для небезызвестной компании L'Oreal.
    Кирилл Кравченко, арт-директор. Как бы странно это ни звучало, но у Кирилла… профессиональное музыкальное образование, и в течение двадцати лет он готовил себя к карьере пианиста. При этом создание демо-роликов долгое время оставалось одним из его хобби. Но потом Кирилл, видимо, решил соединить оба своих увлечения воедино. Полученные за счет демо-мейкинга навыки он использовал при создании движка, ну а основное образование не позволит ему оплошать с музыкой.
    И, наконец, Фабрис Лаборье. За свою жизнь (а Фабрису сейчас 31 год) он успел поработать во многих компаниях и завязал множество деловых контактов. Поэтому когда они с Игорем и Кириллом решили основать свою контору, в задачи Фабриса вошли маркетинг и связи с общественностью.

   
* * *
   
Пришла пора подводить итоги, но бездумно лить елей и пространно рассуждать о перспективах проекта и его шансах на успех почему-то крайне не хочется. Да это, в общем-то, и не нужно. Все финальные выводы о Star Ancestor пока что укладываются в одну фразу: надо ждать. Непременно.
Двери тут