"Игл Дайнемикс" — российская компания по разработке программного обеспечения. Была основана в 1991 году. Коллектив состоит из 55 человек. В основном это выпускники московских вузов, среди которых — пять кандидатов и один доктор физико-математических наук. Именно эти герои отечественного виртуального авиастроения ответственны за появление на свет Flanker 2.0 в далеком 1999 году. Того самого "Фланкера", который стал эталоном для всех поклонников хардкорных авиасимов, где реализм ставится на первое место. Того самого "Фланкера", который позволил почувствовать всю мощь "продукции" АКБ Сухого. Думаю, не нужно объяснять, насколько обрадовались поклонники "Фланкера", когда узнали, что "Орлы" совместно с Ubi Soft и 1С планируют выпустить на свет еще одну современную птичку — игру Lock On: Modern Air Combat.
|
 В офисе нас уже поджидали Игорь Тишин — директор и руководитель проекта, и Андрей Чиж — продюсер и QA-менеджер (quality assurance — отвечающий за качество). Скажу сразу — ребята проявили себя настоящими профессионалами и знатоками своего дела, были максимально отзывчивы и честно отвечали на многочисленные вопросы пытливых корреспондентов. Низкий им за это поклон.
 Как все начиналось
 Честно говоря, после прочтения обширнейшего списка вопросов и ответов на официальном англоязычном сайте казалось, что об игре известно уже все... Но подробный разговор с разработчиками показал, что это далеко не так.
 "Игрополис" [И]: Итак, как появилась сама идея Lock On?
 Игорь Тишин [ИТ]: Собственно говоря, мы всегда хотели развить идеи "Фланкера" и кроме воздушного боя придумать еще интересные наземные операции. Первоначально планировалось сконцентрировать внимание игроков на российском штурмовике Су-25. Но чуть позже мы заметили, что, например, другие производители современных авиасимуляторов обходят стороной такой легендарный самолет, как А-10. И тут у нас родилась мысль: "А почему, собственно, мы должны летать на одних лишь российских самолетах? Давайте и на иностранных для разнообразия повоюем." Так в игре появился А-10 — в отличие от отечественных промышленников, западные производители авиационной техники не скрывают документацию по своим самолетам.
 [И]: А у нас это до сих пор военная тайна?
 [ИТ]: К сожалению, да. При моделировании российских военных самолетов мы пользовались в основном информацией из-за рубежа и из открытых российских источников. Тем не менее мы ждем, пока российские АКБ начнут с нами сотрудничать, а мы, в свою очередь, будем рекламировать их замечательные достижения на всяческих авиашоу. Пока вот никак не дождемся. Может быть, с этого МАКСа (Международного Авиационно-Космического Салона) наметится какой-то перелом, потому что мы хотим экспонироваться при поддержке АКБ Сухого. Мы покажем, что Lock On может быть увлекательной игрой и представлять в очень выгодном свете изделия их конструкторского бюро.
 [И]: Так что там с иностранными самолетами?
|
 [ИТ]: Планировалось, что дополнительный американский самолет будет только один — А-10, но потом наши аппетиты стали расти, и мы решили ввести еще один самолет — F-15. Хотелось достичь некой симметрии — один русский истребитель и один американский. Впридачу к двум американским самолетам мы добавили один германский. Так и появилась эта замечательная коллекция из восьми самолетов: российские Su-27 Flanker B, MiG-29 Fulcrum A, MiG-29 Fulcrum C, Su-25 Frogfoot, Su-33 Flanker D, американские A-10A Warthog и F-15C Eagle, ну и германская версия MiG-29.
 
 Реализм превыше всего
 Не знаю, удалось бы "Фланкеру" добиться той бешеной популярности, если бы не детальная проработка физической модели. По крайней мере, те, кому было наплевать на реализм, могли спокойно взять любой "симулятор" компании NovaLogic — ярко, красиво, гудит, летает — что еще нужно для аркадного "летуна"? Но "Орлы" изначально не хотели идти этим путем, поэтому Lock On должен несказанно порадовать всех поклонников, что называется, хардкорных симуляторов.
 [И]: Вы неоднократно говорили, что в тестировании игры принимали участие профессиональные пилоты. Можно немного поподробнее об этом?
 [ИТ]: Все верно, мы постоянно привлекаем как русских, так и зарубежных асов неба для тестирования наших симуляторов. Последний, кто летал в Lock On, был Владимир Ляхов — дважды герой Советского Союза. Хотя он, наверное, больше-таки космонавт, но, тем не менее, налетал три тысячи часов на MiG-21. Так вот, в Lock On все настолько реалистично, что Ляхов с большим трудом приземлился. Несколько раз сделал двадцатикилометровую "коробочку", а когда сел, вытер пот со лба и сказал: "Дааа...". Комментарии излишни. К нам также постоянно приходят пилоты из "Русских Витязей" и "Стрижей", в Lock On летает Энди Буш, пилот А-10. Когда мы были на выставке Е3, то его коллеги, пилоты А-10, стояли рядом со стендом с вытаращенными глазами. Плюс у нас больше ста человек "обычных" тестеров.
 [И]: С обычными самолетами более-менее разобрались. А как обстоят дела с физикой у пятидесяти заявленных вами непилотируемых самолетов?
 Андрей Чиж [АЧ]: Базовые законы соблюдены. Самолеты держат угол атаки, могут войти в штопор и так далее. Но детальной симуляции непилотируемых самолетов нет. Во-первых, это очень сложно заметить и оценить, а во-вторых, у современных компьютеров просто не хватит ресурсов для обработки таких объемов расчетов.
 [И]: Давайте немного поговорим об оружии.
|
 [АЧ]: У каждого оружия свои характеристики. Естественно, различия между кластерной бомбой американцев и нашей — минимальные, и на глаз их вряд ли можно отличить. Но, скажем, отличить кластерную бомбу от объемно-детонирующей — не проблема.
 [И]: А попадание ракеты самолеты могут выдержать?
 [АЧ]: Могут, конечно. Правда, смотря какая ракета. Su-25, например, может выдержать попадание легкой ракеты, типа стингера.
 [ИТ]: Кстати, об оружии... Такого реалистичного бомбометания, как в Lock On, вы точно еще нигде не видели. Кроме того, на некоторых видах ракет устанавливается телевизионная головка, то есть вы сможете контролировать на экране траекторию полета снаряда и наблюдать, куда он летит.
 [И]: ...А летит он в какой-нибудь неспешно ползущий танк.
 [АЧ]: Да, про наземную технику не следует забывать.
 [ИТ]: По земле в Lock On ездят автобусы, ходят поезда, у всех есть свои маршруты движения... Короче говоря, на земле идет жизнь. Кроме того, в игре большое разнообразие реально смоделированных кораблей.
 [АЧ]: Например, у "наших" есть авианесущий крейсер, на который может садиться Su-33. Причем на авианосцах есть специальные тросы — аэрофинишеры. Естественно, совсем уж детально их физика не прорабатывалась, но если вовремя не зацепиться за трос — рискуешь пролететь мимо палубы.
 [И]: А можно ли в Lock On посмотреть характеристики оружия и техники?
 [ИТ]: Конечно, можно! В игре есть полноценная энциклопедия для истинных "гурманов", в которой можно найти подробную информацию по всей технике, представленной в игре. Причем в этой же энциклопедии можно увидеть всю внешнюю механику самолета — как открывается кабина, как выпускаются шасси. Проще говоря, все можно щупать, крутить и рассматривать.
 Идет война
 Немаловажная вещь практически для любой игры — сюжет. В Lock On сюжета как такового нет. Зато есть некий гипотетический конфликт в Черноморском регионе.
|
 [И]: Какие нас ждут кампании — линейные или динамические?  
 [ИТ]: Кампании линейные. Скажем так, есть некий набор миссий, которые начинаются и продолжаются в зависимости от успехов в предыдущих. Кроме того, сохраняются результаты пройденных миссий. То есть если вы, например, разбомбили какой-то мост, то состояние игры сохраняется — мост так и останется разрушенным. По каждой миссии вы сможете посмотреть подробные отчеты. Также в игре присутствует пятнадцать "противоборствующих" сторон. Кстати, небольшой "анекдот". Когда мы ездили к своим западным издателям — Ubi Soft, — то в качестве демонстрации показывали миссии, где сражаются силы России и США. Французы, едва посмотрев на карту боевых действий, сразу же сказали: "Мы с вами, мы за русских!" Так вот, что касается стран... Они не просто номинально присутствуют в игре, а представлены непосредственно тем или иным набором самолетов, каждый со своей "национальной" раскраской.
 [И]: Ага! То есть нам стоит ждать поддержки пользовательских скинов?
 [ИТ]: Да, но не сразу. Со временем мы собираемся ввести возможность заняться "раскрашиванием", а пока свобода игроков ограничивается выбором различных видов загрузок для самолетов — какие ракеты использовать, ставить ли дополнительные топливные баки и так далее.
 [АЧ]: ...Кстати говоря, при несимметричной загрузке самолет будет кренить, пострадает авионика... Для удобства при загрузке нам пришлось выводить на экран показатели баланса, массы топлива и общий вес самолета.
 [И]: Вернемся к игровым миссиям. Еще лучше — к глобальной карте театра боевых действий, который, судя по всему, вырос со времен "Фланкера".
 [ИТ]: Да, карта у нас значительно расширилась. Теперь это громадная территория — по диагонали примерно тысяча километров. Причем она представлена детальнейшим образом, то есть — это реальная электронная карта. Естественно, здесь нет никаких реальных координат, но, тем не менее, топологическое сходство — один в один. В общем, люди, которые занимаются какими-то картографическими работами, могут вполне использовать Lock On, чтобы ориентироваться на местности. У нас представлены Крым и Кавказ, но территория выбрана так, чтобы она не ассоциировалась ни с каким политическим
|
 [АЧ]: А еще в игре есть специальная пилотная книжка летчика. То есть игрок может наблюдать за своими достижениями на полях сражений, получать награды. Это некоторый реверанс в сторону аркадных игр.
 Выделяемся
 Естественно, любой корреспондент считает своим долгом задать оппоненту хотя бы один каверзный вопрос. В случае с Lock On такой вопрос придумывать долго не пришлось...
 [И]: Предвижу неизбежные сравнения вашего проекта с "Ил-2: Штурмовик". Какие основные отличия от "Ила" вы можете назвать? Чем выделяется Lock On?
 [ИТ]: Главные отличия связаны со спецификой нашего продукта. Современные реактивные самолеты летают высоко — от пятидесяти до двадцати тысяч метров. Что это значит? Это значит, что мы должны уметь визуализировать землю на огромном расстоянии. У нас это расстояние — порядка восьмидесяти километров, причем никакие текстуры не повторяются, а ведь на карте присутствует миллион объектов. То есть главное отличие нашей игры от "Ил-2" — детальная проработка карты и ее визуализация на любом расстоянии. Следующее отличие — оружие. Все крылатые, радиоуправляемые ракеты, все системы наведения, радары — все это реально имитируется и работает. У ракет есть свои характеристики, вроде углов разворота, максимально допустимых перегрузок и времени горения заряда. То есть реально от ракеты можно увернуться. Еще одно отличие — управление самолетом.
|
 [И]: А тормозить все это не будет?
 [ИТ]: Ну, если включить все туманы, дымки и так далее, то, естественно, FPS будет страдать. То есть, например, над местностью, совсем не загруженной домами, система с GeForce 4 будет выдавать порядка двадцати кадров в секунду. Но если, например, выключить такую штуку, как haze, то есть "дымку" на основе шейдеров, то FPS вырастает до сорока с лишним кадров. Мы исходили из того, что новые авиасимуляторы издаются довольно-таки редко. Если мы будем затачивать графику под машины сегодняшнего дня, то через год опять все придется переделывать. Потому мы и старались ввести в игру последние технические новшества, чтобы и через год-полтора она все еще была актуальна.
 [И]: С технической стороной дела все ясно. А как насчет мультиплеера? Все-таки в тот же "Ил-2" в основном играют по сети.
 [ИТ]: Есть у нас достижение и по части мультиплеера — поддержка двух типов сетей. Вы наверняка знаете, что в США, например, быстрые локальные сети используются практически повсеместно. Поэтому мы разработали режим так называемой "синхронной игры", когда по сети передаются не координаты объектов, а только сигналы от джойстиков. То есть даже если запустить игру в единой сети на множестве компьютеров одновременно — синхронность гарантирована. Для чего это делается? Есть множество элементов геймплея, очень критичных к точности сети. Например, такая операция, как дозаправка в воздухе — играя в мультиплеер по современным российским интернет-сетям, выполнить ее практически невозможно, поскольку задержки в получении пакетов информации приводят к тому, что игрок просто не может попасть в "корзину" дозаправщика.
|
 [И]: Да, не очень хочется делать "буль-буль" по вине плохого интернета... Кстати, какие ожидаются аппаратные ограничения на количество игроков?
 [АЧ]: Аппаратные ограничения — в районе 255 игроков. Но если называть реальные цифры, то вполне хватит и тридцати двух виртуальных летчиков.
 [И]: Ладно, предположим, по быстрой сети сражаться нет возможности. Насколько хорош AI? Или любителям одиночной игры придется откровенно скучать?  
 [ИТ]: AI находится на высоком уровне, и скучать вам точно не придется. Конечно, сравниться с живыми соперниками он не может, но и откровенно тупить не будет, и в лобовую атаку не пойдет.
 [И]: Продолжаем технический ликбез. Кто занимался озвучкой игры?
 [ИТ]: На Западе — профессиональные актеры, а у нас... мы сами и озвучивали.
 [И]: Разработка Lock On заняла у вас где-то около трех лет. Какой был самый сложный этап разработки?
 [ИТ]: Самое сложное — сделать графический движок.
 [И]: Сколько человек было задействовано в разработке проекта?
 [ИТ]: В разные периоды до тридцати человек. Плюс-минус.
 [И]: Ну и, наконец, главный вопрос — когда нам ждать выхода игры?
 [ИТ]: Это вопрос нескольких месяцев — то есть где-то осенью.
 * * *
 Уходить из офиса "Игл Дайнемикс" откровенно не хотелось. Lock On впечатлил вашего корреспондента даже больше, чем он сам того ожидал. Детально проработанная физика (действительно высший пилотаж) не оставит никого равнодушным. Управлять самолетом нелегко, разработчики настоятельно рекомендуют использовать навороченные джойстики. Обучаться азам пилотажа можно при помощи множества специальных тренировочных миссий, да и про создание своих сценариев не стоит забывать. Возможности местного редактора кажутся безграничными.
 Если же игра покажется вам чересчур сложной, можно настроить ее под себя — отключить перегрузки, сделать бесконечным горючее и оружие, стать неуязвимым, в конце концов! А эти полностью трехмерные кабины с множеством абсолютно реальных приборов, которые так любят выходить из строя, красивейшие погодные эффекты — дожди, грозы, туманы, закаты, "живой" прибой, эффектная вода... Нет, я все еще нахожусь под впечатлением и с нетерпением жду выхода игры. Чего и вам советую. До встречи в виртуальном небе.
 P.S. Редакция "Игромании" благодарит компанию 1С и лично Анатолия Субботина за неоценимую помощь в организации и проведении интервью.