Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

По теме
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 26
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 22
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 122
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 22
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 122
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
«ИгроМир 2011». День первый
PC
Комментариев: 44
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Жизнь замечательных разработчиков: Рон Гилберт

Автор: | Дата: 31.03.2004

   Печальный факт: поклонников приключенческих игр становится день ото дня все меньше и меньше. Да и сам жанр переживает далеко не лучшие времена. Злые языки, кстати, утверждают, что причина кризиса как раз и кроется в вымирании истинных ценителей. Однако на деле все обстоит строго наоборот: именно из-за недостатка хороших квестов сокращается число поклонников. Редкие исключения типа Syberia лишь подтверждают общую закономерность. Причина проста: квесты — крайне нерентабельный жанр. Затраты на гонорары хорошим сценаристам, гениальным художникам, а также профессиональным актерам и звукооператорам — колоссальны. А отдача невелика, ибо настоящий квест — игра исключительно одноразовая.
   Однако такой печальный расклад был далеко не всегда. В жанре адвенчур была и эпоха Возрождения, и свой Золотой век. Разумеется, были и свои кумиры, которые вывели жанр "в люди" и даже
сделали его на некоторое время самым популярным. Думаю, что сейчас квесты как никогда нуждаются в гениях, вроде героя нашего сегодняшнего рассказа, которого без тени сомнения можно назвать путеводной звездой LucasArts и крестным отцом всех без исключения квестов и адвенчур. Итак, сегодня в свете софитов — хозяин маньячной усадьбы, укротитель разумных щупалец, главарь банды веселых байкеров, отец сумасшедшего зайца и собаки, а также почетный президент Острова Обезьян Рон Гилберт!
- Maniac Mansion

   
   Вначале был Бейсик

   Я знаю, в это трудно поверить, но многие гениальные игровые дизайнеры и программисты начинали свой путь к вершинам славы с укрощения Бейсика. Не стал исключением из этого правила и молодой студент-программист Рон Гилберт. Как и многие его современники, Рон приобрел ультрасовременный по тем временам Commodore'64 и проводил свободные вечера за незамысловатыми аркадами и познанием основ программирования. К слову, пресловутый Бейсик был тогда практически единственным доступным инструментом для написания программ на домашних персоналках.

   Тут необходимо заметить, что, несмотря на небывалую (для 80-х) крутизну Commodore, средств для простой и эффективной работы с графикой еще
не существовало. Именно этой проблемой решил серьезно заняться Рон и приступил к созданию собственной графической библиотеки под коммодоровский Бейсик. Эта любительская разработка получилась настолько удачной и завершенной, что Рон даже дал ей собственное название — Graphics Basic и, более того, — удачно продал ее компании Human Engineered Software (HESware). При помощи Graphics Basic можно было удобно работать со спрайтами — рисовать их в простом редакторе, свободно перемещать по экрану и так далее. Руководство HESware настолько оценило работу Гилберта, что после подписания контракта по продаже Graphics Basic пригласила Рона на работу. Да не введет вас в заблуждение мудреное название компании — HES занималась не чем иным, как разработкой компьютерных игрушек. Так что о Роне можно без преувеличения сказать, что он начал свою работу строго по специальности — в качестве игрового разработчика.   
   Однако назвать начало карьеры Гилберта удачным можно только с большой натяжкой. Полгода работы в HESware не принесли ему ни славы, ни особых денег.
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Ни один из проектов студии так и не увидел свет — через шесть месяцев компания обанкротилась, продала активы и распустила штат.

   Под крылом "Звездного Джорджа"

   Но недаром говорят, что нет
худа без добра: очень скоро Гилберт нашел себе новую работу в компании Lucasfilm Games (ныне LucasArts). Однако прежде чем вы успеете порадоваться за удачливого Рона, поспешу внести существенное дополнение. Несмотря на удачливость Джорджа Лукаса и невероятную популярность "Звездных войн", в начале 80-х департамент по разработке компьютерных игр, входивший в состав финансовой империи Лукаса, был маленьким, никому не известным и убыточным.   
   Так что особой гордости от устройства на работу в Lucasfilm в те времена ни у кого не было. Более того, должность Рона в компании была самой заурядной — больше года он занимался нудным портированием игрушек Lucasfilm с Atari 800 на модный в те времена Commodore'64. Надо ли говорить, что большая часть тогдашних игр была посвящена разным вариациям на тему "Звездных войн"? И нужно ли в связи с этим упоминать, что именно тематическое однообразие было основной причиной убыточности игровых проектов Лукаса? Неудивительно, что Гилберту подобный идейный застой надоел уже через несколько месяцев работы, но он продолжал трудиться в компании и тешить себя мечтами, что когда-нибудь сможет заняться разработкой собственного проекта. Тем не менее шанс расстаться с ненавистным портированием и блеснуть в качестве разработчика представился Рону только в 1985-м.
- Indiana Jones and the Last Crusade

   Своим первым проектом Рон решил ни много ни
мало пошатнуть основы жанра приключенческих игр. Сам жанр уже существовал не один год, и внешний вид adventure vulgaris ("адвенчуры обыкновенной") уже оформился. Типичный квест тех времен строился по следующей схеме: симпатичная плоская графика плюс текстовый интерфейс с интерпретатором. То есть для того, чтобы, к примеру, посмотреть на горшок с цветами, требовалось ввести с клавиатуры: "look at flowers". Если подобный интерфейс кажется вам невероятно сложным, я поспешу напомнить, что самые первые приключенческие игры были полностью текстовыми, так что интерпретатор в свое время был вершиной технического прогресса. Основная проблема подобного управления заключалась в том, что существенную часть времени игрок проводил не за самой игрой, а за сочинением испытаний для интерпретатора команд.
И действительно: о решении каких игровых задачек может идти речь, когда открывается такое поле для экспериментов — как, к примеру, отреагирует игровой движок на команды типа "kill a little girl" или "fuck the dog"? Страсть как интересно!..  
   Гилберт справедливо решил, что наиглавнейшая задача в деле эволюции квестов — совершенствование
интерфейса. Основной смысл его идеи заключался в максимальной "интеграции пользователя с игровым окружением".
- The Secret of Monkey Island
Говоря по-человечески, новый интерфейс должен был сохранить гибкость, не утратить функциональность, быть простым в освоении и не отвлекать пользователя от самой игры. В результате ночных бдений Гилберта за персоналкой с чашечкой кофе в руке родилась его первая игра — Maniac Mansion.   
   В Maniac Mansion клавиатура была нужна лишь тем пользователям, которые еще не успели обзавестись мышкой, да и то — не вся клавиатура, а только курсорные стрелки и клавиша Enter. Для выполнения всех возможных действий внизу игрового экрана был расположен список с глаголами.
В результате вышеупомянутая ситуация с цветочным горшком упростилась до предела: теперь нужно было всего лишь щелкнуть на глаголе "look at", а затем — на нарисованном на экране цветочном горшке. Новый интерфейс очень сильно повлиял и на тип задачек, которые предлагались игроку. По словам самого Гилберта, возня с интерпретатором текстовых квестов уже была своего рода загадкой: подобрать нужный глагол и существительное — чем не разновидность паззла? Однако в новой игре подобному геймплею места не нашлось — все четырнадцать ключевых глаголов были как на ладони, а все активные объекты — на экране. Поэтому Гилберт придумал новый класс квестовых задачек — манипуляцию с объектами. Думаю, не стоит говорить о том, как эта идея развилась в дальнейшем.   
   Что примечательно, огромное число паззлов для Maniac Mansion Гилберт придумал сам.
По его признанию, работа над своей первой приключенческой игрой была для него отличным опытом, который не раз впоследствии сослужил ему добрую службу. В частности, со злополучными "обратными паззлами" (backwards puzzles) Рон и его команда научились бороться одни из первых. Что такое обратный паззл? Это задачка, в которой решение очевидно еще до возникновения самой проблемы. Например, вы нашли ключ. Ключ, разумеется, открывает дверь, так что вы уже знаете, что будете делать с дверью, когда найдете ее. Все — интрига убита. Это и есть обратный паззл, в котором проблема и способ ее решения переставлены с ног на голову. И совсем другое дело, если вы вначале столкнетесь с закрытой дверью! Тут уже появляется целое поле для идей, что именно нужно предпринять для того, чтобы ее открыть: найти ключ, ломик, гранатомет, бабульку-ключницу или вообще что-то такое, о чем сразу и не сообразишь.
   Новый подход Рона к сущности игровых задачек и внешнему виду интерфейса на несколько лет вперед определил облик квестов.
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Только через много лет в эту систему было внесено лишь одно замечательное усовершенствование — пиктограммы вместо списка глаголов и контекстные курсоры, которые меняли свой внешний вид при наведении на различные объекты (кстати, о пользе контекстных курсоров можно поспорить, так как именно с их появлением возникло такое явление, как пиксель-хантинг, угробивший не один десяток квестов).   
   Maniac Mansion увидела свет в 1987-м и моментально заработала статус "знаковой игры". И не только благодаря доселе невиданному интерфейсу. Для создания проекта Гилберт придумал и разработал свой собственный инструментарий, названный впоследствии SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Другими словами, пока конкурирующие квестоделы задумчиво чесали репу, наблюдая за успехом Maniac Mansion, Рон уже запускал в эксплуатацию не просто конвейер, а настоящую автоматизированную линию по производству квестов. Ведь благодаря обширному инструментарию разработка новых игр занимала минимальное время, и единственное, что было необходимо для успеха всех последующих SCUMM-проектов, — хорошая работа сценаристов, художников и аниматоров. Для полноты картины стоит лишь упомянуть, что самые знаменитые квесты — серия Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Sam and Max Hit the Road и многие другие — были созданы именно на основе SCUMM.
   На этом новаторства Рона отнюдь не закончились. В Maniac Mansion впервые в истории игростроения появился... нелинейный сюжет. Да-да, представьте себе — нелинейный сюжет в 1987
году! Похоже на фантастику, но на самом деле — чистая правда: у игры было несколько концовок и множество вариантов прохождения. 
   Одним словом, дебют Рона в качестве игрового дизайнера оказался не просто успешным, а прямо-таки феерическим. После такого бодрого старта Lucasfilm Games не оставалось ничего другого, кроме как выдать Рону карт-бланш на дальнейшую разработку авторских проектов.
   И надо сказать, свой шанс Гилберт использовал на все сто. Уже через год он выпустил еще один квест — Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), который окончательно укрепил его позиции в качестве самостоятельного и успешного игрового дизайнера.
   Следующей игрой Рона стала Indiana Jones and the Last Crusade (1989) — боссы Lucasfilm решили совместить талант Рона с всенародной любовью к известному бренду, тем паче что одноименный фильм только-только отправился в прокат. В принципе, расчет был верный, и результат оправдал ожидания. Игра получилась добротной, веселой и хорошо продаваемой. Однако сам Рон от этого проекта был не в восторге — ведь все "игры по..." выпускаются
- The Curse of Monkey Island
в тесном сотрудничестве с правообладателями лицензии, которые постоянно суют свой нос в дела дизайнерские и "подсказывают", как именно нужно делать игру. Так вышло и в случае с "Индианой" — часть идей Гилберта просто "не вписались в лицензию". Тем не менее игра удалась, Рон показал себя как "человек, в чей талант не жалко вкладывать деньги" и вплотную занялся разработкой следующего проекта, который впоследствии принес ему мировую известность, — The Secret of Monkey Island (1990).   
   Петь дифирамбы этой игре бессмысленно: ветераны и так все прекрасно помнят, а новички, скорее всего, играли в многочисленные сиквелы. Эта игра стала настоящей революцией в жанре квестов, которая по масштабу воздействия на индустрию стала чем-то вроде выхода Doom в эпоху плоских аркад-платформеров. Во-первых, в этой игре появилась новая система диалогов, которая пришла на смену старой модели "один вариант ответа — одна реплика игрового персонажа". Теперь метод прямого перебора вариантов возможных реплик начал давать осечки: на одну и ту же фразу главгероя персонажи стали реагировать по-разному, а если игрок "задалбывал" кого-нибудь одним и тем же вопросом, этот "кто-нибудь" мог не на шутку разозлиться и перестать отвечать.
Благодаря такой диалоговой системе квесты по-настоящему ожили и из "интерактивных книжек с картинками" превратились в игры, героям которых хочется верить и сопереживать.   
   The Secret of Monkey Island на долгое время стал эталоном для всех разработчиков приключенческих игр. Этому способствовали не только интересные нововведения, захватывающий сюжет и симпатичная по тем временам графика. "Остров обезьян" стал знаменит благодаря уникальному и сбалансированному геймплею. Рон очень грамотно рассчитал дозировку информации на каждой стадии игрового сюжета и умудрился сохранить интригу до самого конца игры. Неожиданные сюжетные повороты, гениальные головоломки, щедрая порция шуток и пародий, интересные и забавные скриптовые вставки — в этом списке просто не оставалось места скуке.
   Всего лишь год потребовался Рону для создания продолжения — Monkey Island 2: LeChuck's Revenge увидела свет в 1991-м.
   Тут стоит упомянуть, что "Тайна Острова обезьян" с самого начала задумывалась Роном как трилогия. Первая часть была своего рода экспериментом
- Indiana Jones and The Fate of Atlantis
для проверки гипотезы о том, как должна выглядеть хорошая приключенческая игра. В случае успеха первой части Гилберт собирался выпустить продолжение, в котором интрига достигла бы своего апогея, а затем — заключительную часть трилогии, которая наконец дала бы ответ на вопрос, в чем же все-таки заключалась тайна острова.   
   Однако судьба распорядилась иначе, и Рону пришлось приложить руку к созданию только первых двух частей, а затем, по его же собственному признанию, муза от него отвернулась, да и спрос на квесты упал. Так что Рон не только оставил собственноручно выпестованный жанр, но и решил расстаться с Lucasfilm. Тем не менее Гилберт все-таки засветился и в третьей части — The Curse of Monkey Island, но уже в качестве консультанта. А в Сети, между прочим, до сих пор ведутся ожесточенные споры между фанатами-ортодоксами, которые отрицают новый завет третьей и четвертой части, а признают и почитают только "Обезьянье евангелие от Гилберта" и продолжают строить теории о том, в чем же состоит злополучная тайна...
   Самая занимательная теория гласит, что тайна острова заключается в том, что никакого острова на самом деле нет и не было, а все
происходящее в игре — это фантазии мальчишки Гайбраша, который находится под впечатлением от посещения парка развлечений. В качестве доказательств автор теории сравнивает скрины из игры с фотографиями реальных парков развлечений, а также напоминает о таких подозрительных для игры про пиратов вещах, как дверь в одной из локаций с надписью "Только для персонала", ограждение в конце одной из улиц в виде ленточки с надписью "Закрыто на ремонт" и так далее. Некоторые из фанатов умоляют Гилберта открыть тайну или хотя бы опровергнуть их домыслы, но Рон в своем молчании тверд как скала. И правильно — пусть помучаются, зачем лишать людей удовольствия?
   
   Впрочем, что-то мы сильно увлеклись обезьянами, а ведь общий послужной список Рона в Lucasfilm был бы неполным без таких игр, как:
    Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1992) — еще одна игра про Инди, более раскрепощенная и захватывающая, чем Last Crusade, но все равно попавшая в рабскую зависимость от злосчастной "лицензии".
- Sam & Max Hit the Road

   Sam &
Max Hit the Road (1993) — одна из самых смешных и безбашенных игр за всю историю жанра квестов. Синопсис прост: пес-детектив Сэм и кролик-параноик Макс колесят по дорогам Соединенных Штатов и расследуют коварное преступление. Об этой игре лучше всего сказать словами Макса: "если бы я носил штаны, то обмочил бы их от смеха".
   Day of the Tentacle (1993) — крайне удачный сиквел Maniac Mansion и одновременно самый любимый квест автора этих строк. Три незабываемых персонажа, искрометный юмор, превосходный стеб над расхожими голливудскими штампами,
великолепные головоломки, гениальная трактовка банального сюжета о путешествии во времени. Одним словом, мне искренне жаль тех, кто приобщился к игрушкам слишком поздно и не застал этот шедевр. Кстати, при помощи Day of the Tentacle можно поиграть и в самую первую игру Рона — Maniac Mansion. Она "установлена" на компьютере в комнате одного из главных героев. Помнится, кто-то из читателей нашей "Почты" предлагал идею игры, в которой будут компьютеры, на которых можно будет играть в другие игры. Так вот, товарищи, все это уже было в 93-м — в Day of the Tentacle.
   Full Throttle (1995) — последняя и, возможно, самая знаменитая работа Рона в LucasArts. Квест о байкерах — и этим все сказано. Как и все проекты Рона, игра получилась очень веселая, а более чем качественная проработка персонажей, псевдо-фантастический антураж "недалекого будущего" и захватывающий детективный сюжет возвели Full Throttle в ранг культовых квестов.

   Короткая передышка: лучшее — детям

   Где-то до середины девяностых игроки были благосклонны к жанру приключенческих игр вообще и к творчеству Гилберта в частности. Взамен Рон платил им не менее звонкой монетой — отличными играми. Но ничто не вечно — в один прекрасный день в индустрию пришел грубый и неотесанный экшен с шотганом наперевес. Большинство игроков моментально переметнулись в новую веру, принеся квесты в жертву квад-дэмэджу. Быть жрецом несуществующего бога Рону не улыбалось, поэтому спустя восемь лет плодотворной работы в LucasArts Гилберт решил попытать счастья на другом поприще и основал собственную компанию — Humongous Software.
   Об этой компании мало кто слышал, что не вызывает ровным счетом
- Day of the Tentacle
никакого удивления — Humongous Software занималась исключительно производством квестов для... детей от семи и младше. Но, поверьте, это вовсе не означает, что Рон сделал шаг назад в своей карьере, скорее уж — шаг в сторону. Дело в том, что разработка игр для детей — не такое простое занятие, как может показаться на первый взгляд. Сам Гилберт по этому поводу высказался так: "маленьких детей нельзя подкупить такими модными фишками, как трехмерная графика или объемный звук. В первую очередь их интересует геймплей, и если игра получилась неудачной, ее не спасет ни крутая графика, ни сверхмодные штучки, ни какие-либо другие ухищрения — дети просто не обратят на нее внимания".
   
   Но все-таки чем был обусловлен такой странный выбор? Почему именно детские квесты? На самом деле ответ очевиден — на тот момент это был единственный игровой сектор, в котором были востребованы приключенческие игры, причем здесь можно было не только прославиться, но и вполне неплохо заработать, а с коммерческой жилкой у Рона всегда был полный порядок.
   Но было бы большой ошибкой утверждать, что Рон никогда не тосковал по более взрослой аудитории. Тосковал, да еще как! Поэтому спустя пару лет после основания Humongous Гилберт решил восстать из пепла, но уже в новом обличии — в качестве игрового продюсера. Так на свет появилась компания Cavedog, персонал
которой был набран из числа самых видных сотрудников Humongous. Вы скептически спросите, что серьезного могли создать люди, занимавшиеся разработкой детских игр? Сейчас скажу.
- Full Throttle

   

   Аннигиляция по Гилберту

   Нынешнее поколение игроков вряд ли помнит название Cavedog. Но не потому, что этой командой не было создано ни одного стоящего проекта, а скорее из-за того, что практически сразу после основания Cavedog вошла в состав монструозной GT Interactive, так что логотип "пещерной собачки" просто не успел примелькаться на публике.
   Зато имя первого проекта Cavedog должно быть знакомо всем без исключения. Речь, разумеется, идет о Total Annihilation (1997). Эта игра во многом уникальна. Во-первых, ее продюсировал Рон — человек, ни разу не принимавший участие в разработке RTS. Что интересно, Рон не только исполнял роль продюсера, но и довольно активно участвовал в самом процессе разработки, редактировал дизайн-документ, щедро подкидывая идеи, и принимал живое участие в обсуждении геймплея. Вторая уникальная черта проекта заключалась в том, что работали над ним тоже полные новички в жанре RTS. И вот эти две странности, помноженные друг на друга, неожиданно принесли на редкость удачные плоды — Cavedog удалось создать не очередной клон
C&C, а внести в жанр свежую струю и завоевать любовь игроков. Номинально Total Annihilation была первой в истории трехмерной RTS: с трехмерными юнитами, трехмерным (правда, увы, неподвижным) ландшафтом и весьма реалистичной физикой. Эта игра стала отправной точкой для нового витка эволюции стратегий в реальном времени.
   Разумеется, продюсер и разработчик — это две большие разницы, и Рон это прекрасно понимал. Поэтому можно с легкой грустью констатировать, что Гилберт-разработчик был потерян для игровой общественности еще в середине девяностых. Взамен мы получили Гилберта-продюсера, Гилберта-консультанта (в этой должности Рон принимал участие в разработке Total Annihilation: Kingdoms и Diablo II) и Гилберта-финансового воротилу, который очень неплохо заработал на продаже Cavedog и Humongous Software. Это, конечно, не тот вариант, за который мы бы проголосовали, если бы наше с вами мнение кого-то интересовало. Но есть в этой истории и одна положительная сторона: теперь в финансовом смысле Рон Гилберт — достаточно крепкий орешек для того, чтобы самостоятельно финансировать разработку игр. И поверьте, как только общественностью снова будут востребованы качественные приключенческие
игры, Гилберт вернется в строй и порадует нас еще не одной отличной адвенчурой.
- Total Annihilation
Но, увы, надежд на воскрешение жанра приключенческих игр в ближайшем будущем— очень мало...
   

   Вместо эпитафии: квест в твоих ладонях

   Я совсем не хотел заканчивать этот материал в минорных тонах, поэтому приберег напоследок приятный сюрприз. Общеизвестно, что старые DOS'овские игры (а таковыми являются все квесты, созданные Роном), мягко говоря, не дружат с Windows, особенно с XP. С другой стороны, я думаю, многие из вас не застали старые игры Гилберта и, возможно, не отказались бы восполнить пробелы в своем геймерском кругозоре. А посему мы выкладываем на компакт-диск журнала ценную утилиту — SCUMM Virtual Machine, которая позволяет запускать под Windows любую игру, написанную при помощи SCUMM. А это, должен сказать, не один десяток наименований. Сами игры можно поискать в сетевых коллекциях или в магазинах антиквариата. Ну, а мы предлагаем вашему вниманию демо-версии The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge — ищите их в разделе "По журналу" на нашем первом компакте. Не поленитесь, установите их — кто знает, быть может, вы поймете тех геймеров-стариков, которые безудержно ворчат о том, что "настоящие игры умерли вместе с приходом эпохи Quake"...
Двери тут