Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

По теме
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 26
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 21
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 120
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 22
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 120
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
«ИгроМир 2011». День первый
PC
Комментариев: 44
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Жизнь замечательных разработчиков. Питер Мулинье. Часть II

Автор: | Дата: 19.05.2004
    "Мулинье уходит из Bullfrog?" С таким заголовком в 1997 году вышел июльский номер журнала Britain's Computer Trade Weekly. Телефоны в офисе Bullfrog не замолкали ни на минуту. Как? Как такое могло случиться? Один из самых известных в мире игровых дизайнеров, тот, чье имя множество лет неразрывно связывалось с его собственным детищем — компанией Bullfrog, — после десяти лет успешной работы во главе студии... да как он мог? Почему?! Эти вопросы не давали покоя не только журналистам, но и представителям более серьезных бизнес-изданий. Но отвечать на них пришлось не Питеру, а сотрудникам EA Games; сам Мулинье в этот момент был занят другим, более важным делом — формированием новой команды.
    Набор сотрудников в компанию начался с приема на работу четырех отцов-основателей (включая самого Питера). Почетными титанами стали: Стив Джексон (Steve Jackson) — в прошлом журналист Daily Telegraph, Марк Уэбли (Mark Webley) — бывший коллега Питера и один из главных дизайнеров Theme Hospital, а также Тим Рэнс (Tim Rance) — системный аналитик из одной очень серьезной
софтверной компании.
    После того как сформировался костяк команды, пришла пора задуматься над именем компании. Остряк Марк тут же предложил назвать фирму в честь его погибшего хомячка по кличке Lionhead, но все, кроме Питера, забраковали этот вариант: мол, слишком много чести для какого-то занюханного грызуна, да еще к тому же и дохлого. Поэтому после пары дней ожесточенных споров было придумано новое название — Red Eye. Однако еще через день выяснилось, что в природе уже существует компания Red Eye. Более того, есть также Red Eye Productions и Red Eye Records, но самое паршивое — домен www.redeye.co.uk тоже давно занят. Зато заблаговременно забронированный Марком домен www.lionhead.co.uk, как говорится, готов к труду и обороне на благо игровой
индустрии. Последний факт стал решающим аргументом, который склонил чашу весов в пользу названия Lionhead.
    Стив Джексон любит говорить, что многим, особенно англичанам, кажется, что название Lionhead (львиная голова) имеет непосредственное отношение к британскому льву и, соответственно, к британской короне... однако действительность, мягко говоря, сильно отличается от этих патриотических предположений.

   
Пятое колесо
Демис Хассабис. В
прошлом — соратник
Питера, а ныне — гений
на вольных хлебах Elixir
Studios.

   
После первых же мозговых штурмов в доме Питера, который поначалу заменял Lionhead полноценный офис, было решено делать игру в духе Populous. Интересно, что никому эта затея не показалась ни глупой, ни примитивной — никто не сказал: "Питер, ну сколько можно распахивать одно и то же поле?" Авторитет Мулинье
среди коллег был настолько непререкаем, что ни один из членов команды даже не подумал критиковать идеи вождя.
    Однако игра должна была стать не просто новой вариацией на старую тему, а чем-то грандиозным — так, во всяком случае, полагал Мулинье. Разумеется, четырем, пусть даже талантливым, энтузиастам проект такого масштаба был не по плечу, и в Lionhead постепенно начался приток новых сотрудников.

    Пятым по счету ключевым звеном в команде лидеров-титанов стал Демис Хассабис (Demis Hassabis) — юный Эйнштейн. Демис, самый молодой сотрудник компании (в те времена ему едва стукнуло 21), попал к
Мулинье далеко не случайно. Когда-то они познакомились на конкурсе по созданию игр, который проводил журнал Amiga Power. Демису тогда было всего 14, и он прекрасно отдавал себе отчет в том, что главный приз — работу в Bullfrog — он завоевать не сможет: слишком мало опыта... И действительно, главный приз достался кому-то другому, но в жизни Хассабиса случилось куда более важное событие — он встретился с Мулинье. Спустя несколько лет тинейджер Демис и умудренный опытом дяденька Питер вместе придумали концепцию Theme Park... и, наконец, через семь лет уже опытный Хассабис и легендарный Питер встретились снова, на сей раз — под крышей Lionhead Studios.
    Демис занялся программированием физического движка игры, точнее — пока разработкой его концепции, так как дизайн-документа для готовящегося
проекта еще не было в природе; более того, для игры никто еще даже не придумал названия. Остальные сотрудники, включая Питера, занялись разработкой программных библиотек и различного инструментария, при помощи которого и планировалось делать игру. Единственным человеком, который не сидел в те дни над компиляторами, был Стив Джексон, на плечи которого легла работа другого плана — общение с прессой, издателями и организация работы в офисе.

Вот в этом неприметном
особнячке и находится
офис Lionhead.
   Производственный рай
    Многим программистам и дизайнерам, до смерти замученным грубыми и алчными начальниками, условия работы в Lionhead наверняка показались бы раем. Первое, что сделал Питер, — установил шестичасовой рабочий день для всех своих сотрудников плюс разрешил потратить из бюджета фирмы ровно столько средств на оформление рабочих мест, сколько... сочтут нужным сами работники. Каждому члену команды Питер заказал полукруглый стол циклопических размеров с кучей полочек и ящичков, в которых свободно можно было разместить не только весь рабочий инвентарь, но и личную коллекцию из пары сотен музыкальных компактов.
    Но еще более важным, чем укороченный рабочий день и комфортные условия для персонала, стала непередаваемая рабочая атмосфера в студии. Я думаю, что если бы все компании были устроены по образу и подобию Lionhead, производительность труда возросла бы в несколько раз, и даже пятиклассники сбегали бы из школ,
чтобы устроиться на работу. Впрочем, судите сами.
    Одной из первых традиций Lionhead стали соревнования в различных играх: настольных, карточных, компьютерных, спортивных, в общем — любых. Каждую неделю один из сотрудников должен был придумать какое-то соревнование для остальных и провести чемпионат, после чего всем участникам начислялись очки согласно занятым в чемпионате местам, а сами очки заносились в огромную олимпийскую турнирную таблицу Lionhead. По такому случаю Питер специально заказал себе огромный стол для настольных и карточных игр.
    Второй традицией Lionhead стали постоянные дружеские розыгрыши и подколки. Похитить любимого робота-трансформера главпрограммиста и жестоко надругаться над ним при помощи карандаша, снять на веб-камеру непотребные зевки художника и выложить
эдакий компромат в Сети, под видом новой секретарши вызвать к Стиву Джексону престарелую стриптизершу... и так далее и тому подобное. Мулинье не ошибся, когда сделал ставку не на драконовское отношение к сотрудникам и старинный метод "кнута и пряника", а на поддержание здоровой и простой атмосферы в коллективе. Как показала практика, в таких условиях люди работали гораздо эффективнее, и создание библиотек и инструментария было завершено всего за семь недель. Но никто, кроме Питера, так и не знал, для чего была проделана вся эта работа. И вот наконец настал день откровения.
    В пятницу после обеда Мулинье остановил всю работу в офисе и загнал всех в конференц-зал за легендарный игровой стол Lionhead. По его сигналу Марк смотался в буфет и притащил всем коктейли, и после того как "огненная вода"
в слабой концентрации пошла по рядам внимающих коллег, Питер откашлялся и начал свою речь.
    — Я знаю, все вы с нетерпением ждали ответа на вопрос, что за игру мы собираемся делать. Но я должен был получить полную уверенность, что все вы сработались друг с другом и готовы к этому делу. Не забывайте — речь идет об игре, которая отнимет у нас минимум два года нашей жизни. Если бы я сказал вам об этом на пару недель раньше, когда инструментарий для разработки и библиотеки еще не были готовы, у многих могли бы опуститься руки. Но теперь я вижу, что все вы готовы.
    Питер сделал громадную паузу. Он всегда любил драматические эффекты.
    — Название нашей игры — Black&White... И это будет, мать вашу, лучшая игра для PC из всех, которые когда-либо создавались на этой чертовой планете!


   
Баттл-сейшн
    Середина 1998-го. Прошло около года с момента начала работы над игрой. Наконец-то готов дизайн-документ — теперь Black&White появился не только в умах ребят из Lionhead, но и на бумаге. Все это время команда Мулинье потратила на разработку движка и всевозможную графику — скетчи, текстуры, модели и даже спрайты для первоначального тестирования движка.
Во время разработки Black&White было сделано
пятнадцать тысяч таких вот карандашных набросков!
    Искусственным интеллектом занимался Марк Уэбли, Демис программировал физический движок, Тим Рэнс писал сетевой код. Но, помимо "старой гвардии", над проектом работало еще более десятка человек: пять художников, шесть программистов во главе с Джонти Барнсом (Jonty Barnes), звукооператор и два аниматора. Рисунков-скетчей в архивах насчитывалось уже пятнадцать тысяч, а общее число строк кода перевалило за пятнадцать миллионов. Однако до финиша было еще очень далеко — необходимо было серьезно задуматься над геймплеем. И Питер решил устроить мозговой штурм в своем особняке, том самом, где первоначально располагался офис Lionhead.
    Гости оккупировали гостиную Мулинье и принялись опустошать запасы закусок, пива и коктейлей. А сам мозговой штурм начался с затяжной игры в карты. Ближе к вечеру кто-то разумно заметил, что если так пойдет и дальше, то раньше, чем они возьмутся за штурм, алкоголь штурмом возьмет их собственные мозги, посему
неплохо бы наконец перейти к цели визита.
    — Точно, — сказал Питер. — Давайте начнем. Вопрос номер один: какова цель нашей игры?
    — Знаешь, — задумчиво начал Марк Хили (Mark Healey), ведущий художник проекта, — вот когда ты смотришь фильм — он тебя цепляет. Цепляет потому, что местами он как бы про твою жизнь. Про тебя. Надо, чтобы так же было и с игрой — только даже лучше. Чтобы игра подстраивалась под игрока.

    — Ладно, — ответил Питер. — А как это будет выглядеть на экране?
    — Эй! Я знаю, как, — встрял в разговор Рассел, еще один художник Lionhead. — Можно сделать так, чтобы внешний вид игрового мира и интерфейса зависел от стиля игры. Если ты будешь играть зло и жестоко, то картинка на экране будет мрачной, а если будешь добрым и гуманным — начнет светлеть и наливаться
сочными красками. Между прочим, эта концепция аккурат подходит под название — Black&White.
    — Зашибись идея! — обрадовался Мулинье. — Мне нравится. Слушайте, вы уже достаточно набрались пива, чтобы выслушать мою безумную идею?
    — Какую?
    — О том, чтобы кто-то из персонажей игры олицетворял игрока в его собственном мире. Ну, вроде как живой представитель нашего божественного Я на земле.
    — Класс! — восхитился Марк. — Это будет игра как бы про самореализацию. Ты создаешь самого себя, управляешь собой, а потом выбираешь путь, по которому пойдет твой потомок. А потом ты сам же и станешь собственным потомком... Это круто! Но как-то запутанно...
    После этого обсуждение скатилось к смакованию предложенных идей с одновременным прихлебыванием пива и эпизодическими
выкриками "Круто!".
    После обеда инициативу перехватил Джонти:
    — Мужики, давайте поговорим о магии. Как, например, вы собираетесь реализовать в игре заклинания? Третий раз уже за вечер спрашиваю, между прочим.
    Рассел предложил уже вторую за вечер гениальную идею — "кастовать" заклинания, просто рисуя их на экране мышкой. Например, рисуешь окружность — получаешь кольцо огня, рисуешь спираль — вихрь, и так далее. На что Хили ответил, что раз уж пошла такая пьянка, то курсор можно смело делать в виде большой анимированной руки на экране.
    Но в этот момент Марк Уэбли дунул в горлышко своей пустой бутылки, и тут же целый хор подвыпивших коллег подхватил эту затею — об анимированной руке все на время забыли, сосредоточившись на новой забаве. Вот так, под звук пивных бутылок,
и родилась новая игра.
Black&White

   Сезон охоты за ошибками
    Чем ближе подходила дата выхода Black&White, тем больше сил уходило не на программирование, а на тестирование и борьбу с ошибками. Серьезные системные ошибки приводили к перезагрузке машины или к зависанию игры, но самую большую головную боль у кодеров вызывали смысловые ошибки. Black&White была крайне сложной игрой с огромным количеством расчетов.
    Самый странный глюк всплыл совершенно неожиданно: одно из волшебных созданий, обезьяна, оставленная без присмотра, прогуливалась в окрестностях
деревни и, проголодавшись, решила подкрепиться свинкой, которая тихо-мирно жевала в загоне свои ботвиньи. Огромная волосатая рука потянулась за беспомощной поросятиной и потащила ее в рот, причем свинья как ни в чем не бывало продолжала жевать. И тут случилось непонятное — обезьяна исчезла. Растворилась в воздухе. После целого дня поисков выяснилось, что поскольку обезьяна оттащила свинью от кормушки во время еды и та продолжала жевать, то, согласно заложенной программе поведения, свинка в мгновение ока сожрала гигантскую обезьяну.
    Жители деревни также периодически начинали выкидывать коленца. Например, один фермер, работавший в поле, пошел к себе домой. Зайдя в дом, он тут же вышел оттуда и направился к ближайшему складу, затем остановился на полпути и снова вернулся домой, после чего
"зациклился" и принялся бегать от дома к точке на карте недалеко от склада и обратно. Быстро выяснилось, что он просто-напросто проголодался и шел к родной хате подкрепиться, но, поскольку дома еда закончилась, решил пополнить запасы на складе, однако процедура проверки жителей деревни на голод "перехватывала" его на полпути и снова возвращала домой.
    А иногда сотрудники Lionhead сталкивались с совсем уж мистическими глюками. Шел этап апробирования анимации существ, но модель повреждений еще не была готова, и бои между божественными созданиями на экране компьютера затягивались на долгие часы, если их не разнимали вручную. Обычно, когда запускали сражение двух созданий, большая часть сотрудников сбегалась посмотреть на это шоу. И вот при очередном запуске сражения между коровой и тигром у компьютера аниматора столпился почти весь офис. А через пару минут звери прекратили драку и пустились в пляс: корова вальсировала, подняв одно копыто, а тигр оказался профессиональным брейкдансером и в считанные минуты довел до истерического смеха всех без исключения зрителей своим обратным танцевальным шагом и лихими кульбитами на голове. Еще через пару минут выяснилось, что причина этих странностей — вовсе не ошибка, а домашняя заготовка аниматора Эрика Бэйли, который таким образом разыграл не одного, а сразу всех сотрудников.

   Залп!
The Movies

   
И вот, наконец, после долгих лет упорной работы, 13 марта 2001 года очередной амбициозный проект Питера Мулинье был закончен. Игра прошла этап внутреннего тестирования, затем — тестирование в отделе
ко нтроля качества EA Games и ушла "на золото". Ребятам из Lionhead оставалось только сидеть и ждать — как примет игру публика и пресса. Собственно, европейские издания уже получили копию игры, и первые обзоры были очень обнадеживающими — не менее 90 баллов по 100-балльной шкале, но в любом случае последнее слово оставалось за игроками.
    К счастью, окончание этой занимательной истории вы уже знаете сами: признание, народная любовь, многомиллионные продажи и так далее и тому подобное. Грандиозный успех одной из величайших игр в истории настолько общеизвестен, что вновь смаковать многократно
пережеванные события трехлетней давности лично я считаю бессмысленным. Давайте лучше немного заглянем в будущее.
    Главный "богодел" всея индустрии, похоже, на некоторое время завязал с симуляторами бога. Его нынешний проект посвящен вещам
более приземленным, а именно — Голливуду (непременно см. наш нынешний "Центр внимания"!) Идея, кот орую в зялся окучивать Питер, как это часто у него бывает, одновременно проста и гениальна. Му
Fable
ли нье умеет нащупать внут ри потенциального потребителя самую чувствительную эрогенную зону. Ну скажите, что может быть увлекательнее создания своего собственного фильма? Кастинга актеров, найма операторов, утверждения сценария, планировки сцены?.. Боюсь, мы не сильно погрешим против истины, если заранее причислим The Movies к лику игр-шедевров.
    Но ведь и не киношками едиными! В загашниках Lionhead есть и "симулятор героя" Fable, и загадочный проект Dimitri... На закуску хочу подкинуть вам еще немножко информации к размышлению. Знаете, какой жанр Питер Мулинье считает наиболее перспективным? Вы не поверите, но наибольшие надежды в развитии игровой индустрии Питер возлагает на игры типа... Grand Theft Auto 3. Надеюсь, вы понимаете, что означает такое откровение маэстро? Можно смело надеяться на освоение этой жанровой целины комбайном марки Lionhead! Не факт, что акцент будет сделан на автомобилях и стрельбе, — главным Мулинье считает совсем другие вещи: огромные размеры виртуального мира, его обособленность и независимость от игрока. Не исключено, что новые игры Мулинье будут менее кровожадными, чем GTA, но ход его мыслей, как говорится, не может не радовать...
Двери тут