Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

По теме
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 26
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 22
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 122
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 22
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 122
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
«ИгроМир 2011». День первый
PC
Комментариев: 44
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Маги на марше. В Екатеринбурге куется русский Sacrifice

Автор: | Дата: 31.03.2004

   Так уж повелось, что любая сколько-нибудь значимая российская игра пользуется повышенным вниманием со стороны прессы — а если проект еще и многообещающий, то PR-отделы и руководители контор-разработчиков могут не надеяться на спокойную жизнь. Так случилось и с отечественной игрой "Магия войны: Тень Повелителя" (на Западе — Battle Mages). Проект выглядит весьма и весьма многообещающе, но открытой информации о нем — меньше, чем хочется. Поэтому мы решили заполнить информационный вакуум и обратиться с вопросами непосредственно к разработчикам — екатеринбургской студии Targem в лице технического директора Станислава Скорба.

   Дань времени

   Началом активной деятельности студии можно считать 2000 год. Именно тогда образовался основной костяк "Таргема" — группы энтузиастов, загоревшихся идеей создания собственной игры. Первые технические разработки талантливой студии приметила одна корейская компания, предложившая ребятам на основе их движка разработать глобальную онлайновую RPG под названием Trouble City. Однако к середине 2001 года стало понятно, что онлайновому проекту не суждено появиться на свет — у корейцев возникли
- Дракон - очень серьезный противник. Его практически невозможно победить без помощи магии
какие-то проблемы, и отношения с екатеринбуржцами были прекращены. К тому времени у авторов уже были кое-какие сбережения, на которые в конце 2001 года и была основана студия "Таргем". Выношенные во время работы над первым проектом идеи и наработки легли в основу новой игры Tribute to Magic, переименованной впоследствии в "Магию войны"...   
   "Игрополис" ([И]): После изучения всех доступных материалов у нас сложилось впечатление, что ваш проект похож на суровый микс RTS вроде Warcraft III и RPG а-ля "Проклятые земли".
   Станислав Скорб ([СС]): Спешу вас огорчить, на микс Warcraft и "Проклятых земель" игра похожа мало. Хотя по духу "Магия" чем-то близка к "Проклятым землям". Игровой процесс полностью сосредоточен вокруг игрока — мага. Он в обличии призрака, "астрального тела", постоянно и незримо присутствует на карте, что, однако, не мешает ему использовать магию и общаться с ключевыми персонажами. Вместе с ним по игровому миру путешествуют несколько отрядов его приверженцев. Именно эти воины — главная боевая сила мага. Они сражаются, получают опыт, развивают свои умения, а заодно и подрабатывают гужевыми "осликами", перетаскивая хозяйский скарб.

   Впрочем, сколько бы ни отбрыкивались таргемовцы, сравнений с "Проклятыми землями", хоть и косвенных, их проекту не избежать.
- В те моменты, когда наш альтер эго отрабатывает заклинания на отрядах противника, происходящее на экране здорово напоминает Sacrifice
Судите сами: согласно сюжету, в далеком прошлом Земля погрязла в долгой магической войне, которая закончилась глобальной катастрофой. В результате планета была раздроблена на множество островов, которые впоследствии объявили себя вполне самостоятельными государствами (так и тянет сказать — "аллодами"). И хотя война давно закончилась, орды Тьмы все еще бродят по свету и нарушают покой мирных островных государств. Но это — преамбула, а описывать даже завязку сюжета "Магии войны" нет никакой возможности — слишком уж он закручен, хоть выпускай на его основе второй Planescape: Torment. Впрочем, несмотря на столь благодатную сюжетную почву, таргемовцы решили сделать сценарий традиционным — линейным. По их словам, только такой подход позволяет на все сто проработать основную сюжетную линию.
   

   Энергия хаоса природы

   Когда начинаешь изучать концепцию "Магии войны" и искать ближайших родственников по жанру, сравнения с "Проклятыми землями" внезапно заканчиваются. На ум приходят совсем другие игры: Warhammer: Dark Omen и Sacrifice.
   [И]: Каким образом в "Магии войны" организовано руководство войсками?
   [СС]: Игрок управляет своими отрядами, что называется, "классическим образом" — в этом смысле "Магия" мало чем отличается от обычных RTS. Но помимо этого, игрок может самолично присутствовать на поле боя — использовать магию, вступать в схватки с недругами, лечить своих юнитов, призывать в помощь элементалей различных стихий и тому подобное.

   [И]: Судя по всему, магии в игре отведена решающая роль.
   [СС]: Можно сказать и так. Поскольку наш герой — бесплотный дух, то даже для простого перемещения по миру ему необходима магическая энергия. Находясь вблизи своих отрядов, он восстанавливает ману "бесплатно". Помимо этого, по миру разбросаны так называемые "ноды" — источники магической энергии. В игре будет около пятидесяти заклинаний, относящихся к трем магическим школам — Хаоса, Энергии и Природы. Изначально доступен далеко не весь список спеллов, большая их часть "откроется" по ходу игры.

   [И]: А как обстоят дела с ролевой системой?
   [СС]: Ролевая система у нас уникальная — не очень сложная, но довольно интересная.
- Белокурые эльфы - отличные стрелки, но в ближнем бою им ни за что не одолеть нежить
Прокачиваются как юниты, так и персонаж игрока. Кроме того, с ростом опыта альтер эго в качестве бонуса может получать различные перки — уникальные возможности. Стоит также добавить, что классических для AD&D уровней персонажа в "Магии войны" нет, а весь полученный опыт будет собственноручно распределяться игроком между различными характеристиками.   
   [И]: Зачастую интересность любой RPG напрямую зависит от разнообразия и, если так можно выразиться, "живости" окружающего игрового мира. Главной причиной успеха Gothic и Morrowind стала именно отлично проработанная игровая вселенная. А как с этим обстоят дела у вас?
   [СС]: Наш мир очень большой и крайне сложный. На картах вовсю кипит жизнь — горожане рубят дрова и добывают камень, сражаются с монстрами, строят свои хибары и занимаются домашними делами. Мир существует независимо от игрока — которому, впрочем, всегда найдется занятие. Например, если город не может справиться с какой-то проблемой, тогда старожилы зовут на помощь нашего мага. Причем помощь местным жителям — вовсе не сюжетная миссия, а скорее "случайный квест".
   Города почти всегда самодостаточны: без вашего вмешательства развиваются, распоряжаются людскими ресурсами, торгуют, воюют. В случае возникновения серьезных проблем — могут обратиться за помощью к игроку. Мало того, в игре существует весьма продуманная политическая система — и от того, насколько благожелательно городская верхушка относится к вашему герою, зависит очень и очень многое. Отношения с аборигенами во многом определяются их расовой принадлежностью. Игрок начинает свою карьеру на стороне людей, однако со временем у него появится возможность повоевать за эльфов, орков и даже неотесанных гоблинов.
   С городами нет нужды ссориться без причины еще и потому, что изначально в распоряжении игрока есть лишь пара-тройка небольших отрядов, с
которыми, как известно, много не повоюешь. Остальные войска придется нанимать в городах. Правда, здесь есть одна проблема: нищее и захудалое поселение просто не сможет предоставить нам необходимых воинов.
- Несмотря на свой малый рост, местные гоблины отлично управляются с боевыми посохами и могут вполне постоять за себя
В этом случае можно помочь городку ресурсами и вложить немало денег в его развитие, либо поискать другие способы пополнения армии свежими бойцами. Например, выполнить квест, за который нам в качестве награды выдадут отряд опытных воинов.   
   [И]: Давайте поговорим о технологической основе игры. Ваш графический движок поддерживает большинство нынче модных особенностей — свободное масштабирование, динамическую смену текстур и так далее. Но какая же машина понадобится для того, чтобы игра банально не тормозила?
   [СС]: Прелесть нашего движка состоит в том, что без особой потери качества игра сможет отлично идти практически на любой конфигурации. Даже на слабых машинах можно получить очень высокие показатели FPS, отключив часть визуальных эффектов. Что же касается собственно системных требований, то на сегодняшний день они довольно низкие: процессор 733 MHz и 128 Мb оперативной памяти.

   * * *

   Уж в чем в чем, а в оригинальности "Магии войны" не откажешь. Мы уже давно привыкли классифицировать практически каждый первый проект как "клон" или "ремейк" каких-нибудь более удачных игр. В данном случае ситуация несколько иная. Безапелляционно отнести таргемовский проект к одному из почтенных RTS- или RPG-семейств не получается при всем желании, хотя концепция "Магии войны" и перекликается с геймплеем очень многих игр...
   В тот момент, когда вы будете читать эти строки, "Магия..." уже почти наверняка появится на полках ближайших магазинов. Не пропустите, эта игра из тех, которые непременно стоит посмотреть.
Двери тут