Продолжение; начало см. в "Игромании" №9, 2003
 Перед тем, как продолжить рассказ об играх Кармака, необходимо упомянуть, что ни Wolfenstein 3D, ни тем более Catacomb 3D не были трехмерными играми в современном смысле этого термина. Уровни в играх были по сути плоскими (если точнее — отличались фиксированной высотой), полы и потолки не были текстурированными, а закрашивались сплошным цветом, а стены пересекались исключительно под прямым углом. Освещение выглядело донельзя примитивно, можно даже сказать, что освещения как такового и не было вовсе.
|
 С появлением более мощных компьютеров возникла реальная возможность преодолеть вышеописанные ограничения и совершить качественный скачок в моделировании трехмерных виртуальных сцен. Именно эту задачу поставил перед собой Кармак, начав разработку движка для Doom. Справедливости ради заметим, что и Doom не приобрел настоящее "трехмерие", хотя и приблизился к идеалу достаточно близко — настолько близко, что многие и по сей день не догадываются о трехмерной "ущербности" этой великой игры. Однако если оживить воспоминания десятилетней давности и внимательно проанализировать структуру уровней, то в глаза сразу бросится следующая особенность: в Doom нет ни одного места, где игрок мог бы находиться и над объектом, и под ним. Например, вы не можете запрыгнуть на балку, а затем спуститься и занять ту же позицию под ней.
|
 Во-первых, Doom избавил игроков от кубизма — теперь стены могли пересекаться не только под прямым углом: это не только добавило игре визуальной привлекательности, но и развязало руки левел-дизайнерам. По сравнению с "архитектурой" Wolfenstein 3D и его продолжения — Spear of Destiny — это был настоящий прорыв. Вторая особенность движка Doom — присутствие зон с различной освещенностью. Дизайнеры старательно "приправили" и без того интересные и оригинальные уровни коридорами с мерцающими лампами и темными комнатами, которые кишели монстрами.
 Но движок — это еще не игра. После того, как Кармак закончил тестирование первой версии нового "мотора" и принялся за оптимизацию, необходимо было заняться не менее важными делами — созданием текстур, монстров, предметов и, конечно же, — дизайном уровней. Однако тут у id Software возникли определенные проблемы: Том Холл, который и раньше не разделял энтузиазма Кармака и Ромеро по поводу создания 3D-игр, окончательно перестал понимать "генеральную линию партии" и продолжал уговаривать революционеров вернуться к разработке платформеров.
 Разлад в id дошел до такой стадии, что Ромеро и Холл почти не разговаривали друг с другом. Спешу вас разочаровать — Том вовсе не был идиотом: консерватором — да, идиотом — ни в коем разе.
|
 Однако для всех, кроме Холла, 2D было уже пройденным этапом — хотелось создать что-то по-настоящему новое, чтобы не только заработать, но и прославиться. Поэтому вариант решения проблемы был только один — уволить Тома. Однако в компании давно сложились не только рабочие, но и теплые дружеские отношения, и это было невероятно сложно. Но неожиданно выход был найден — Тому предложили работу дизайнера игр для Apogee, и тот, недолго думая, согласился. Воздохнув с облегчением, ребята начали перебирать кучи резюме в поисках нового дизайнера. И вот, после нескольких дней напряженных раздумий, подходящая кандидатура была найдена. Главным претендентом на роль дизайнера стал Сэнди Петерсен. Уже лысеющий Сэнди, выглядевший старичком по сравнению с командой парней из id, в свои тридцать три года был настоящим ветераном на игровой сцене: начав свою карьеру в 18 лет с разработки настольных ролевых игр, он дослужился до места дизайнера в компании Microprose и успел поработать плечом к плечу с легендарным Сидом Мейером.
|
 Профессиональные навыки Сэнди были на высоте, но Ромеро и Кармака сильно смущал тот факт, что Петерсен — мормон. Ромеро по этому поводу высказался так: "Не хочу нарваться на религиозного болвана. Мы, мать вашу, делаем игры о демонах, преисподней и прочем подобном дерьме, и тут не хватало еще типа, который будет иметь что-то против". Однако вскоре выяснилось, что религиозные убеждения Сэнди — вовсе не помеха: вера ничуть не мешала создавать ему прекрасные и сложные уровни, населенные клыкастыми импами и страхолюдными кибердемонами. Не брезговал Сэнди и различными "украшениями" вроде разбросанных по округе черепов и насаженных на колья трупов. Вообще дуэт Петерсена и Ромеро оказался на редкость удачным, так как их подход к дизайну разительно отличался и взаимодополнял друг друга. Уровни Ромеро были грубыми и жестокими: орды монстров, сумасшедшие битвы, надежда, постепенно переходящая в отчаянье (Ромеро обожал давать игроку возможность выиграть маленькую битву, а потом прессовал его — уставшего и израненного — огромной толпой свежих монстров).  
 Уровни Сэнди имели прямо противоположную направленность — с упором на загадки и стратегию.  
 Пока Джон Ромеро, Сэнди Петерсен и Адриан Кармак занимались графикой и дизайном, Кармак в своем кабинете творил очередную революцию — писал код для сетевой игры. К слову сказать, многопользовательские игры тогда уже существовали: но разве можно сравнивать беспощадный мультиплеер Doom с режимом hot-seat в файтингах или неторопливыми стратегиями-по-переписке (play by e-mail)?
|
 Вскоре многопользовательский режим был готов — в комнате Кармака стояли два компьютера, подключенные к внутренней сети: на одном открывался вид из глаз первого игрока, на другом — второго. Когда Ромеро зашел к Кармаку и увидел это, то мгновенно пришел в неописуемый восторг: "Бог ты мой — это просто нечто!" — радостно закричал он и сломя голову помчался в свой кабинет тестировать сетевую версию игры. Ромеро пробежался дрожащими от волнения пальцами по клавиатуре и запустил Doom на своем компьютере. Его глазам открылась следующая картина: космический пехотинец, которым управлял Кармак, вбежал в комнату, Ромеро осторожно прокрался следом, выстрелил в него из гранатомета, и пехотинец Кармака со страшным воплем отлетел в сторону. "Выкуси!" — радостно заорал Ромеро. Собственно, ребятам было еще невдомек, что потом этот эпизод войдет в историю...  
 Вскоре все сотрудники компании уже вовсю рубились в Doom по сети. Офис наполнился криками, причем не только из динамиков компьютерных колонок, но и реальными криками игроков. Это была настоящая арена, через которую прошли все сотрудники id, соревнуясь, преследуя и убивая друг друга. Они играли вчетвером на одной карте и один на один, подсчитывая на калькуляторе количество фрагов, чтобы посмотреть, кто же окажется круче. В первые дни этих побоищ Ромеро и придумал новый термин, который как нельзя лучше описывал происходящее в офисе, — deathmatch.
|
 Но Ромеро понял, что это еще не все: у него возникла идея также добавить в игру возможность совместного прохождения уровней, чтобы игроки могли плечом к плечу сражаться против монстров, а не только мочить друг друга. Кармак сказал, что и это возможно. Ромеро уже не мог сдерживаться: "Ты хочешь сказать, что можешь засунуть четырех игроков в общую игру, и чтобы они вместе пробивались через монстров?" — задыхался он от волнения. — "Это же просто супер!"  
 Чем ближе подходила дата выхода Doom, тем в большее неистовство приходили игроки. Пресса по-прежнему продолжала игнорировать игрушки id, но игроки, которые успели поиграть в пресс-бета-версию Doom, просто не могли дождаться релиза и постоянно заваливали id мешками писем.
 Но вот, в пятницу, 10 декабря 1993 года, настал час "Х". После тридцатичасовой беспрерывной работы над тестированием и отлавливанием багов все было готово для загрузки игры на сервер. План был таков: id в назначенное время заливают shareware-версию на сервер, а затем геймеры будут скачивать ее и распространять по всему миру. Вот, собственно, и весь процесс издания.
 Помочь id с распространением должен был компьютерный администратор Университета Висконсина, уже не первый год увлекавшийся играми. Он добровольно вызвался закачать Doom на университетский сервер. Это была хорошая сделка: у висконсинского университета был высокоскоростной канал связи, а это означало, что он может обслуживать большое количество пользователей одновременно — аж сто двадцать пять человек. Тяжело поверить, но были времена, когда у id не то что сервера своего не было — не имелось даже простенькой странички в Сети. Однако тут возник очередной курьез: свободных мест на сервере не оказалось — все они были заняты нетерпеливыми игроками, которые "стали в очередь" задолго до полуночи — объявленного времени закачки игры на сервер. Но вот наконец-то игра была закачана, и разработчики, зверски уставшие и хронически невысыпавшиеся последние недели, начали расползаться по домам, а кое-кто заснул прямо на рабочих местах...  
 А в это время на сервер университета ломанулось более десяти тысяч игроков, желавших немедленно скачать новый шедевр от id Software. Сервер, впервые за все время своего существования задавленный такой массой пользователей, не выдержал и рухнул. Впрочем, это уже не могло остановить распространение вируса Doom по планете.
|
 В 3Dевятом царстве, в 3Dесятом государстве
 После выхода Doom игнорировать существование id Software стало невозможно. Теперь каждый игровой журнал считал своим долгом опубликовать репортаж о житье id или взять интервью у разработчиков. Так к Кармаку и Ромеро пришла слава.
|
 В мире телекоммуникаций в это время также произошла мини-революция. Интернет из сети, которую использовали практически одни военные и ученые, превратился во всемирную Сеть. В первую очередь, это было связано с приходом в виртуальное пространство коммерческих организаций, которые не только значительно увеличили число информационных интернет-ресурсов, но и всячески были заинтересованы в привлечении на свои странички сторонних пользователей. В результате стоимость подключения к интернету резко упала, и число пользователей за короткий срок увеличилось на несколько порядков.
 И если о разработке Doom знал только относительно узкий круг фанатов зарождающегося жанра экшенов с видом от первого лица, то о проекте Quake знал буквально весь мир.
|
 Мечта игроков всего мира сбылась в 1996 году — долгожданный проект наконец был закончен. Quake стала одной из тех немногих игр, которые не только полностью оправдывают ожидание, но и преподносят парочку-другую неожиданных сюрпризов. Если бы мне довелось писать рецензию на первый Quake в "Игромании", я бы, ни секунду не колеблясь, поставил ему оправданность ожиданий процентов сто пятьдесят — не меньше. Судите сами: полное 3D, превосходный дизайн уровней, сбалансированный геймплей (причем как в одиночном режиме, так и в мультиплеере), шикарная по тем временам модель освещения, полностью полигональные монстры, умопомрачительная система освещения и так далее и тому подобное.
|
 Отдельное доброе слово хочется сказать по поводу звука и музыки Quake. Кармак и Ромеро еще при разработке Doom осознали, что качественное звуковое сопровождение в игре — это едва ли не половина успеха, поэтому звуку в Quake было уделено огромное внимание. Для создания саундтрека и звуковых эффектов Кармак пригласил своего давнего друга — легендарного Трента Резнора, лидера группы Nine Inch Nails. Более подходящего человека найти было просто невозможно: психоделический индастриал, который играли и продолжают играть Nine Inch Nails, как нельзя лучше вписывался в атмосферу игры.  
 Интересный момент: работа Резнора настолько впечатлила id, что в знак уважения эмблема группы — NIИ — с обложек компакт-дисков Резнора перекочевала в игру на ящики с гвоздями для "нэйлгана" и "супер-нэйлгана". Забегая вперед, замечу, что Кармак приглашал Резнора для написания саундтрека к Quake II и Quake III... Однако Трент отказался, мотивировав свое нежелание писать музыку для сиквелов попсовостью второй и третьей части Quake. Трудно не согласиться с этим заявлением: несмотря на технологическую продвинутость, обоим продолжениям недоставало главного — стиля и атмосферы. В первую очередь это связано с уходом из id Джона Ромеро — более подробно об этом прискорбном эпизоде можно прочесть в соответствующей врезке. Интересный факт: сам Ромеро до сих пор считает сингловую часть Quake неудачной. Другими словами, по его глубочайшему убеждению, разработка стильных игр в id закончилась в момент выпуска Doom, а дальше пошла чистая технология с упором на графику.  
 Но история сотрудничества Кармака и Резнора на этом еще не закончена: семь лет спустя Трент наконец внял уговорам Джона и согласился заняться звуком и музыкой для Doom 3, что свидетельствует о том, что долгожданный шедевр будет штурмовать игровые высоты не только превосходной графикой, но и другими аспектами геймплея — звуком, музыкой и непередаваемой игровой атмосферой. К счастью, ждать уже осталось совсем немного.  
 А пока вернемся к главным героям этого раздела — Кармаку, Ромеро и их детищу.
 После появления Quake окончательно утвердился стандарт управления в 3D-экшенах: WASD-раскладка под левую руку и мышь — под правую. Так называемые "трактористы" — игроки, которые отвергли эту схему управления и продолжали сражаться только при помощи клавиатуры, — быстро вымерли в результате естественного отбора: в мультиплеерных баталиях на Quake-серверах им ничего не светило.
 С момента выхода Quake также начинается история восхождения 3D-акселераторов. Уже тогда стало ясно, что последующие 3D-игры будут все выше и выше поднимать планку требований к вычислительным мощностям компьютера: количество полигонов в кадре будет расти, эффекты — усложняться, текстуры — занимать больше места, и так далее. Поэтому при непосредственном участии Кармака было разработано аппаратное решение для выхода из сложившейся ситуации. И тут же пустующая ниша компьютерного рынка оказалась занята — молодая компания 3dfx занялась производством ускорителей марки Voodoo. Кстати, первые 3D-ускорители еще не были полноценными видеокартами — это был своего рода довесок к уже установленной в машину видюхе, который брал на себя часть вычислений для расчета трехмерных сцен, освобождая ресурсы центрального процессора.  
 Советую подумать вот над чем: представьте, насколько высок был тогда авторитет Кармака и id Software и насколько сокрушителен был успех Quake, что ради одной игры было разработано новое устройство, а затем и поднята на ноги целая компьютерная индустрия.
 Не менее значительное нововведение заключалось в открытой архитектуре Quake. Другими словами, движок, разработанный Кармаком, не был намертво вмонтирован в тело игры, что позволяло с легкостью использовать его для создания различных модификаций и дополнений. Этим не преминули воспользоваться не только профессиональные разработчики, но и игроки-любители. По количеству модов с первым Quake может поспорить разве что Quake II и Quake III (кстати, сам термин "мод" обязан своим появлением именно Quake).
|
 Другой важный момент заключается в том, что опыт Кармака был взят на вооружение и другими фирмами-разработчиками. Тут надо заметить, что принцип открытой архитектуры при разработке игр не только дал толчок для расширения ассортимента игр, но и значительно упростил путь в игровую индустрию для талантливых, но неавторитетных ребят. Раньше получить навыки игрового дизайнера можно было только устроившись на работу в одну из игровых фирм, теперь же при желании можно совершенствоваться на этом поприще прямо за своим домашним компьютером. Все, что нужно — желание и один из многочисленных игровых редакторов для создания карт, моделей оружия, персонажей и так далее.
 Переоценить факт появления Quake — невозможно.
|
 
 Новейшая история
 После выхода Quake пути Кармака и Ромеро разошлись. Ромеро наконец реализовал свою мечту о фирме-империи, сразу же после ухода из id основав широко известную в геймерских кругах Ion Storm, на счету которой такие небезызвестные игры, как Daikatana, Anachronox и Deus Ex. Но на этом история Ромеро-разработчика не закончилась: в 2001-м, спустя восемь лет после ухода Тома Холла из id и, соответственно, спустя пять лет после ухода из id Джона Ромеро, пути парней, которые в прошлом вместе корпели над "Кином", "Дэйвом" и "Вольфом", снова пересеклись. Разочаровавшись в своей "ручной империи", Ромеро совместно с Холлом основал новую компанию — Monkeystone Games, решив поднять непаханую целину — разработку игр для КПК, мобильных телефонов и карманных игровых консолей вроде Game Boy Advance. Первыми проектами Monkeystone стали порты признанных игровых хитов, к разработке большинства из них Том и Джон в прошлом сами приложили руку: Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem, Quake, Anachronox и Age of Empires.  
 А Кармак остался в id Software и по-прежнему придерживается стратегии "одна фирма — одна игра".
 Еще мудрецы говорили, что в одну и ту же реку нельзя войти дважды. Точно так же нельзя два раза пережить свой звездный час — пик славы и популярности.
 Masters of Doom | |||||
 
 Сам Дэвид больше предпочитает другую параллель, сравнивая их с Ларсом Ульрихом и Джеймсом Хэттфилдом из группы Metallica. Книга рассказывает не только о создании Doom — она охватывает очень широкий временной период, начиная с детства героев и заканчивая разработкой Doom 3. К сожалению, на русский язык Masters of Doom еще не переведена. Но если с английским у вас все в порядке, можете через интернет заказать себе PDF-версию фолианта всего за 15 долларов. |
 Другими словами, Кармак и ведомая им по сей день id Software не выпустили ни одной провальной игры. Каждый проект id оказывался как минимум коммерчески успешным, плюс попутно поднимал планку требований к графике в 3D-играх — становился своего рода референс-проектом, на который равнялись остальные разработчики и игровые журналисты ("это мы видели еще в Quake II" — вот типичное клише для рассуждений о графике той или иной экшен-игры на страницах любого игрового журнала).
 Согласитесь, не каждому игроделу достается такая безупречная карьера, как Кармаку. И, несмотря на то, что успех Quake вряд ли будет не то что превзойден, а хотя бы еще раз повторен, точку в истории Кармака и id Software ставить пока рано. Во-первых, на горизонте маячит Doom 3, о котором уже столько написано, что в очередной раз повторять всем известные факты и слухи было бы просто глупо. Во-вторых, Кармак еще молод, по-прежнему талантлив и целеустремлен. И, в-третьих, он по-прежнему остается человеком, который до фанатизма предан любимому делу, человеком, который просто любит создавать новые игры...