Когда добыча очередной груды золотишка уже не веселит игроков; когда персонажи пытаются от нечего делать общаться с гоблинами; когда партийный механик все-таки придумал и изготовил настоящий, действующий мушкет в мире глухого средневековья; когда Мастеру хочется хорошенько повоспитывать своих игроков — ведь именно он знает, как на самом деле надо реагировать на то или иное препятствие...
|
 
 Страх перед неизведанным
|
 Бравые герои жанра фэнтези ничего не боятся. На то они и герои, чтобы смело шагать навстречу монстрам, которые по каким-то своим соображениям терроризируют мирных граждан. Разумеется, герою не возбраняется слегка побледнеть при виде бехолдера, а при появлении древнего красного дракона и ноги сделать можно, если успеть. Но бояться? Так, чтобы в холодном поту терять сознание, чтобы от леденящего ужаса горло издавало уже не вопль, а скрежет, как металл по стеклу? Неее, это не геройство. Герои собираются с силами и, воззвав к богам, бросаются на противника. Или поджаривают его файерболом. Непринципиально. Все равно или мы победим, или придут Дриззт с Эльминстером и всех спасут. На худой конец — перегенеримся.
 Однообразие, каким бы светлым и приятным оно ни было, набивает оскомину кому угодно. Иногда DM'у хочется, чтобы персонажи реагировали на происходящее вокруг них не так, как это происходит в компьютерных играх, а более правдоподобно. В соответствии с инстинктом самосохранения, не с тем, который толкает на сбор максимально крутых шмоток и экспы, а с тем, который напоминает, что вон тот гоблин давно не чистил зубы, и если он укусит — мало ли какую заразу занесет в рану. Следовательно — да ну его, гоблина этого...  
 Ravenloft принципиально отличается от прочих D&D-сеттингов тем, что герои разновидности "налетел-всех-убил" здесь не живут. Они тут умирают, причем очень быстро. Достигается этот забавный эффект как игромеханическими средствами, так и самой окружающей средой.
 Идея простая. Тысяча разлагающихся зомби никого напугать не может, она вызывает отвращение или смех. А вот один — очень даже. Желательно с более-менее сохранившимся лицом. Особенно хорошо, если лицо знакомо.
Вообще отлично, если это, например, любимый дедушка. И просто прекрасно, если он сохранил видимость остатков разума и пытается говорить с внучком.
 Когда DM, аккуратно расставляя фишки на столе, говорит, что перед партией стоит двадцать восемь "зомбей", ролевая составляющая игры уходит на перерыв, уступая варгейму.
|
 
 История Страда
 История мира началась с графа Страда фон Заровича, книги "Я, Страд" и официального модуля Ravenloft. Художественную книгу реально купить в бумажном варианте (на русском языке) или без проблем найти в электронном виде. Если кратко — то граф Страд, законный правитель графства Баровия, опытный воин и талантливый полководец, прогнавший со своих родовых земель злобных захватчиков, влюбился в прекрасную девушку, которая, в свою очередь, была влюблена в его младшего брата Сергея (в этом сеттинге герои часто носят славянские имена).
|
 Мятеж был жестоко подавлен озверевшим бессмертным вампиром. Со временем все предатели были отловлены и казнены. Вампир Страд правил своими землями еще более жестко, чем при жизни. Границы Баровии окутал странный туман, из которого нельзя было выйти. Замок Равенлофт стал для графа Страда вечным пристанищем, но покоя он не нашел.  
 Каждые несколько десятков лет Страд встр ечал девушку, точь-в-точь похожую на Татьяну. Все его помыслы направлены на то, чтобы быть с ней вечно. Но судьба жестока — так или иначе, но эта девушка умирает у него на глазах. И он ничего не может поделать с этим уже несколько веков.
 Опасайтесь туманов
|
 Равенлофт — мир странный, необычный. Особенно заметно его уникальность проявляется в контрасте с привычными Greyhawk, Forgotten Realms и им подобными. По традиции приключенцы не рождаются в Равенлофте — их туда заносят Темные Силы. Никто не знает, что это за "силы" и какой логикой они руководствуются. Считается, что они стоят за происходящим в Равенлофте, раздают почетные звания лордов доменов отличившимся злодеям.
 Перенос приключенцев из их собственного мира в Равенлофт происходит просто и быстро. Шел человек или гном, никого не трогал. Вдруг на землю опустился туман. Путник заночевал на хуторе. А наутро просыпается и видит, что домик-то уже не тот, в котором он останавливался. И хозяев нигде не видно. А на улице — все тот же густой туман, бледное солнце, скелет коровы и сгоревший сарай. Вдалеке виднеется лес, откуда доносится вой. И, кажется, не только волчий...  
 Особенную пикантность ситуации придает тот факт, что обычно Темные Силы забирают в Равенлофт не кого придется, а отпетых негодяев. Фактически население Равенлофта можно поделить на три категории: простолюдины, ничем не отличающиеся от своих коллег, проживающих во всех мирах; люди, попавшие в Равенлофт случайно, — приключенцы относятся к этой категории; и — чудовища в человеческом обличье, являющиеся соискателями титула лорда домена. Кстати, ничто не мешает приключенцу перейти из второй категории в третью, самому стать монстром.
 Из аборигенов Равенлофта следует выделить свободный народ вистани, напоминающий бродячих цыган. Из их среды выходят гадалки и пророки, часто помогающие словом и советом попавшим в чужой мир приключенцам. Вистани могут свободно ходить сквозь туманы, разделяющие части Равенлофта.
След в истории | |||||||
 В 1983 г. Трейси и Лаура Хикмены написали для AD&D приключение Ravenloft, посвященное конфликту графа Страда со своим братом и неразделенной любви к Татьяне. Авторы не предполагали, что этот модуль станет одним из самых популярных за всю историю, за ним последует сиквел, а главное — модуль даст рождение необычному миру. Первое описание Равенлофта (коробочное издание) вышло только в 1990 году под названием Realms of Horror. Уже в 1994 г. последовало расширенное и подробное издание сеттинга, а в 1997 г. вышла его вторая редакция — Domains of Dread. С появлением Третьей редакции D&D лицензия на мир перешла разработчикам из небольшой фирмы Arthaus. Последняя версия "Равенлофта" (для d20 system) издана в 2001 г. и пользуется неизменной популярностью.
 Игровой мир поддерживался также компьютерными играми от SSI (1994-1995 гг.). В RPG Ravenloft: Strahd's Possession и Ravenloft II: Stone Prophet было применено революционное по тем временам решение — персонажи свободно передвигались в трехмерном пространстве с видом от первого лица.  Наконец, мир расширялся за счет романов. С книжным циклом Dragonlance ("Сага о копье") знакомы многие. Читатели этой серии, наверное, помнят одного из тамошних монстров, лорда Лорена Сота. В один из интереснейших периодов своего существования Сот попадает в Равенлофт. Об этом рассказывается в книге "Рыцарь Черной Розы", а о том, что случилось дальше, — в романе "Призрак Черной Розы". Любителям мрачного фэнтези рекомендуем к прочтению эти и другие романы о Равенлофте, издававшиеся на русском языке. |
 Падение во тьму
 Непредсказуемость Темных Сил проявляется в их внимании к обитателям Равенлофта. Если человек живет себе тихо-мирно или, наоборот, героически борется со злом — его никто не трогает. Но когда он сам творит зло — есть шанс, что Темные Силы обратят на него внимание. Шанс тем больше, чем поступок чудовищнее. То есть могут и на карманника, конечно, отвлечься, но отцеубийца является куда более привлекательным кандидатом на приобретение изменений.
 Изменения — это шаги по пути в никуда. Вернее, в лорды собственного домена. Изменения зависят от множества факторов — в первую очередь, от вызвавшего изменение поступка; во вторую очередь, от персонажа вообще. Как правило, изменения на первых стадиях приносят лишь пользу.
|
Если персонаж не сходит с пути зла и продолжает привлекать к себе внимание Темных Сил, то последующие изменения будут приносить гораздо больше плюсов, но — и определенные минусы. Например, хорошо заметные могучие когти или присоски на ладонях, позволяющие карабкаться по стенам подобно насекомому. Окончательные изменения превращают человека в монстра, делая дальнейшую игру этим персонажем невозможной (он переходит в категорию персонажей Мастера). При "благоприятных" условиях герой даже может превратиться в лорда нового домена. Кстати, о доменах.
 
 Домены и их повелители
 Демиплан Ужаса — мир, созданный из отдельных кусков суши, с мясом выдранных из полноценных миров. Каждый кусок — домен — является отражением соответствующего лорда домена, одновременно его вотчиной, в которой лорд практически всесилен, и частным адом, в котором лорд мучается, срывая зло на всех, кто попадется под руку.
 Как правило, лорд по умолчанию является самым сильным и опасным существом в своем домене. Практически все повелители доменов обладают особыми способностями, самая заметная из которых — возможность запереть границы домена и не выпускать из них тех, кого лорд по какой-то причине хочет попридержать у себя. Преодолеть запертую границу практически невозможно, при этом совершенно неважно, каким образом осуществляется ее блокировка — способ у каждого лорда свой.  
 Есть и другие самобытные с пособности, которые даруются отдельным повелителям Темными Силами. Среди них — бессмертие, вселение в чужое тело, оживление мертвых, возрождение... Вы уже осознали, что по могуществу некоторые лорды почти равны богам? А ведь в большинстве официальных приключений для Равенлофта героям игроков придется противостоять повелителю одного из доменов!
 Ужас и безумие
 Сеттинг "Равенлофт" требует более вдумчивого, "жизненного" подхода к игре, чем зачистка лабиринтов в очередном фэнтезийном подземелье. В первую очередь, этот подход должен проявляться в адекватной реакции на окружающее. Если в игре жанра эпического фэнтези герою не возбраняется плевать на количество врагов, то в жанре фэнтезийного ужаса героям положено пугаться. Зачастую игрокам бывает сложно перестроиться с одного стиля игры на другой. Здесь на помощь приходит страх, заложенный в ролевую систему.
 Добрый доктор | ||
 История доктора Рудольфа проста, но драматична. Его любимую жену убил вампир, а из единственного сына кровососущая тварь сотворила себе потомка. Сын сумел сохранить остатки человечности, вернулся к отцу и попросил для себя легкой смерти. После этого события доктор бросил врачебную практику, сменив скальпель на осиновый кол. И за короткое время стал самым известным охотником на чудовищ...  Под его "авторством" разработчики Ravenloft'a издают пособия по борьбе с монстрами, в которых рассказывается о слабостях вампиров, мумий, оборотней и методах борьбы с исчадиями мрака. |
 Если персонаж испытывает то, что, по мнению DM'а, должно его эмоционально потрясти, но игрок ведет себя так, как будто персонаж не на грани гибели, а дома возле камина, — DM вправе потребовать проверки на страх. В случае успеха персонаж держит себя в руках, но в случае провала игрок обычно хватается за голову и ругает себя последними словами за некачественный отыгрыш эмоций, потому что если бы он не схалтурил — все было бы гораздо более спокойно, менее истерично и даже никто бы не пострадал. Только в этом сеттинге бросок кубика определяет реакцию персонажа на пугающее явление. Можно и сознание потерять, и впасть в неконтролируемую ярость, и броситься вон с воплями "помогите!!!".
 Обратите внимание, что проверка на страх по-хорошему должна совершаться только в случае неубедительного отыгрыша. Это не еще один молоток, которым DM стучит игрокам по головам, а тонкий и полезный инструмент ролевого действа.  
 Помимо страха, существуют проверки на ужас и безумие — для крайних случаев и встреч с жутчайшими опасностями. При неудаче проверки персонаж может стать идиотом и даже умереть от разрыва сердца. К счастью, случаи, требующие таких проверок, являются из ряда вон выходящими.
 Иное волшебство
 Природа Демиплана Ужаса такова, что магия на нем работает несколько не так, как привыкли попавшие в этот ад бедолаги. Принципиальных моментов два. Первый — нет такого заклинания, с помощью которого можно покинуть Демиплан. Второй — ни одно заклинание, определяющее alignment (мировоззрение) по оси "добрый-злой", здесь не работает. В этих случаях даже wish не помогает.
|
 Кроме этих принципов волшебства, есть еще множество мелких вещей, о которых полезно знать магу и жрецу. Например, темные стороны некромантии работают более эффективно, но притягивают внимание Темных Сил. Призванные элементали и другие пришельцы после окончания заклинания оказываются запертыми на Демиплане, но уже не остаются подконтрольны чародею. Изгнание нежити действует ощутимо слабее, да и вообще любой клирик или паладин в первую очередь после попадания в Землю Туманов ощущает болезненный разрыв контакта со своим божеством. Несмотря на это, на молитвы кто-то отвечает, хотя священнослужитель совершенно точно отдает себе отчет, что это не тот, к кому молитвы были обращены. Все вышеперечисленное, конечно, здорово прибавляет бодрости игрокам. И это лишь малая толика от общего своеобразия сеттинга.
 
 Отпустите домой!
 Ха-ха-ха (замогильным голосом). Покинуть Демиплан Ужаса нельзя. Если уж сюда кто-то попал, то попал навеки. Нет ни одного стопроцентно работающего способа покинуть Равенлофт. В большинстве случаев процесс "прощания" с этой излишне гостеприимной землей и является основной целью приключения, ради которой герои идут на любые лишения. Это однообразие в сюжете считается основным минусом сеттинга, так как, несмотря на все способы разбавить ностальгию по дому прочими целями, жажда героев смыться отсюда постоянно висит дамокловым мечом над Мастером. Недостаток этот, тем не менее, условный — особенно для первого времени ознакомления с миром Равенлофта.  
 Ravenloft — один из самых необычных D&D-миров. Это царство саспенса: ужас и неожиданность вызывают вполне реалистичную реакцию у игроков. Рекомендую этот мрачный "готический" сеттинг всем, кто пресытился фэнтезийной вольницей, уничтожением драконов и поиском сокровищ. Вы получите незабываемое удовольствие от "Равенлофта" даже в случае, если ваш персонаж не доживет до конца приключения. А это вполне будничная развязка для героя темных земель. До встречи в туманах!
 Официальный сайт сеттинга: www.kargatane.com
 Издатель Ravenloft d20 — компания White Wolf Games: www.white-wolf.com