Хорошая компьютерная игра — это не только бюджет на десятки тысяч долларов, миллионы строк кода, сотни мегабайт графики и звука, бессонные ночи программистов и художников. Любая игра в первую очередь начинается с идеи.
|
 Мы открываем цикл историей о главном "цивилизаторе" игровой индустрии. В свете рамп и софитов — пришелец с Альфы Центавра, первый пилот стелс-истребителя F-19, человек и ж/д-тайкун Сид Мейер. Встречайте!
 Аркада — всему голова
 Вряд ли Сид в детстве предполагал, что в будущем его ждет головокружительная карьера разработчика компьютерных игр, мировая известность и всеобщий почет. В те времена, когда Сид учился в колледже, компьютеры уже не были редкостью, но еще совершенно не годились для игр — много ли наиграешь при помощи тумблеров и перфокарт? Однако некое подобие "основ информатики и вычислительной техники" в учебной программе американских колледжей было даже в те далекие времена — большие монстрообразные ЭВМ уже успели прочно пустить корни в бизнес-сфере, и профессия программиста стала востребованной и хорошо оплачиваемой.
|
 Жизнь Мейера, как, впрочем, и жизнь любого нормального человека, состояла не только из одной работы с перерывами на еду и сон. Что это за жизнь такая — без отдыха и развлечений? Поэтому, успокоив собственную совесть тем, что компьютер покупался в первую очередь для важных и полезных дел, Сид принялся эксплуатировать свою "Атари" по прямому назначению, то есть — играть в компьютерные игрушки.  
 В те времена скудный ассортимент игр исчерпывался одними простенькими аркадами. На "путь истинный" Сида натолкнуло увлечение одной из таких игр, а именно — аркадой Red Baron, в которой нужно было управлять самолетиком времен Первой Мировой войны. Вместе с Сидом в General Instrument Corporation работал и его друг детства — Билл Стили, бывший военный летчик. В свободное время Билл и Сид вместе наяривали на "Атари", соревнуясь в Red Baron: Сид постоянно выигрывал, что сильно удивляло Билла. И в конце концов между ними состоялся примерно следующий разговор:
 — Послушай, приятель, как это у тебя получается? Ведь это я — бывший пилот-истребитель, а не ты.
 — Брось, Билл, тут просто AI туповат, главное — понять, по каким законам перемещаются самолеты, управляемые компьютером, и тогда дело в шляпе. Кстати, спорим, я смогу за две недели написать подобную игрушку, в которой AI будет на порядок круче?..
 Вот так у Сида и возникла идея создать собственную игру. Причем не прибыли ради, а больше для развлечения и собственного удовольствия. Однако у более предприимчивого Билла был немного другой взгляд на вещи (зачем что-то делать бесплатно, если на этом можно заработать?). Так, с подачи Билла, которого больше интересовали понятия "дистрибуция" и "продажи", чем "программирование" и "графика", была основана компания Microprose.
 Поначалу друзья трудились над игрой только вдвоем, причем — в свободное от основной работы время. Комизм ситуации заключался в том, что в силу своей неосведомленности Билл и Сид полагали, что создание компьютерных игрушек — это уже плотно забитая ниша в бизнесе, и заработать на кусок хлеба с маслом, занимаясь разработкой игр, — задача не из легких. Но на деле ситуация была прямо противоположной. Начало 80-х — это было еще то славное время, когда два Стива — Джобс и Возняк — могли на коленке склепать свой первый Apple и основать одну из самых успешных компьютерных фирм, время, когда любой программист мог за пару вечеров написать программу, а затем заработать приличные деньги, продавая ее копии на дискетах в комплекте с ксерокопированным руководством на паре листов. Точно так же обстояло дело и с игровым сектором. Попросту говоря, никакой игровой индустрии еще не существовало, и для новичков-энтузиастов были открыты абсолютно все пути — было бы желание.
|
 Надо отдать Сиду и Биллу должное — они быстро разобрались в реальном положении вещей и буквально через несколько месяцев после начала работы над игрой уволились из General Instrument Corporation, полностью посвятив себя игростроению. Так на свет появилась первая игра от Microprose — Solo Flight образца 1984 года, аркадная леталка по мотивам Второй Мировой. В те времена количество разнообразных компьютерных платформ исчислялось десятками, а общее количество компьютеров было ничтожно мало, поэтому для успешного бизнеса было необходимо портировать игру чуть ли не под все существующие модели персоналок. По этой причине приятелям волей-неволей пришлось расширить штат сотрудников, включив туда дополнительных программистов, которые помогли адаптировать игрушку для большинства популярных моделей домашних ПК — Commodore 64, Sinclair, Apple и других. "Первый блин" от Microprose получился не очень прибыльным, но все же Solo Flight окупила затраты на свое создание и принесла своим авторам "бонус" ничуть не хуже, чем ежемесячная зарплата в корпорации.
 История умалчивает, как основатели Microprose отреагировали на успех своего первого детища. Но я осмелюсь предположить, что между ними состоялся разговор приблизительно следующего содержания:
 — Ну что, Сид? Чокнемся? За успех?
 — За успех, Билл! Эх... Хорошо пошла!
 — Ты о виски или об игрушке?
 — И о том, и о другом.
 — Ну так как, Сид? Еще по одной?
 — Можно... А ты о виски или об игрушке спросил?
 — И о том, и о другом, Сид.
 После пробы пера Сид приступил к созданию первой самобытной игры, память о которой навсегда осталась в сердцах любителей симуляторов. Речь идет о Silent Service — симуляторе подводной лодки. Собственно, по нынешним меркам Silent Service не отходя от кассы записали бы в аркады и забили гвозди в дубовую крышку гроба. Но в далеком 1985-м новое творение Сида сорвало джек-пот: дело в том, что на тот момент выбор был невелик — либо тупая аркада без единого намека на реалистичность, либо мрачный хардкорный симулятор без проблесков веселья и практически с полным отсутствием графики. На фоне этого безобразия демократичная Silent Service смотрелась как белый лебедь среди стаи гадких утят. Игрок выступал в роли капитана американской подлодки времен Второй Мировой, но в то же время его полномочия не заканчивались за пределами капитанского мостика. Выслеживание целей и стрельба по ним, управление подводным судном, даже загрузка торпед в аппараты и еще с десяток вещей — в реальности все это, мягко говоря, не входит в полномочия главного человека на корабле, но зато эти элементы добавили игре увлекательности и динамичности. Если морские игры для вас — темный лес, могу привести удачную аналогию из другой оперы: наиболее близка по духу к Silent Storm не так давно вышедшая B-17: Flying Fortress, в которой игрок как святой дух носится между боевыми постами пилотов, стрелков, штурмана, бомбардира и радиста. Реалистично? Нет. Зато весело и интересно.
 Любовь Сида к подлодкам вновь проявилась два года спустя — в игре Red Storm Rising, вышедшей в 1987-м и созданной по мотивам одноименной книги... догадайтесь, кого? Тома Клэнси! Все это, разумеется, было задолго до того, как бравый полковник стал крестным папой целой плеяды игр, издаваемых Ubi Soft.
|
 "Но работать самим по себе намного лучше", — впоследствии признался Мейер. — "Это отлично, когда игра получается максимально достоверной и правдоподобной, но нас в первую очередь интересовала не правдоподобность, а увлекательность, однако условия лицензии на использование сюжета книги и торговой марки Red Storm накладывали на дизайн игры определенные ограничения".
 Золотоносные шестиугольники
|
 Надо заметить, что начало и середина 80-х были временем расцвета и популярности настольных варгеймов. Сид увлекался подобными играми еще с детства, поэтому идея для нового проекта нашлась незамедлительно — компьютерная реинкарнация классических настольных военных игр.
 Главная идея Мейера заключалась в том, чтобы максимально упростить геймплей — правила настольных игр того времени были очень уж мудреными. Увы, идея так и осталась идеей — компьютерная игра, получившая название NATO Division Command, оказалась излишне навороченной для многих игроков, которые большую часть времени проводили не столько в битвах с армиями стран Варшавского договора, сколько за штудированием "Руководства пользователя".
 Однако английская пословица утверждает, что отрицательный результат — это лучше, чем отсутствие результата. Промахи, с которыми столкнулся Мейер при создании NATO Division Command, были тщательно изучены, что позволило впоследствии избежать подобных ошибок при работе над другими проектами. Как утверждает Сид, именно тогда он окончательно сформулировал одну из своих заповедей: если при создании игры сталкиваются интересность и сложность, интересность должна победить. Поэтому в последующих проектах Microprose никогда не боялась, к примеру, наплевать на реализм для увеличения выработки мистической субстанции под названием "fun".
 Следующие три проекта Мейера — Conflict in Vietnam, Crusade in Europe и Decision in the Desert — также принадлежали к жанру походовых варгеймов: на тот момент Microprose было не до экспериментов и революционных нововведений, а грамотное "паразитирование" на популярности настольных игр приносило хороший и стабильный доход. Чтобы понять причины популярности электронных варгеймов, надо вспомнить, что в те времена компьютерный народ еще не был одержим бесом мультиплеера, который нынче привинчивают чуть ли не к каждой игрушке. Варгеймы в 80-х снискали себе популярность по прямо противоположной причине — из-за возможности игры с компьютером, который мог в любое время выступить в роли напарника по игре. Удобно? Не то слово!
|
 Однако Сид не был бы тем Сидом, которого мы знаем, если бы раз и навсегда удовлетворился достигнутым и до конца дней продолжил бы клепать компьютерные аналоги настольных игр. Поэтому — в 1987-м наконец случилось то, что должно было рано или поздно произойти: Сид выпустил Pirates!.
Йо-хо-хо! И бутылка рома
Без преувеличения великие Pirates! знамениты в первую очередь своей "нетрадиционной" жанровой ориентацией. Если пользоваться современной терминологией, то можно сказать, что Microprose изготовила смесь аж из пяти жанров сразу: экшена, приключения, RPG, стратегии и варгейма. Хотя на тот момент никому бы и в голову не пришло пытаться ее классифицировать — все тогда просто наслаждались "игрушкой про пиратов".  
 Кстати, термин "симуляторы" тогда тоже практически не употреблялся. Это я вам на основе своего личного опыта говорю: в то время игры про самолеты назывались "леталками", и в эту категорию без проблем вписывались и симуляторы, и аркады чистейшей воды. Точно так же термин "гонки" охватывал все без исключения игры, в которых игрок управлял машиной, вне зависимости от реализма управления. Думаю, типичный геймер образца 80-х сильно бы удивился, узнав, что Crimson Skies или Need for Speed: Hot Pursuit — это на самом деле представители одного и того же жанра, а "Ил-2: Штурмовик" и "Дальнобойщики" — другого. Но вернемся к нашим "Пиратам!".
|
 Это была первая игра, в которой ярко проявился характерный для Сида подход к разработке: "геймплей прежде всего, остальное — второстепенно". Применительно к Pirates! это означало следующее: Сид выбрал интересный сюжет (можно назвать это концепцией), затем, после долгих размышлений, оставил только те игровые элементы, которые могли прибавить игре привлекательности и интересности, а остальные — попросту вычеркнул из дизайн-документа. В финале получился приблизительно такой список: приключения в стиле лучших игр-адвенчур, ролевые элементы (изменение характеристик персонажей по ходу игры), драки на мечах (вот вам и экшен!), исследование окружающего мира и морские сражения в реальном времени. К черту жанры! Только интересный геймплей и ничего больше.
 В результате Pirates! угодили прямиком в десятку. Всего за один месяц игра стала хитом на Commodore 64, затем продолжила победоносное шествие и по другим персоналкам, добравшись даже до IBM PC, которая на тот момент практически не котировалась в качестве игровой платформы.
 По словам Сида, выпуск Pirates! стал своеобразным ответом Microprose на засилье экшен-ориентированных RPG того времени: "Заниматься тупой прокачкой силы удара и количества хит-пойнтов в течение трех часов только для того, чтобы сразиться со следующим оппонентом? А затем опять три-четыре часа прокачки? На мой взгляд, это просто ужасный подход к дизайну игры. В качестве альтернативы подобным проектам мы и сделали Pirates!, щедро разбавив RPG-составляющую приключениями и другими увлекательными элементами."
|
 
 На крыльях F-19
 В 1988-м Сид отличился еще в одном революционном проекте — игре F-19 Stealth Fighter. Кстати, это была первая игра, с которой началось знакомство автора этой статьи с авиасимами, и на которую ваш покорный слуга в полном смысле слова подсел, проводя за EGA-монитором чудо-компьютера "Поиск-2" (советский аналог IBM PC-AT) по пять часов в день.
 Первый парадокс симулятора F-19 заключался в том, что в природе этой "птички" никогда не существовало. F-19 — название прототипа самолета, который затем пошел в серию и получил название F-117A. А на тот момент, когда Сид сотоварищи уже вовсю занимались продажей коробок с игрой, о самом самолете-невидимке толком ничего еще не было известно. Неудивительно, что самолет в игре Сида напоминал реальный F-117A только отдаленно. Тем не менее, игра завоевала такую популярность, планку которой не смог впоследствии перепрыгнуть даже качественно сделанный сиквел F-117A за авторством той же Microprose.
 В F-19 Сид снова принес реалистичность в жертву геймплею. Самолет в игре получился на редкость дубовый — он без особых проблем выдерживал до двадцати попаданий ракет класса "воздух-воздух". Также ребята из Microprose не постеснялись увеличить бомбовую нагрузку самолета ни много ни мало — в три раза. Но самое крутое новшество заключалось в придуманной Сидом шпионской следящей камере, которая на специальном экране в кабине показывала увеличенное изображение выбранной цели. При помощи камеры всегда можно было понять, какой маневр выполняет цель, к примеру — вражеский самолет: набирает ли он высоту, становится ли в вираж и так далее.
 Другое ноу-хау Microprose заключалось в использовании трехмерного графического движка.
|
 После F-19 Microprose не раз пробовала свои силы в жанре авиасимов (взять тот же вертолетный симулятор Gunship), но успех первой игры повторить так и не удалось — игроделы-соперники быстро сообразили, в чем заключается формула успеха, и стали выпускать свои собственные, вполне конкурентоспособные игры. А F-19 Stealth Fighter ностальгической занозой навсегда засел в сердцах виртуальных летунов.
 Первым делом... паровозы!
   Во времена расцвета Microprose появился знаменитый SimCity, который с места в карьер сразу же набрал многочисленную армию фанатов-градостроителей. Сид не менее других был впечатлен простотой и гениальностью идеи, заложенной в эту игру, и загорелся желанием создать... нет, не клон — тогда и слов-то таких не было. А захотел он создать свою собственную игру, которая не была бы похожа на SimCity, но вызывала бы у игроков схожие эмоции.
|
 Так родился знаменитый Railroad Tycoon. Казалось бы — что общего между этими двумя играми, на первый взгляд совершенно разными? На деле же — это очередная демонстрация умного подхода к достижению поставленной цели. Сида в SimCity, в первую очередь, заинтересовала идея строительства, помноженная на самостоятельное развитие игровой системы. В погоне за своей музой по имени "все во имя геймплея" Мейер привинтил к этой концепции еще ряд интересных игровых элементов: сначала — локомотивы и вагончики (ну кто из нас в детстве не любил собирать железные дороги!), затем систему апгрейдов железнодорожных станций, потом — игру на бирже. И, наконец, в процессе обсуждения игрового дизайна в его голове нарисовался финальный штрих к портрету очередного игрового шедевра, а именно — игроки-конкуренты, причем не безликие, а персонифицированные: вроде реально существовавшего железнодорожного магната Корнелиуса Вандербильта.  
 Идея, заложенная в Railroad Tycoon, оказалась богатой и годы спустя пустила корни, заколосившись соцветьями транспортных стратегий — от Railroad Tycoon 2 до Transport Tycoon и Traffic Giant. Правда, большинство из последователей Railroad Tycoon были сконцентрированы на каком-то одном аспекте геймплея и поэтому, в конечном счете, много приобрели в плане графики и звука, но сильно потеряли в интересности.
 Сид утверждает, что Railroad Tycoon стал предтечей знаменитой Civilization, эдаким локомотивом, который расчистил дорогу самому знаменитому творению Сида и при помощи которого были обкатаны некоторые спорные идеи.
 И еще интересный факт: эта игра свела вместе Сида и Брюса Шелли, который впоследствии прославился в роли "папы" Age of Empires...
 Opus magnum
|
 Понятия "Civilization" и "Sid Meier" — близнецы-братья, что было доказано еще Маяковским. Говорим одно — подразумеваем другое, и наоборот.
 Я допускаю, что существуют игроки, которые ничего не слышали о Сиде Мейере, я не удивлюсь, если кто-то удивленно вскинет брови при упоминании о Pirates! или F-19. Но я никогда не поверю, что человек, любящий компьютерные игры, вообще никогда не слышал о культовой "Цивилизации". Пожалуй, более известную игру и представить трудно. В плане известности с ней на равных могут потягаться разве что Doom или Quake.  
 Вообще, Civilization — это своеобразный opus magnum Сида. То, к чему он шел всю свою карьеру разработчика компьютерных игр, главная цель его игровой жизни, которой он достиг в 1991-м. Это подтверждается не только бешеной популярностью самой игры и наличием целой армии ее клонов, но и дальнейшим развитием идеи. Если бы Сид был человеком пафосным и мелодраматичным, он наверняка бы сказал, что после создания Civilization можно спокойно умереть. По большому счету, так и произошло. Я сейчас выскажу довольно кощунственную точку зрения, возможно, обидную для многочисленных поклонников Сида и его игр. Но, думаю, мне, как игроку-ветерану, который очень уважает Сида и его творения, это простительно. Я думаю, что после Civilization Сид действительно в определенном смысле умер как разработчик. Это подтверждается и финансовым коллапсом Microprose, которая в конце концов была на корню скуплена Spectrum Holobyte. Правда, Holobyte это на пользу не пошло — ее ныне уж нет на свете.
 Но самый главный аргумент в пользу моей точки зрения — дальнейшая творческая деятельность Сида. Civilization II и III, говорите? Хорошо. Но это не более чем дошлифовка старых идей. Alpha Centauri?
|
 Я ни в коем разе не пытаюсь принизить заслуги Сида в игростроении (иначе и не писал бы эту статью). Я просто констатирую печальный факт. Но вернемся к истории создания игры.
 Кстати, интересный момент — жанр, к которому относится "Цивилизация", нынче воспринимается как нечто монолитное и неделимое. Более того — под turn-based strategy зачастую подразумевают именно "Цивилизацию", а не, к примеру, Master of Orion. На самом же деле Civilization, как и другие гениальные игры Сида, — это не монолит, а правильно сбалансированный коктейль из разных игровых элементов: экономики, военных действий, долгосрочного планирования, дипломатии, управления ресурсами и так далее.  
 Идейным вдохновителем Civilization, по собственному признанию Сида, стал все тот же SimCity, и первоначальная версия игры (которая не пошла в массы, а обкатывалась в "подземельях" Microprose) была похожа на SimCity как сестра на брата: вся концепция была замешана на управлении в реальном времени и упоре на "самостоятельном" развитии игрового мира. Главное отличие заключалось в масштабности — в этой "пре-"Цивилизации" игрок сеял "семена жизни" не в отдельно взятом городе, а на огромной карте. И "семенами" были уже не отдельные районы и постройки, а целые города. Однако и недостаток у этой игры был тот же, что и у классического SimCity — большую часть времени игрок проводил не за самой игрой, а за созерцанием. Такой подход был совершенно не в духе Сида, поэтому к Civilization в спешном порядке были прикручены: во-первых, походовый режим, а во-вторых — характерные Сидовские фишки. Так медленно, но уверенно "Цивилизация" обросла различными вкусностями геймплея: чудесами света, дипломатией, боевыми действиями, развесистым деревом технологий...
|
 А вот о чем стоит рассказать подробнее, так это о муках сотрудников Microprose при выборе финишной дистанции для Civilization. На каком этапе развития заканчивать игру? На эпохе расцвета Древней Греции? На средневековье? На Второй Мировой войне? В конечном счете было найдено простое и элегантное решение — победа наступает либо после полного завоевания мира, либо после запуска межпланетного космического корабля.
 Еще один малоизвестный факт — изначально масштаб карты в игре был вдвое крупнее, однако уже при первом бета-тестировании стало ясно, что даже самые выносливые геймеры просто свихнутся, если попытаются одновременно управлять таким количеством городов и юнитов. Кстати, возрастающая сложность управления под конец игры так и осталась одной из нерешенных проблем Civilization. "Электронные" губернаторы, которые появились в последующих частях, в итоге не смогли разгрузить игрока от массы рутинных и утомительных действий.
 
 Ленин будет жить
 Сейчас Сид Мейер, как известно, является главой небезызвестной Firaxis, первым проектом которой стала вариация на тему Civilization — Alpha Centauri.
 Сам Сид продолжает заниматься любимым делом и по-прежнему разрабатывает игрушки. Я не верю в чудеса, но почему-то продолжаю надеяться, что рано или поздно к этой статье мне придется дописать дополнение с названием "Возвращение блудного Сида", которое будет содержать длинный рассказ об очередном сногсшибательном и революционном проекте от замечательного игрового дизайнера.
 Пока же Сид о революциях не помышляет, но полковое знамя с его идеями и принципами подхватило молодое поколение разработчиков. И как только рецепты Мейера начинают применяться на практике, результат превосходит самые радужные прогнозы. Вы хотите, чтобы я привел конкретные примеры? Никаких проблем. Возьмите хотя бы сверхмодную GTA 3. Все ингредиенты, которые использовал в своих играх Сид, на месте:
 — все во имя геймплея;
 — разнообразие игровых элементов как гарантия успеха и популярности;
 — к черту сложность и реализм, если они не улучшают игру.
 Награда — и любовь игроков, и первые места в чартах. Согласитесь, хороший повод задуматься и взять под сомнение привычные для многих игроделов схемы разработки игр — "А не сделать ли нам суперхит в жанре экшен?" или "А не скрестить ли нам бульдога с носорогом?". Не с той ноги пляшете, дорогие товарищи-творцы.
 Впрочем, время и без моей помощи расставит все на свои места, по заслугам наградив достойных и покрыв паутиной забвения всех остальных.
 На этой оптимистичной ноте я прощаюсь с вами до следующего номера журнала, в котором вас будет ждать рассказ об очередном мастодонте компьютерного игростроения. Зрите в корень и следите за новыми выпусками "ЖЗР"!