Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

Вне компьютера
Все статьи
Популярные за месяц
Magic: The Gathering. Осколки Алары
PC
Комментариев: 0
Колонизаторы на кубиках 
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering. Национальные чемпионаты
PC
Комментариев: 0
StarCraft: The Board Game
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering: обзор блока Shadowmoor-Eventide
PC
Комментариев: 0
Четвертая редакция Dungeons & Dragons
PC
Комментариев: 0
Inn-Fighting
PC
Комментариев: 0
Колонизаторы Junior
PC
Комментариев: 0
Warcraft. Боевая игра
PC
Комментариев: 0
Magic: The Gathering. «Лорвин» и «Рассвет»
PC
Комментариев: 0
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 26
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 21
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 118
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 22
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 118
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
«ИгроМир 2011». День первый
PC
Комментариев: 44
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Две карточные крепости. Путешествие Хранителя продолжается

Автор: | Дата: 22.01.2003

   6 ноября 2002 г. самая продаваемая в мире коллекционная карточная игра "Властелин Колец" пережила самое большое потрясение с момента ее создания год назад — вышел второй базовый сет Lord of the Rings TCG под названием "Две крепости" (The Two Towers). В течение года под чутким руководством игроков всего мира Фродо Бэггинс многократно проносил (или не
проносил) Кольцо Всевластья через пол-Средиземья от Хоббитона до Амон-Хена; в течение года гномы, эльфы, люди и полурослики плечом к плечу сражались с орками и урук-хаями, Гэндальф падал (или не падал) вместе с Балрогом с рокового моста Казад-Дума, а Боромир находил (или не находил) свою гибель на склонах Эмин-Муиля. Это повторялось, как кошмарный сон, 365 дней — пока выход "Двух крепостей" не дал возможность вырваться из заколдованного круга, чтобы попасть в другой, не менее заколдованный.
   "Две крепости" — это не просто 365 новых карт, это качественно новая серия знаменитой игры. Это новая последовательность местностей — от Эмин-Муиля через степи Рохана и Хельмово ущелье к Изенгарду. Это три новые культуры: рохиррим за Свободные народы и дунлендинги с рейдерами за силы Тьмы. Новые правила и новые стратегии. Наконец, это 365 кадров из второй части "Властелина колец" П. Джексона, которые можно увидеть за полтора месяца до премьеры фильма. И все это — не новая игра, а продолжение старой, полностью совместимое со всеми вышедшими картами.

   О правилах

   В "Двух крепостях" существует не одна, а две книги правил. Первая, которая вкладывается
во все стартовые наборы, содержит сокращенные правила для начинающих игроков, с многочисленными примерами и упрощениями. Например, пропущены правила для фазы маневра, союзников, ставки для определения очередности хода и т. д. Вторая книжка, которую можно найти в стартерах "делюкс", дополняет первую до полной версии. Оба документа вы всегда
можете найти на www.decipher.com и на компакте журнала.
   Больше всего изменений по сравнению с первыми тремя сетами (Fellowship of the Ring, Mines of Moria, Realms of the Elf-lords), которые составляют первый блок, или блок "Братства", внесено в правила по местностям. Местности из блока "Братства" не являются альтернативными для местностей из блока "Крепостей", даже если обладают одним и тем же номером. Для отличия одних от других используется знак "T" — если он стоит после номера местности, имеется в виду местность из второго блока. Новые местности не являются продолжением старых: Братство будет начинать свой путь на местности 1T (где-то в Эмин-Муиле) и заканчивать его на местности 9T (окрестности Ортханка). Если вы используете в своей колоде карты из первого блока, свойства которых зависят от номера
местности, эти свойства работать не будут (например, Келеборн не сможет сражаться на местности 6T, поскольку его домашняя местность имеет номер 6). Исключением являются скитающиеся (roaming) враги: враг с номером местности 4 будет скитаться на местности 3T.
   Совершенно новое правило, введенное во втором блоке, — захват местностей. Если все игроки уже прошли ту или иную местность, играющий за силы Тьмы может захватить ее с помощью специальных карт. Другие карты, в свою очередь, будут давать этому игроку преимущества за захваченные им местности. У Свободных народов будут карты, позволяющие освобождать местности и лишать тем самым игроков Тьмы этих преимуществ.
   Также в новом блоке было
введено некоторое количество ключевых слов: свойств (не требующих расшифровки) и способностей (несущих в себе дополнительные правила). Новые свойства таковы: поле боя (battleground), истерлинг (Easterling), энт (Ent), машина (machine), южак (Southron), доблестный (valiant) и крестьянин (villager). Способность "засада" (ambush) относится к врагам, записывается в виде ambush (X) и означает: если игрок Свободных народов назначает персонажа сражаться с этим врагом, вы можете добавить в котел сумрака X жетонов. Способность "медлительный" (unhasty) бывает только у союзников-энтов и позволяет им участвовать в стрельбе и сражениях не на своей домашней местности только "по зову" карты гэндальфской культуры. Связанными Кольцом (Ring-bound) и несвязанными (unbound) бывают только персонажи — первые по сюжету книги и фильма путешествуют вместе с Кольцом (Фродо, Сэм, Фарамир), вторые — нет (Арагорн, Леголас, Гимли); как следствие, есть карты, действующие только на первых, и карты, действующие только на вторых. Наконец, слово "верхом" (mounted) означает "обладающий снаряжением с классом "ездовое животное"".
   Последнее нововведение в правила — появление во втором блоке жетонов культур (culture token). Они работают приблизительно как жетоны в "Магии": накапливаясь на той или иной карте, улучшают ее свойства. Например, накопив на карте Weapons of Isengard 2 изенгардских жетона, можно сбросить ее и добавить 2 к показателю стрельбы врагов.

   О карточках вообще

   Единственным изменением в структуре
спойлера (списка карт) стало введение трех новых культур. Остальное осталось по-прежнему: все карты делятся на карты Свободных народов, карты Тьмы, карты местностей и карты Кольца Всевластья; первые два вида различаются по типам: спутник, союзник, враг, снаряжение, артефакт, обстоятельство, событие. Новая последовательность местностей представляет собой путь Арагорна, Гимли и Леголаса через Рохан, третья и шестая местности — святилища (Эдорас и Хорнбург), все местности теперь необычные (uncommon) карты. Каждый порядковый номер будет представлен как минимум двумя разными вариантами (слышу вздох облегчения у тех, кому надоел постоянный Балрог на постоянном Мосту Казад-Дума), кроме того, помимо полей боя (battleground) будет несколько подземных (underground) местностей (значит, Балрог все-таки сможет вернуться).
   Одна версия Кольца (The Ruling Ring) перепечатана из первого блока, вторая — Answer to All Riddles — совершенно новая карта и, на мой скромный взгляд, лучшее из всех трех Колец. Хотя бы тем, что оно постоянно дает Хранителю +2 к здоровью, не говоря о других свойствах и о великолепном дизайне.

   Знакомьтесь: Рохан

   Рохан — это свободное государство к северу от Гондора, известное своими превосходными конями. В рекламе роханское животноводство не нуждается: достаточно сказать, что конь Гэндальфа, Тенегрив (Shadowfax), происходит именно отсюда. Рохирримы — жители Рохана — свободолюбивый и отважный народ, принявший на себя в Войне Кольца главный удар изменника Сарумана. На территории Рохана разворачивается основное действие "Двух крепостей".

   Из 158 "светлых" карт The Two Towers 37 (больше, чем у других культур) относится к культуре Рохана. Главные спутники-рохиррим — правитель Рохана Теоден и дети его сестры Эомер и Эовин. Помогать борьбе дяди и племянников с силами Зла будут всадники, кони, пики, мечи и полдесятка союзников (которых, кстати, в четвертом сете мало). Именно для рохиррим было введено ключевое слово "верхом": например, верховой копейщик, в отличие от пешего, будет обладать свойством "повреждения +1". Среди других полезных карт можно назвать меч Теодена Херугрим, дающий старому королю не только +2 к силе и "повреждения +1", но и +1 к здоровью, и Оружейный склад, позволяющий за усилие роханцу сыграть оружие из сброса. Многие роханские карты нацелены на освобождение захваченных местностей.
    Гэндальфская культура, как и прежде, строится вокруг одного спутника — самого мага, однако основные характерные черты стали иными. Гэндальф, как известно, сильно изменился после долгого сражения с Балрогом в Морийском рву и на вершине Зирак-Зигиль — это отразилось на игровой механике. Теперь Белый маг получает плюсы за неизрасходованные жетоны в котле сумрака (например, карты Гэндальф, Белый маг и его новый посох), путешествует верхом на коне и сильно дружит с энтами. Последние являются союзниками гэндальфской культуры (в четвертом сете есть только один энт — два варианта Древоборода), однако отлично ложатся в любую колоду: для того, чтобы их сыграть, указывать Гэндальфа не требуется, а союзник с силой 12 на 8 местности более чем полезен. Энтовская тема продолжится
в шестом сете LotR TCGThe Ents of Fangorn.
   Заканчивая разговор о Гэндальфе, расскажу об одной
карте, которая меняет буквально все представления о правилах игры. Это "Действительно хорошая встреча" (Well Met Indeed) — за добавление 5 сумеречных жетонов можно указать гондорца, эльфа и гнома, чтобы сыграть Гэндальфа с кладбища — уже убитого спутника! В сочетании с местностью, позволяющей за усилие двум несвязанным спутникам (читай: Гимли и Леголасу) "вытащить" из колоды Арагорна — убийственная комбинация. Всего же гэндальфовских карт 21.
    Меньше всего карт у дварфов — 17. Из
спутников остался один Гимли, зато появилась новая механика складирования (stack) гномских карт. Например, одно состояние дает дварфу "повреждения +1" за каждую сложенную на него карту, другое подобным способом предотвращает наносимые ему раны. Эреборская секира (Axe of Erebor) увеличивает силу Гимли за сброс складированных карт, а событие Rest By Blind Night позволяет замешать сложенные карты обратно в колоду. Однако, по моему мнению, больший интерес представляют карты, дающие Гимли плюсы при взаимодействии с Леголасом, и гномья культура перестанет быть самостоятельной в "Двух крепостях" — в сочетании с эльфами она работает на порядок лучше.
   Что касается эльфов, то из их 30 карт более трети — спутники. Знакомые — Леголас и Хальдир, остальные — преимущественно воины Найта (Naith), закрытого ордена на юге Лориена. Это довольно интересные спутники:
если вооружить их стрелковым оружием, они не будут участвовать в стрельбе, однако получат плюсы к силе и повреждениям. И это притом, что на них еще можно будет сыграть какой-нибудь эльфийский меч. Интересной картой является Лембас, позволяющий за сброс себя в фазу перегруппировки пополнить руку. Мощные эльфийские союзники Эльронд и Галадриэль остались в прошлом, хочется надеяться, что они, как и Арвен, вернутся в будущих сетах.
   Гондор — теперь не столько Арагорн (непосредственно под него "заточено" едва ли пять из 26 карт), сколько Фарамир и его итилиенская команда. Эти гондорские ребята — сплошь следопыты — славятся тем, что умеют во время сражения делать врагов скитающимися (путем увеличения их номера местности) и всыпать этим скитающимся врагам по полной. Помимо этого, последние защитники Итилиена обучены освобождать захваченные врагом местности (хотя делают это несколько хуже, чем рохиррим). Среди "арагорновских" карт привлекает внимание новый Меч следопыта, дающий Арагорну +4 к силе в сражении с урук-хаями.
   25 карт хоббитской культуры также распадаются на две части: одна часть помогает Фродо и Сэму (связанным Кольцом), а другая — Мерри и Пиппину (несвязанным). Первые всячески манипулируют с жетонами бремени; вторые обладают замечательной способностью убегать из битвы в сброс (а не на кладбище) или в цепкие руки одного из Древобородов и возвращаться оттуда в Братство.


   Силы Тьмы: ни одного орка

   "Темных" карт 164: 80 изенгардских, 46 рейдерских и 38 дунландских. Других культур Тьмы в блоке "Двух крепостей" не наблюдается.
   Изенгард — это прежде всего любимые всеми по первым двух сетам урук-хаи. Однако это не только привычные игрокам "бивни" с "повреждениями +1" (такие тоже есть, но в небольших количествах), но и свирепые (fierce) охотники (tracker), а также довольно большое количество лучников. С десяток карт посвящены новой механике захвата местностей. Однако главное нововведение в изенгардскую культуру — два врага-человека (Грима и его телохранитель Унферт), которые (с силой соответственно 4 и 6) пусть и несостоятельны в
сражении, но могут сделать много других гадостей (некоторые карты требуют указать Сарумана или изенгардского человека, чтобы сыграть их), а Грима Змеиный язык хорош и сам по себе. Одна из интересных карт — посох Сарумана (Саруман получает +2 к силе, "повреждения +1" и свирепость), позволяющий ему участвовать в сражении.
   Дунлендинги — это относительно недорогие враги с 1, редко 2 единицами здоровья, которые постоянно становятся свирепыми, позволяют играть друг друга из руки во время фазы сражения (!), складываются на захваченные местности
(и возвращаются оттуда), а также захватывают местности при победе над спутниками и союзниками. Если вы хотите собрать сильную дунландскую колоду, учтите, что главным для этой культуры является победа в сражении. И не забудьте про дунландскую версию Сарумана — описанный абзацем выше посох понравится и ему.
   Рейдеры, состоящие из двух субкультур — истерлингов и южаков, как никто из четвертого сета сочетают в себе способности назгулов и сауроновских орков добавлять жетоны бремени и получать от этого разнообразные преимущества. Причем если на совращении Хранителя специализируются истерлинги, то южаки — монополисты на ключевое слово "засада" и отменные стрелки. И те, и другие особенно эффективны против связанных Кольцом спутников. Вот только способов захватить местность у рейдеров очень мало (это позволяют сделать одна-две карты).

   Что дальше?

   Планы Decipher на
ближайшие два года известны. Сначала надо закончить со вторым блоком — в марте выйдет сет "Битва в Хельмовом ущелье", в июле — "Энты Фангорна". Затем начнется блок "Возвращение короля", также состоящий из одного большого сета и двух малых. Достоверно известно, что культуры кольценосцев и Саурона к нам вернутся уже в течение года, а вот Мории не будет еще довольно долго. Однако дизайнеры не отрицают, что она может появиться — в четвертом и далее блоках. Также через два года нас ждет революционное изменение правил, связанное с успешным окончанием истории Фродо, и сложно предугадать, что выдумает Decipher к тому времени. Так что давайте сосредоточим свои мозговые усилия не на гадании и прочем спиритизме, а на самой обновившейся игре.
   *
   Игра LotR TCG в России распространяется компанией
"Хобби-игры" (www.hobbygames.ru).

   Мир после уничтожения Кольца
   Правило захвата местностей — не просто дизайнерская прихоть, а далекоидущий стратегический шаг разработчиков игры. Известно, что во "Властелине колец" только три части, и последний фильм трилогии появится уже через год. Однако Decipher не собирается сворачивать такой популярный и прибыльный проект, как LotR TCG, всего через три года после его начала. Так как фирма обладает правами на выпуск карточных и ролевых игр по всем произведениям Толкина, не исключено, что года через два-три мы увидим сеты по "Хоббиту" и "Сильмариллиону". Все бы хорошо, только Фродо с Кольцом в этих историях ни к
селу ни к городу. Поэтому создатели игры решили ввести механику захвата местностей — в будущем победитель игры будет определяться именно с помощью нее. Таким образом, игра выходит на совершенно новый сюжетный уровень: это уже не история одного Братства, а глобальная битва Добра со Злом.

   New Line Cinema протестует

   Работа над карточными "Двумя крепостями" началась еще весной этого года, и практически все карты нового сета были созданы заранее. Однако Питер Джексон решил подложить Decipher'у небольшую свинью: запретил использовать в оформлении карт ряд изображений до официальной премьеры
второго фильма трилогии. Так мы лишились орков — как сауроновских, так и изенгардских, и назгулов, а разработчикам игры пришлось переделывать около трети всего сета (более 100 карт). Например, дунлендингов, изначально входивших в состав рейдеров, выделили в отдельную культуру. Дольше всего шла борьба за Голлума, однако, несмотря на то, что во втором официальном ролике к фильму этого персонажа можно очень хорошо разглядеть, New Line Cinema не дала добро на его карточную интерпретацию. Уже в октябре случилось последнее недоразумение, связанное с авторскими правами на изображение: после появления на официальной странице Decipher изображения карты Древоборода (Treebeard), утвержденной создателями фильма, в компанию позвонил лично Джексон и потребовал убрать энта вплоть до выхода всего сета. Decipher ничего не оставалось, кроме как подчиниться. Зато сегодня вы можете посмотреть на ту самую скандальную картинку на страницах "Игромании".
Двери тут