|
Все это заманчиво, но и только. Настоящий джинн из лампы — вот он. Сейчас вылезет. Трем, только аккуратно... Ба-бах! Вспышка истины озарила восторженные лица, склонившиеся над журналом. Подразделение "Альфа" — тема новой тактической игры! Которую уже год разрабатывает маленькая, но доблестная команда MiSTland из города отцветающей российской науки. Ее отец-основатель (команды, а не науки) Виталий Шутов любит кататься на роликах, играть в хорошие тактические симы и не любит, когда в этих симах опускают российскую армию и невообразимо завышают достоинства американского спецназа. Вопиющий пример подобной несправедливости — всем известная Operation Flashpoint. Ну ладно бы американцы — этих еще можно понять, с детства нас не любили. Но чехи, почти братья-славяне, бывшие сокамерники по соцлагерю... Впрочем, потому, наверное, и озлобились, что сокамерники. Как бы там ни было, но в MiSTland решили восстановить престиж нашей армии, а заодно и показать всему миру, чего стоит наша "Альфа" по сравнению с их котиками-слониками. Мы, конечно, удивились, что кто-то делает игру из идеологических соображений, и решили задать Виталию несколько вопросов по поводу проекта.
Знамя реализма
"Игрополис" [И]: Неужели действительно так сильна идеологическая подоплека?
Виталий Шутов [ВШ]: Для нас это некоммерческий проект. Что такое SAS, знают все, что такое "морские котики" — тоже. А "Альфу" в мире не знают. И мы как-то задумались — почему нет нормальных игр про российский спецназ? Да и вообще с хорошими тактиками последнее время напряженка. В мире вдруг все решили, что жанр тактических игр умер. Сначала вышел Jagged Alliance 2,5, по продажам он провалился. Потом вышел Fallout: Tactics. Его вытянула раскрученная марка, но, тем не менее, именно на его примере многие аналитики и журналисты досрочно объявили о кончине жанра тактических игр. И делать их перестали. Напрасно. Серьезные игры ушли, но серьезные игроки-то есть!
Проект "Альфа" — игра, судя по всему, действительно очень серьезная. Тактический симулятор реально существующего спецподразделения в реальных же условиях. Подобные игры не делаются "от балды", и мистлэндовцы связались с штабом спецопераций "Альфы", чтобы с помощью грамотных консультантов максимально достоверно воспроизвести боевые операции.
[ВШ]: Почти все уровни мы делали на базе реально существующих аналогов. Наш главный консультант — Геннадий Зайцев. Это бывший командир "Альфы", генерал-лейтенант в отставке. Фактически, это живая легенда группы "А". Он участвовал в операциях с момента ее основания, начиная с 1980 года, когда была проведена операция освобождения американского посольства. Он дает добро на консультацию, а непосредственно для нее привлекаются специалисты из действующего состава.
[И]: Насколько достоверно в игре воспроизводятся реальные задания группы "А"?
|
[ВШ]: Предполагается порядка 12 миссий. Часть из них имеет исторические прототипы. Но очень многие материалы засекречены, и никто никогда не признается, что "Альфа" делала то-то и то-то. Даже работа "Альфы" в Чечне не афишируется. Поэтому некоторые миссии сделаны "по аналогии". Но, тем не менее, по каждой из них мы получаем консультацию — психологические портреты террористов, кто как себя ведет, каковы действия групп. Могу показать материалы... Вот это — реальная аэрофотосъемка Чечни (показывает фотографию). Мы такие данные запрашиваем по каждому заданию, и если есть возможность, в "Альфе" их предоставляют. К примеру, надо было выяснить, как действуют мины. Нам дали специального человека, который поставил растяжки, потом снял, показал, как их ставят на стенах, на потолке... У нас есть даже настоящий приказ "на выдвижение", причем это именно боевой приказ, который давали по группе "А" в Чечне.
MiSTland — вторая после 1С: Maddox Games российская команда, которая так тщательно заботится об историческом соответствии. У Олега Медокса с его "Ил-2" все получилось более чем достоверно. У Виталия Шутова, судя по его рассказу, тоже все должно быть на высшем уровне.
Личностный фактор
[И]: Как будет все это выглядеть? Вот запустил игрок миссию — а дальше?
[ВШ]: Появляется "поле боя", назовем его так. Виден объект операции — здание или укрепление. Известно, сколько в нем террористов и где они примерно находятся. А дальше начинаем планировать, глядя на карту — с какой стороны лучше зайти, ворваться через дверь или влезть в окно — или кинуть туда гранату. В общем, планировать все надо очень тщательно, это половина успеха. Потом надо долго
|
Впрочем, как верно заметил Виталий, такие миссии понравятся не всем. Поэтому в начале игроки получат больше желанного экшена — к примеру, на миссии штурма буровой платформы в море. Разработчики хотят таким образом заманить игрока. А потом миссии будут становиться все более и более интеллектуальными. Скажем, с участием снайперских двоек или троек, когда надо аккуратно подобраться к цели, снять ее, и так же аккуратно отойти. [ВШ]: Мы балансируем на грани того, чтобы игра была интересна и хардкорщикам, и в то же время простым геймерам.
[И]: С чего начинается игра?
[ВШ]: Мы начинаем в 80-х годах в чине капитана. У нас несколько подчиненных. Потом мы постепенно растем в чине, увеличивается число подчиненных и вместе с этим растут возможности. За успешное выполнение миссий начисляют command points (аналог очков престижа), на них можно кого-то повысить в звании.
[И]: Что дает повышение в звании? Кому это звание предпочтительно присваивать?
[ВШ]: В группе важен командир. Без командира группа небоеспособна. Соответственно, игрок должен учитывать параметры людей. Они будут в личном деле. Есть "явные" параметры — разного рода способности. А есть "скрытые". Они отражают характер, особенности психики. Боец может быть агрессивен, решителен, а может быть склонен к обдумыванию. От этого, к примеру, зависит скорость реакции на внешние события. Когда в игре боец встречает какое-то препятствие, он должен отреагировать. Значит, если игрок повысил в звании командира, который "тормозит", то, если он затормозится, это скажется на всей группе, и могут быть
|
Кроме раздачи чинов, своих бойцов и командиров можно будет награждать орденами. Орден резко повышает какую-то характеристику. Между миссиями бойцов можно будет отправлять на курсы, которые повторяют существующие в "Альфе".
А вот звание выше полковника игрок никому присвоить не сможет. Это потому, что полковник — максимальное звание в "Альфе". Дальнейший карьерный рост происходит уже после перевода, к примеру, в штаб операций. Куда, кстати говоря, Виталий и команда тоже заезжали для очередной консультации.
Победа за пять секунд
Проект "Альфа" — игра не походовая, но и не real-time. Сначала мы отдаем команды всем бойцам. Задаем, что в какой точке надо сделать. Можно задать команды типа "если, то". Скажем, что делать в случае, если террорист обнаружил бойца, или в случае, если он уже начал стрелять. К примеру, вы отдали команду "go", бойцы пошли на захват. Тут — раз! — террорист выстрелил. Отступить/спрятаться/открыть ответный огонь — примерно из такого списка действий надо будет выбирать еще до того, как ваш отряд пойдет на штурм. Кроме того, в AI заложены действия, которые бойцы могут выполнить самостоятельно. Можно понадеяться на них и никаких команд не отдавать.
[И]: А террористы будут вести себя одинаково?
[ВШ]: AI террористов мы будем "скриптовать", то есть подгонять под реальную ситуацию — под то, как это было в жизни. Но это не значит, что в коде будут команды типа: "в 11.00 сделать три шага влево". Определенная свобода действий бандитам, несомненно, будет предоставлена — они ведь "живые люди". Кроме того, у каждой банды — свой почерк, свое разделение на группы. Кто-то воюет тройками, кто-то —
|
[И]: Насколько я понял, сам штурм будет занимать совсем немного времени?
[ВШ]: В операции по освобождению заложников лимит на захват одноэтажного здания — пять секунд. БТР вышибает ворота, влетает во двор — и уже пошла группа. Она залетают в окна, в двери. Заранее распределено, сколько человек должно приходиться на комнату, какое должно быть вооружение — это мы тоже повторим в игре. Поэтому — да, самая главная часть операции будет проходить молниеносно. Десять-двадцать секунд, в течение которых игрок не может ни во что вмешаться, — и все террористы убиты или повязаны, заложники свободны. Или наоборот, если вы промахнулись в расчетах.
Игра создается на движке Paradise Cracked ("Код доступа: РАЙ"). Конечно, код движка подвергнется основательной доработке. Самое кардинальное отличие "Проекта "Альфа" от Paradise Cracked — это многоэтажность. Между этажами можно переходить, переключаться. В "РАЕ" невозможна ситуация, когда один человек стоит над другим. А здесь — пожалуйста. Можно даже залезть на дерево, хотя, по словам Виталия, это только в сказках снайперы на деревья влезают.
О графике говорить пока рано — то, что я видел в офисе MiSTland, можно назвать не более чем прототипом уровней. О звуках и музыке — тем более, хотя Виталий сказал, что ребят зовут на полигон — записывать звуки выстрелов. Даже приглашали на тренировочный штурм самолета и автобуса посмотреть. И посмотрят — потому что хотят сделать все "по-настоящему". Короче говоря, джин в лампе сидит ого-го какой. Выйдет игра, и бойцы "Альфы" начнут штурмовать умы игроков по всему миру. Про американцев все временно забудут — потому как сколько можно...