|
К счастью, оказалось, что я просто ошибся дверью. Со второй попытки мне все-таки удалось попасть по назначению. Пара лестничных пролетов, короткое общение с секретарем — и я наконец-то в офисе MADии! Первые же минуты знакомства разбили все мои сомнения — игрой "Шторм: Солдаты неба" занимаются веселые и жизнерадостные люди, да и с техникой у них все в порядке. Хотя вспоминать про Bethesda здесь все-таки не любят — в ответ на мой вопрос о том, чем закончилась ссора, меня мягко попросили узнать в "Буке" (российский издатель "Шторма"). Впрочем, я пришел в MADию совсем не для того, чтоб перемывать косточки недобросовестному американскому издателю, и подобный ответ меня ничуть не огорчил. Тем более что у меня под черепной коробкой роилось множество куда более важных и интересных вопросов, напрямую относившихся к цели моего визита — узнать как можно больше о "Солдатах неба". Ответить на них, а также продемонстрировать саму игру любезно согласился Петр Порай-Кошиц, он же PPK, — ведущий дизайнер проекта. Ну а помогали ему Михаил Дорохин aka MikeDo, генеральный директор фирмы и по совместительству художник, и Андрей Горелов aka AndyRay, просто художник.
Мечтает стать генералом
Не знаю, как вам, а мне текущая ситуация в области именования сиквелов
|
"Игрополис" [И]: Можно ли назвать "Солдат неба" полностью новой игрой — или это скорее расширенное дополнение к первой части?
Петр Порай-Кошиц [PPK]: Это можно назвать авторской редакцией. Таким должен был стать изначальный "Шторм", если бы у нас оказались дополнительный год на разработку и теперешний опыт и знания. Впрочем, тут я говорю скорее о программной части. В области же миссий, я думаю, мы имеем право назвать это новой игрой. Другой главный герой, часть игры происходит на новом континенте, появилась новая техника.
Ну что ж, пусть будет авторская редакция. Изменений в технической части действительно не очень много. Движок остался практически тем же самым, что и год назад — впрочем, сделан он был явно с запасом, так что и сегодня выглядит вполне на уровне. Обращают на себя внимание переработанные взрывы и выстрелы из некоторых видов оружия (снаряды зенитных орудий, например, теперь красиво взрываются на определенной высоте), а также вода, реализованная по технологии наложения рельефа Environment BumpMapping (объективности ради следует заметить, что эта технология была реализована и в "Шторме", просто большинство видеокарт того времени ее не поддерживало). Ну и, наконец, горизонт был отодвинут до расстояния в восемь километров.
Слегка подкорректированы летная модель и искусственный интеллект. Случайное свидание с землей теперь чревато куда более катастрофическими последствиями, чем потеря куска крыла или части навесного оружия. Компьютерные оппоненты стали значительно хитрее и опаснее, расставшись с обыкновением браво идти на самоубийство под названием "таран".
Суть игры изменений не претерпела. Авторы продолжают твердо гнуть свою линию, делая симулятор высокотехнологичного летательного аппарата будущего, в котором игрок закладывает лихие виражи в воздухе и скользит по каньонам и ущельям, защищаясь от ракет противника не ловушками и отражателями, а приемами высшего пилотажа.
Ту же историю другим почерком
Сюжет "Шторма" разворачивается в
|
[И]: В каком временном промежутке по отношению к первой части разворачивается сюжет "СН"? Будут ли какие-нибудь пересечения с сюжетом "Шторма"?
|
[PPK]: Сюжет начинается чуть раньше событий оригинала, а заканчивается значительно позже. В некоторых местах, где действие миссий совпадает по времени и по месту с миссиями первого "Шторма", мы делали небольшие ремейки. Игроки услышат в эфире ругань командира в адрес некоего звена "Альфа", выполняющего задание на одном из флангов операции. Те, кто знаком с первой частью игры, испытают легкое дежа вю.
Впрочем, дежа вю игроки начнут испытывать с самой первой миссии, которая является ремейком первой тренировочной миссии из "Шторма". Только в этот раз мы будем исполнять роль инструктора и учить зеленых новобранцев летному мастерству. Причина столь специфичного назначения кроется в трудовом прошлом нашего главного героя — инструктора ВВС Федерации.
[И]: Расскажите про главного героя. Кто он и каково его место в конфликте Федерации с велианцами?
[PPK]: Если вы играли в "Шторм", то, может быть, помните, как в тренировочных миссиях вас инструктировал майор ВВС Федерации Джейсон Скотт. Так вот, его рапорт о переводе в действующие части был наконец удовлетворен. Опытный пилот в звании майора сразу же назначается на должность лидера звена и принимает участие в выполнении важнейших заданий. Но не думайте, что вам будет вручена суперпушка, с помощью которой вы одним махом уничтожите всех врагов. Игрок по-прежнему лишь маленький винтик в безжалостной машине войны.
Сюжет "СН" достаточно долго идет рука об руку с сюжетом "Шторма". Игрок сможет принять участие и в самой последней миссии "Шторма": той, где по земле шагает самое, пожалуй, грандиозное творение дизайнеров MADии — огромный боевой агрегат о шести ногах и множестве орудий. И где авианосец с главным героем попадает в портал-ловушку и берется велианцами на абордаж аккурат в самый разгар празднования победы (увы, завеса тайны, скрывающая судьбу авианосца, в "СН" приподнята не будет). Но наша дорога лежит дальше — на заснеженный континент с огромным городом велианцев посредине. Здесь и разворачивается последняя треть игры.
Как и в оригинале, сюжет открывается с помощью роскошных, удивительно атмосферных роликов и брифингов. Кроме того, между некоторыми миссиями появятся новомодные скриптовые вставки.
Завершая рассказ о сюжете, следует отметить еще одну немаловажную деталь. Тексты пост-брифингов (разборы полетов после миссии) и радиопереговоров пишет знаменитый Александр Покровский (http://grinda.navy.ru/apokrovski/), автор бесподобной "Расстрелять!..". В MADии говорят, что брифинги и перекличка написаны весьма жестко и порой балансируют на грани фола в плане нормативности, но зато отлично вписываются в игру — именно такими и должны быть брифинги и инструктажи в военных организациях.
Идеальный "Шторм"?
Играя в "Шторм", игроки, бывало,
|
[И]: Как изменится геймплей? Появятся ли новые режимы игры?
[PPK]: Основное изменение коснется миссий. Теперь мы стали опытнее и стараемся лучше продумать сценарий, сделать так, чтобы сложность миссий возрастала постепенно, а все связки между ними были максимально логичными.
Кстати, поскольку игрок в большинстве случаев выполняет роль лидера звена, ему придется уделять больше внимания своим ведомым, а в некоторых миссиях даже можно будет управлять действиями других звеньев!
Неудержимая фантазия разработчиков пошла еще дальше. К примеру, в одной из миссий игрок поведет группу транспортеров через занятую противником территорию. Благодаря специальному оборудованию группа и сопровождение определяются радарами велианцев как дружественные единицы, но патрули-то не проведешь! То бишь — ни в коем случае нельзя попадаться им на глаза.
Всего в "СН" будет порядка 50 миссий (хотя проходить их все совсем
|
Под такое разнообразие неплохо бы и новую технику получить. И здесь MADия тоже на высоте! Модельный ряд доступных летательных аппаратов значительно расширился, причем как "внутри", так и "по краям" — помимо новых перехватчиков и штурмовиков, появятся малютка-разведчик, практически незаметный для радаров, и вооруженный всем чем только можно мощнейший корабль, по сути представляющий собой небольшую летающую крепость. Некоторые изменения наблюдаются и в стане наземной техники. Самое впечатляющее из них — тактическая ракета, аналог СКАДа, запускаемая с мобильной установки по запросу игрока и красиво распадающаяся на несколько боеголовок при подлете к цели. Такие ракеты будут и на вооружении велианцев, и не исключено, что в некоторых миссиях на игрока взвалят защиту дружественных объектов от посягательств вражеского тактического оружия.
Кроме того, мой шпионский глаз подметил и появление в игре принципиально нового вида оружия — SPC. Посмотреть на нее в
|
Несколько изменился HUD — теперь на нем наличествует небольшой многофункциональный дисплей, который можно использовать в качестве зеркала заднего вида или интерактивной камеры "последние секунды жизни врага" с видом из ракеты. Поскольку мы теперь играем за командира звена, было переработано и меню управления компьютерными соратниками — оно стало намного более интуитивным и предоставляет новые возможности.
[И]: Собираетесь ли вы предложить игрокам кардинально новые режимы сетевой игры?
[PPK]: Новых режимов сетевой игры не предполагается. Мы прежде всего хотим отладить сетевой код, чтобы сетевая игра хорошо работала через Интернет. Предполагается поддержка системы GameSpy, встроенного поиска работающих серверов в Интернете.
Мультиплеер "Шторма" был хорош только при наличии локальной сети. А желающих поиграть через Интернет не спасала даже выделенная линия — как только на сервер заходил игрок с большим лагом, тормозить начинало у всех. Само собой, исправление этого дефекта входит в программу "отладить сетевой код".
Перед самым моим уходом один из художников проекта показал мне ролик — на экране перехватчики Федерации азартно сражались с велианцами, а художник тем временем застенчиво оправдывался: "Это пока что сборка. Звука нет, некоторые фрагменты перерисуем, кое-что — выкинем, кое-что — добавим". Скоро этот ролик будет озвучен, а на тысячах компьютеров по всему миру начнется новый этап войны с велианцами. Осталось только задать последний и самый важный вопрос.
[И]: Когда стоит ждать появления релиза и демо-версии?
[PPK]: Релиз предполагается в сентябре-октябре этого года. Демо-версия? Либо за некоторое время до релиза, либо сразу же после.
Значит, осенью. Значит, будем ждать.