Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

По теме
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 30
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 22
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 129
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 20
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 143
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 143
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 129
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
Ghost Recon: Future Soldier
PCPS3X360
Комментариев: 36


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№12/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Третий глаз "Шторма". Солдаты неба уходят в бой

Автор: | Дата: 09.09.2002
   Узнав, что я направляюсь в MADию, практически все мои друзья и коллеги хором
Слева направо: Андрей Горелов,
Петр Порай-Кошиц, Михаил
Дорохин.
задавали один и тот же вопрос: "А как они там после разлада с Bethesda Softworks?" (подробности данного конфликта, заключавшегося в некорректном поведении американских коллег по отношению к русским, можно узнать, например, на сайте игры "Шторм"www.storm.ru). "Да ничего, живы вроде", — отвечал я. А в глубине души ворочались страшные сомнения — вдруг приду и обнаружу агонизирующую компанию, где уже год не получавшие денег сотрудники на устаревшем оборудовании пытаются сделать новую игру. Сомнения эти переросли в тихий ужас, когда в точности (как мне казалось) следуя по указанному сотрудниками MADии маршруту, на месте офиса компании я обнаружил продуктовый магазин, у продавщиц которого слово "Шторм" ассоциировалось с разбушевавшейся морской стихией и картиной Айвазовского "Девятый вал", но никак не с одной из лучших отечественных игр...
    К счастью, оказалось, что я просто ошибся дверью. Со второй попытки мне все-таки удалось попасть по назначению. Пара лестничных пролетов, короткое общение с секретарем — и я наконец-то в офисе MADии! Первые же минуты знакомства разбили все мои сомнения — игрой "Шторм: Солдаты неба" занимаются веселые и жизнерадостные люди, да и с техникой у них все в порядке. Хотя вспоминать про Bethesda
здесь все-таки не любят — в ответ на мой вопрос о том, чем закончилась ссора, меня мягко попросили узнать в "Буке" (российский издатель "Шторма"). Впрочем, я пришел в MADию совсем не для того, чтоб перемывать косточки недобросовестному американскому издателю, и подобный ответ меня ничуть не огорчил. Тем более что у меня под черепной коробкой роилось множество куда более важных и интересных вопросов, напрямую относившихся к цели моего визита — узнать как можно больше о "Солдатах неба". Ответить на них, а также продемонстрировать саму игру любезно согласился Петр Порай-Кошиц, он же PPK, — ведущий дизайнер проекта. Ну а помогали ему Михаил Дорохин aka MikeDo, генеральный директор фирмы и по совместительству художник, и Андрей Горелов aka AndyRay, просто художник.
    
   Мечтает стать генералом

   Не знаю, как вам, а мне текущая ситуация в области именования сиквелов
С таким количеством ракет
штурмовать цитадель
велианцев можно хоть в
одиночку. Обратите внимание:
турель на носу управляемая.
кажется несколько хаотичной. Те из разработчиков, кто поскромнее, просто слегка изменяют название, как, например, Croteam с их Serious Sam: Second Encounter, а те, кто понаглее (наглядный пример — SSG c Warlords Battlecry 2), производят десяток малозначимых изменений и прибавляют цифру 2 после названия. Добавим ко всему перечисленному огромное количество официальных и неофициальных кампаний/аддонов и получим тот самый хаос: иногда под названием дополнительной кампании скрывается практически новая игра, а под названием, достойным новой игры, — наоборот, дополнительная кампания и несколько несущественных изменений. Поэтому первым же вопросом я постарался развеять все сомнения, которые могут возникнуть при прочтении названия "Шторм: Солдаты неба".
   "Игрополис" [И]: Можно ли назвать "Солдат неба" полностью новой игрой — или это скорее расширенное дополнение к первой части?
   Петр Порай-Кошиц [PPK]: Это можно назвать авторской редакцией. Таким должен был стать изначальный "Шторм", если бы у нас оказались дополнительный год на разработку и теперешний опыт и знания. Впрочем, тут я говорю скорее о программной части. В области же миссий, я думаю, мы имеем право назвать это новой игрой. Другой главный герой, часть игры происходит на новом континенте, появилась новая техника.
   Ну что ж, пусть будет авторская редакция. Изменений в технической части действительно не очень много. Движок остался практически тем же самым, что и год назад — впрочем, сделан он был явно с запасом, так что и сегодня выглядит вполне на уровне. Обращают на себя внимание переработанные взрывы и выстрелы из некоторых видов оружия (снаряды зенитных орудий, например, теперь красиво взрываются на определенной высоте), а также вода, реализованная по технологии наложения рельефа Environment BumpMapping (объективности ради следует заметить, что эта технология была реализована и в "Шторме", просто большинство видеокарт того времени ее не поддерживало). Ну и, наконец, горизонт был отодвинут до расстояния в восемь километров.
   Слегка подкорректированы летная модель и искусственный интеллект. Случайное свидание с землей теперь чревато куда более катастрофическими последствиями, чем потеря куска крыла или части навесного оружия. Компьютерные
оппоненты стали значительно хитрее и опаснее, расставшись с обыкновением браво идти на самоубийство под названием "таран".
   Суть игры изменений не претерпела. Авторы продолжают твердо гнуть свою линию, делая симулятор высокотехнологичного летательного аппарата будущего, в котором игрок закладывает лихие виражи в воздухе и скользит по каньонам и ущельям, защищаясь от ракет противника не ловушками и отражателями, а приемами высшего пилотажа.
    
   Ту же историю другим почерком

   Сюжет "Шторма" разворачивается в
Один из новых перехватчиков.
Официального названия пока
что нет, но в MADии его
ласково именуют Су-137.
далеком будущем. После глобальных политических катаклизмов и войн на руинах распавшейся Галактической Империи строится Галактическая Федерация, объединяющая сотни заселенных планет. Границы Федерации растут, и, наконец, в один злополучный день экипаж исследовательского корабля устанавливает контакт с велианцами — генетически измененными потомками людей, отколовшихся в прошлом от Галактической Империи и отправившихся искать счастья в далекий космос. Поначалу отношения с велианцами разворачиваются в очень даже дружественном русле. Они делятся с людьми технологией, позволяющей объединять планеты с помощью специальных расположенных на орбите порталов, что значительно сокращает время перелетов. Но в тот момент, когда порталы размещаются на орбитах большинства планет Федерации, велианцы перехватывают управление ими на себя — и начинается массированная экспансия. Федерация оказывается втянута в новую глобальную войну...
   [И]: В каком временном промежутке по отношению к первой части разворачивается сюжет "СН"? Будут ли какие-нибудь пересечения с сюжетом "Шторма"?
Город велианцев. Именно здесь
будут разворачиваться действия
последней миссии.

   [PPK]:
Сюжет начинается чуть раньше событий оригинала, а заканчивается значительно позже. В некоторых местах, где действие миссий совпадает по времени и по месту с миссиями первого "Шторма", мы делали небольшие ремейки. Игроки услышат в эфире ругань командира в адрес некоего звена "Альфа", выполняющего задание на одном из флангов операции. Те, кто знаком с первой частью игры, испытают легкое дежа вю.
   Впрочем, дежа вю игроки начнут испытывать с самой первой миссии, которая является ремейком первой тренировочной миссии из "Шторма". Только в этот раз мы будем исполнять роль инструктора и учить зеленых новобранцев летному мастерству. Причина столь специфичного назначения кроется в трудовом прошлом нашего главного героя — инструктора ВВС Федерации.
   [И]: Расскажите про главного героя. Кто он и каково его место в конфликте Федерации с велианцами?
   [PPK]: Если вы играли в "Шторм", то, может быть, помните, как в тренировочных миссиях вас инструктировал майор ВВС Федерации Джейсон Скотт. Так вот, его рапорт о переводе в действующие части был наконец удовлетворен. Опытный пилот в звании майора сразу же назначается на должность лидера звена и принимает участие в выполнении важнейших заданий. Но не думайте, что вам будет вручена суперпушка, с помощью которой вы одним махом уничтожите всех врагов. Игрок по-прежнему лишь маленький винтик в безжалостной машине войны.

   Сюжет "СН" достаточно долго идет рука об руку с сюжетом "Шторма". Игрок сможет принять участие и в самой последней миссии "Шторма": той, где по земле шагает самое, пожалуй, грандиозное творение дизайнеров MADии — огромный боевой агрегат о шести ногах и множестве орудий. И где авианосец с
главным героем попадает в портал-ловушку и берется велианцами на абордаж аккурат в самый разгар празднования победы (увы, завеса тайны, скрывающая судьбу авианосца, в "СН" приподнята не будет). Но наша дорога лежит дальше — на заснеженный континент с огромным городом велианцев посредине. Здесь и разворачивается последняя треть игры.
   Как и в оригинале, сюжет открывается с помощью роскошных, удивительно атмосферных роликов и брифингов. Кроме того, между некоторыми миссиями появятся новомодные скриптовые вставки.
   Завершая рассказ о сюжете, следует отметить еще одну немаловажную деталь. Тексты пост-брифингов (разборы полетов после миссии) и радиопереговоров пишет знаменитый Александр Покровский (http://grinda.navy.ru/apokrovski/), автор бесподобной "Расстрелять!..". В MADии говорят, что брифинги и перекличка написаны весьма жестко и порой балансируют на грани фола в плане нормативности, но зато отлично вписываются в игру — именно такими и должны быть брифинги и инструктажи в военных организациях.
    
   Идеальный "Шторм"?

   Играя в "Шторм", игроки, бывало,
Будут ли в игре такие классные
облака - пока неясно.
Дизайнеры определяются.
скрипели зубами, по восемь-десять раз пытаясь пройти одну и ту же миссию. Молодым дизайнерам MADии элементарно не хватило опыта создания миссий, и кампания в игре получилась с достаточно резкими переходами — пять миссий можно было пройти с первого захода, зато на шестой задержаться на несколько дней. Это был довольно сильный удар по геймплею, и от него не защитила даже некоторая нелинейность кампании, позволявшая "обогнуть" иные неприятные задания, участвуя в боевых действиях на другом фронте.
   [И]:
Как изменится геймплей? Появятся ли новые режимы игры?
   [PPK]: Основное изменение коснется миссий. Теперь мы стали опытнее и стараемся лучше продумать сценарий, сделать так, чтобы сложность миссий возрастала постепенно, а все связки между ними были максимально логичными.
   Кстати, поскольку игрок в большинстве случаев выполняет роль лидера звена, ему придется уделять больше внимания своим ведомым, а в некоторых миссиях даже можно будет управлять
действиями других звеньев!
   Неудержимая фантазия разработчиков пошла еще дальше. К примеру, в одной из миссий игрок поведет группу транспортеров через занятую противником территорию. Благодаря специальному оборудованию группа и сопровождение определяются радарами велианцев как дружественные единицы, но патрули-то не проведешь! То бишь — ни в коем случае нельзя попадаться им на глаза.
   Всего в "СН" будет порядка 50 миссий (хотя проходить их все совсем
Когда-то они все были такими...
не обязательно — за счет нелинейности кампании достаточно осилить порядка 30 миссий, чтобы увидеть финальный ролик). Тут и инструктаж молодых пилотов, и эскортирование транспортеров и авианосцев, и одиночные разведывательные миссии, и массированные операции с участием десятков воздушных и наземных юнитов. На карте появятся туннели, позволяющие устроить смертельные гонки а-ля Star Wars Racer с истребителями велианцев — или наоборот, тихонько прокрасться в глубокий тыл врага и по-быстрому учинить там какую-нибудь пакость.
    Под такое разнообразие неплохо бы и новую технику получить. И здесь MADия тоже на высоте! Модельный ряд доступных летательных аппаратов значительно расширился, причем как "внутри", так и "по краям" — помимо новых перехватчиков и
штурмовиков, появятся малютка-разведчик, практически незаметный для радаров, и вооруженный всем чем только можно мощнейший корабль, по сути представляющий собой небольшую летающую крепость. Некоторые изменения наблюдаются и в стане наземной техники. Самое впечатляющее из них — тактическая ракета, аналог СКАДа, запускаемая с мобильной установки по запросу игрока и красиво распадающаяся на несколько боеголовок при подлете к цели. Такие ракеты будут и на вооружении велианцев, и не исключено, что в некоторых миссиях на игрока взвалят защиту дружественных объектов от посягательств вражеского тактического оружия.
    Кроме того, мой шпионский глаз подметил и появление в игре принципиально нового вида оружия — SPC. Посмотреть на нее в
действии, к сожалению, не удалось. Однако тот факт, что новинка расположена в самом конце списка доступного оружия (уже после мощной AdvancedCannon!), позволяет предположить, что велианцам на сей раз придется совсем не сладко.
    Несколько изменился HUD — теперь на нем наличествует небольшой многофункциональный дисплей, который можно использовать в качестве зеркала заднего вида или интерактивной камеры "последние секунды жизни врага" с видом из ракеты. Поскольку мы теперь играем за командира звена, было переработано и меню управления компьютерными соратниками — оно стало намного более интуитивным и предоставляет новые возможности.
   [И]: Собираетесь ли вы предложить игрокам кардинально новые режимы сетевой игры?
   [PPK]: Новых режимов сетевой игры не предполагается. Мы прежде всего хотим отладить сетевой код, чтобы сетевая игра хорошо работала через Интернет. Предполагается поддержка системы GameSpy, встроенного поиска работающих серверов в Интернете.

   Мультиплеер "Шторма" был хорош только при наличии локальной сети. А желающих поиграть через Интернет не спасала даже выделенная линия — как только на сервер заходил игрок с большим лагом, тормозить начинало у всех. Само собой, исправление этого дефекта входит в программу "отладить сетевой код".
   Перед самым моим уходом один из художников проекта показал мне ролик — на экране перехватчики Федерации азартно сражались с велианцами, а художник тем временем застенчиво оправдывался: "Это пока что сборка. Звука нет, некоторые фрагменты перерисуем, кое-что — выкинем, кое-что — добавим". Скоро этот ролик будет озвучен, а на тысячах компьютеров по всему миру начнется новый этап войны с велианцами. Осталось только задать последний и самый важный вопрос.
   [И]: Когда стоит ждать появления релиза и демо-версии?
   [PPK]: Релиз предполагается в сентябре-октябре этого года. Демо-версия? Либо за некоторое время до релиза, либо сразу же после.

   Значит, осенью. Значит, будем ждать.
   MADия в разрезе времен

   "Игрополис" [И]: Поведайте вкратце историю создания MADии.
Штормоделы в полном составе.

   Андрей Горелов [АГ]: На момент образования MADии по крайней мере у пятерых из нас был за плечами многолетний опыт создания игр: космический симулятор Maelstrom II Flight Campaigns, боевой авиасимулятор Fighter Wing, Aerobatic Flight Simulator, Microsoft Fighter Ace, NetRacer и ряд других, менее
масштабных проектов... Также мы сотрудничали с "Нашими играми" — "Противостояние. Опаленный снег" — и с SoftWarWare — Remember Tomorrow (космическая стратегия а-ля Master of Orion), всего теперь и не упомнишь. Как говорится, "если созрел — падай", и в 1998 году мы "упали", точнее — ушли со старых мест работы и собрались ради общего проекта Echelon.
   Михаил Дорохин [МД]: Подумали, посчитали, по друзьям насобирали денег. За четыре месяца силами одного программиста и трех художников сделали демо-версию, где маленький пепелац летал вокруг большого авианосца, и демо-ролик. Со всем этим добром поехали в Москву. Прошлись по трем издателям, потратив на каждого по два часа. Демо-версия всем понравилась, но требовался дизайн-документ проекта. Поехали домой его писать. К этому времени в команду влились еще один программист и человек, который сразу был назначен дизайнером. Именно ему поручили дорабатывать сценарий "Шторма". Работали месяца три. Написали — снова в Москву. Условия "Буки" подошли нам больше, чем предложения других издателей, — вот с ними и заключили соглашение.
   Сняли квартиру. Каждый день приходили чьи-нибудь приятели — некоторые оставались работать. Так все и двигалось дальше... Через два года разработки добрались до миссий. Еще через год проект увидел свет.

   [И]: Почему вы решили делать игру подобного жанра?
   [PPK]: Дизайнеры, которые писали сценарий, увлекались симуляторами и любили фантастику. Естественно, как результат этого, появился "Шторм" — футуристический симулятор летательного аппарата.
    [МД]: На мой взгляд, все было чуть прозаичней... На момент возникновения идеи о собственном проекте наш основной опыт был в жанре симуляторов.
Точнее — единственный программист, который был у нас в команде, писал до этого код MS Fighter Ace, а художники к тому времени поработали над Fighter Wing и, опять же, MS Fighter Ace. Это и определило выбор жанра.

    [И]: Почему вы решили сделать продолжение "Шторма", а не попробовать себя еще в каком-нибудь жанре?
   [PPK]: На момент окончания первого "Шторма" у нас имелось, с одной стороны, огромное количество наработок по данному жанру, а с другой — очень много по тем или иным причинам не реализованных идей. Был движок, потенциал которого позволял загрузить работой даже high-end компьютеры путем простого выставления всех регулировок на максимум. Уже одно увеличение дальности видимости с двух километров до восьми придавало игре совсем другой вид. Все это определило наш выбор.
   [МД]: Ну, и к тому же желание издателя.

   [И]: Какие у вас планы на будущее? Собираетесь ли вы и дальше развивать вселенную "Шторма"? Нет ли желания создать на базе этой вселенной что-нибудь вроде стратегии или экшена?
   [МД]: О планах на будущее будет опубликован анонс, но не раньше, чем выйдут "Солдаты неба". Возможно, это будет экшен во вселенной "Шторма". А возможно — и нет.

   [И]: Откройте секрет: как вашей команде удалось довести свой первый проект до конца и сделать его удачным?
   [PPK]: Тут сыграл роль ряд факторов: объединение в команде тех, кто уже имел опыт разработки игр, и тех, у кого не было опыта, но в ком пылал энтузиазм. Кроме того, мы вовремя нашли издателя — он нам помогал и направлял в нужную сторону.
   [АГ]: Везение.
   [МД]: Нам было нечего терять...
Двери тут