Идея этой статьи родилась не на пустом месте. Пару лет назад я был руководителем команды, делавшей аддон для Operation Flashpoint под названием "Операция Приштина: Кризис в Косово" (к сожалению, аддон так и не увидел свет, в основном из-за того, что не были соблюдены многие изложенные ниже правила), а после участвовал в создании еще нескольких аддонов — как успешных, так и не очень. Поэтому, чтобы не быть голословным, я решил добавить в статью несколько примеров из собственного опыта. Как и данный абзац, эти примеры выделены курсивом.
 Многие из постоянных читателей рубрики "Игрострой" уже научились делать игровые модификации и, возможно, даже взялись за собственные игры. Но вот чему мы достаточно мало уделяли внимания на страницах журнала — так это созданию аддонов. Между тем дело это не простое. Зачастую качественный аддон разработать сложнее, чем новую игру. Тут есть своя специфика, свои подводные камни.
 Обычно начало работы над аддоном выглядит так. К вам на пиво заходит сосед Вася, немного соображающий в программировании, и бывший однокашник Петя, который разбирается в 3D-моделировании и когда-то "на коленке"
|
 На этом этапе, когда все горят желанием начать что-то делать, нужно немного притормозить и ознакомиться со статистикой. В мире ежедневно анонсируется несколько пользовательских аддонов к различным играм. Но не более пяти процентов доживает до релиза. Почему? Ответ прост — плохая организация работы. При этом просчеты, которые допускают разработчики, достаточно однотипны, и исправить их совсем не сложно. Эта статья научит вас тому, как правильно организовать работу над аддоном.
 На старте
 Прежде чем браться за проект, нужно трезво оценить свои возможности. Профессиональные разработчики сначала пишут подробный дизайн-документ. Нечто подобное следует сделать и при создании аддона.
 Возьмите листок бумаги и подробно распишите, что будет представлять собой аддон. Сюжет. Его ветвления. Миссии и их сценарий. Игровой баланс. Уже на этом этапе начальный энтузиазм немного угаснет, поскольку будет ясно, что сделать быстро и хорошо не получится.
 Когда разработка "Приштины" только начиналась, у нас были лишь наброски плана, где нашли отражение только самые явные моменты. Это значительно усложнило создание аддона. Иногда приходилось по часу вспоминать или придумывать с нуля — а что же мы должны сделать дальше и как.
 Когда план готов, самое время вымарать из него все пункты, реализовать которые очень сложно. Иначе через несколько месяцев вам придется переписывать ради этого килобайты программного кода.
|
 Обычно через некоторое время после релиза игры к ней начинают появляться утилиты, значительно расширяющие возможности редактирования. Никогда не рассчитывайте на программы, которые еще не вышли. Этого может и не произойти, и тогда работа встанет.  
 Еще один момент — не ждите помощи со стороны. Возможно, желающие помочь появятся, когда основная масса работы будет уже сделана. Но если этого не произойдет, вы должны быть готовы закончить проект тем составом, которым начинали разработку.
 Когда мы делали "Приштину", мы практически полностью пропустили этап "резки" плана. Во-первых, из-за малых размеров самого плана. Во-вторых, из-за нежелания его "резать". Мы считали многие из задуманных нами элементов аддона уникальными и просто жалели их выкидывать. Именно это в итоге и погубило проект. Через некоторое время после начала работы оказалось, что слишком многое из задуманного мы просто не можем (или не успеваем) сделать; в итоге аддон просто "рассыпался".
 За работу!
 После того как план разработан, самое время... сделать сайт в Сети. Страничку аддона нужно создавать не в последнюю очередь, как думают многие. На сайте вы будете рекламировать свой проект, общаться с игроками, находить помощников. Если члены команды проживают не в одном городе, то страничка станет как бы центром работы: здесь можно общаться, обмениваться идеями и планировать дальнейшие действия.
 Увлекаться веб-строительством не нужно: достаточно сделать разделы с информацией об игре, новости, файловый архив и форум с открытым и закрытым разделами. Поищите в интернете фан-сайты игры, к которой вы разрабатываете аддон. Если подобные обнаружатся, свяжитесь с владельцами и договоритесь о размещении баннера вашего проекта.
 Идеальный вариант — размещение странички на популярном фан-сайте.
|
 
 Будни аддоностроителя
 Работу над аддоном условно можно разбить на два этапа: подготовительный и основной. На подготовительном вы как бы "подвозите стройматериалы": собираете необходимую информацию, создаете или перерисовываете карты, ваяете модели техники и персонажей. На основном этапе вы строите из этих кирпичиков сам аддон: собираете из карт миссии, объединяете их в кампанию, добавляете музыку. И тут важно оптимизировать работу. Если в вашем аддоне, например, пять основных персонажей, но двое из них появятся ближе к завершению кампании, то разумно начать работу с тех персонажей, которые будут в игре с самого начала.
 Во время создания "Приштины" нередко возникали ситуации, когда члены команды просто не знали, над чем им работать. В основном это происходило из-за отсутствия у меня организаторского опыта. Если бы я с самого начала создал четкий план действий и вовремя отдавал нужные команды, то разработка аддона, скорее всего, завершилась бы успешно.
 Несколько слов о тестировании аддона. Опытные разработчики (как бесплатных аддонов, так и коммерческих) тестируют свои проекты в два этапа. Первый — проверка текущей версии проекта, второй — бета-тестирование.
 Практика показывает, что на бета-тестировании можно отыскивать лишь мелкие ошибки. Если же на этом этапе всплывет много серьезных недочетов, то приходится переделывать чуть ли не весь аддон.
 На протяжении всего времени разработки нужно искать не только технические ошибки, но и просчеты в игровой концепции. Чрезмерно высокая сложность игры или слабая балансировка сторон — хуже, чем баг в графическом ядре.
 Есть еще одна, менее популярная, но довольно эффективная схема вылавливания ошибок. Она подразумевает наличие нескольких промежуточных бета-версий, которые выкладываются на сайте для скачивания. Например, для аддона из двенадцати миссий могут быть созданы бета-версии, содержащие 3, 6, 9 и 12 миссий.
 К преимуществам данной схемы относится то, что тестирование становится более глубоким и позволяет выявить многие ошибки на более ранней стадии разработки. Также "беты" исполняют роль демо-версий. Минус подобного подхода в том, что приходится постоянно уделять время отслеживанию рекомендаций бета-тестеров. Закрытое тестирование подобная схема не отменяет.
 Человеческий фактор
 Сразу после того, как было объявлено о создании "Операции Приштина", ко мне стали приходить первые письма от желающих принять участие в работе над аддоном. Вначале я очень обрадовался притоку новой рабочей силы и принимал в команду практически всех желающих. Однако уже через несколько недель стало ясно, что большинство новых людей не приносит с собой ничего, кроме проблем.
 Самым сложным в процессе разработки аддона оказывается работа с людьми.
|
 Человеческий фактор — основное препятствие на пути создания аддона. С этим приходится мириться, но это не значит, что надо опускать руки. Кое-что можно сделать.
 Старайтесь не брать в команду посторонних людей. Лучше сделать костяк из трех-четырех человек, целиком состоящий из ваших друзей и приятелей — обычно они трудятся намного лучше. Им и придется выполнять основную работу над аддоном. Людям же со стороны следует давать задания простенькие — такие, невыполнение которых не отдалит дату релиза. Тем, кто проявит себя с лучшей стороны, со временем можно будет доверить более ответственные дела. Тех же, кто заниматься делом не желает, нужно отстранять от работы. И делать это быстро.
 Несколько бездельников, оставленных мною по доброте душевной в команде "Операции Приштина", чуть было не развалили весь коллектив. Во-первых, они подавали дурной пример тем членам команды, которые трудились над аддоном. Последние, глядя, как кто-то ничего не делает, задавались вопросом: "Почему я работаю, когда другие валяют дурака?". И спустя некоторое время тоже переставали работать или начинали делать это менее энергично. Во-вторых, большинство бездельников отличаются выдающимся болтологическим талантом, что также не способствует разработке.
 Решая какие-либо вопросы, касающиеся аддона, лучше избегать демократии. Во время обсуждения каждый может высказаться, но когда дело доходит до принятия решения — слово остается за лидером проекта.
|
 Давая человеку задание, обязательно спрашивайте — за какое время он сможет его выполнить. Названную цифру увеличивайте в среднем на 25% — на случай переоценки возможностей или ошибки в выполнении задания. Почти у всех людей случаются проблемы в личной жизни, на работе или с учебой, которые могут помешать созданию аддона. К подобным вещам, в отличие от банального проявления лени, следует относиться с пониманием.
 В финале
 После тестирования можно приступать к распространению аддона. Есть несколько основных способов.
 — Выложите аддон на своей страничке и предложите администрации фан-сайтов разместить проект на их ресурсах.
 — Существуют сайты, специализирующиеся на пользовательских аддонах. Например — mods.moddb.com. Скорее всего, они с радостью подвесят ваш проект у себя.
 — Можно попробовать отправить аддон в редакции игровых журналов с предложением разместить его на компакте.
 — Есть и еще один, четвертый способ. Многие из вас слышали об игре "Противостояние: Азия в огне". Задумывалась "Азия" как бесплатное дополнение к "Противостоянию". Однако получившийся аддон оказался настолько качественным, что его было решено издать официально.
 Считаете, что ваш аддон не хуже? Тогда милости просим — обивать пороги издателей.
 * * *
 Надеемся, что данная статья поможет вам избежать основных ошибок, характерных для начинающих разработчиков аддонов. И не забывайте, что готовый аддон или бета-версию можно прислать к нам, на адрес gamezone@igromania.ru, и если он окажется достаточно качественным, то мы разместим его на нашем компакте.