Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева

Еще совсем недавно отечественная игровая индустрия варилась в собственном соку: разработчики делали игры в основном для внутреннего рынка, а на Западе продавали их, скажем так, по остаточному принципу. Проектов, которые выстрелили за рубежом, было катастрофически мало. Сегодня ситуация изменилась — теперь отечественные девелоперы работают над продолжениями знаменитых игровых серий (Heroes of Might and Magic, Disciples, Jagged Alliance).

Вот только не совсем понятно, в чем причина такого поворота событий. То ли западные издатели действительно считают Россию перспективной кузницей кадров, то ли им просто выгодно делать заказы (ведь разработка игр у нас стоит значительно дешевле). Вместе с нами в проблеме попытались разобраться:

AGМакс Тумин, менеджер и гейм-дизайнер MiST land South (к моменту поступления журнала в продажу эта компания уже вольется в состав Game Factory Interactive). Отвечает за проект Jagged Alliance 3D.

DMДмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive, а в недавнем прошлом — глава Elemental Games (где создавались обе части «Космических рейнджеров»).

ChSМихаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games (за его плечами «Вангеры», «Самогонки», «Периметр», а вскоре еще и Maelstrom).

Представители же «Игромании» в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренковаи Светланы Померанцевой задавали вопросы и докапывались до истины.

Пошаговый винегрет

Западные бизнес-акулы перестали бояться наших морозов, медведей, женщин в кокошниках и активно облизываются, поглядывая на российские игровые компании. Раньше западные издатели тоже сотрудничали с отечественными компаниями, но это были нерегулярные контакты. Считалось большой удачей заполучить такую работу, хотя иногда российских разработчиков не упоминали потом даже в титрах. Бывали и совсем печальные моменты, когда недобросовестные иностранные заказчики не выплачивали оговоренные заранее деньги.

Однако сейчас ситуация изменилась. Nival недавно закончила Heroes of Might and Magic 5 (тайтл такого калибра в России создавали впервые), «Акелла» три года назад отличилась «Пиратами Карибского моря» (опять же впервые такая громкая кинолицензия отдана в руки российских разработчиков). Что дальше?

[Игрополис]: С чем связана такая активность зарубежных издателей (и так ли уж она высока)? Почему разработку игр по известным западным брендам начали отдавать в руки наших девелоперов? Отечественные разработчики набрались опыта и на равных могут конкурировать с самыми западными компаниями? Или речь идет об уменьшении стоимости разработок (поскольку рабочая сила у нас стоит дешевле)? Может быть, дело в каких-то особых отечественных технологиях, широте русской души, разностороннем советском образовании?

[ChS]: Эта тема довольно многогранна. Да, Россия становится частью мировой индустрии, но есть один нюанс. А именно — нюанс в лицензии. В мире широко распространена практика, когда владельцы делегируют разработку продукта по своей лицензии (или же части продукта) сторонней компании и даже за границу. Разумеется, полностью контролируя работу, с правом вето в принятии решений. Последующая судьба продукта и бренда полностью в руках владельца. Конечно, разработчикам тоже кое-что перепадает, вариантов сотрудничества много. Но сути отношений это не меняет.

[AG]: Прежде всего, необходимо отметить такой нюанс: все эти тайтлы (HoMM 5, Disciples 3, Jagged Alliance 3) из непопулярных жанров — пошаговые стратегии/тактики. Что еще важнее — компании, которые начинали эти серии, давно уже на том свете. А пошаговые стратегии рассчитаны в основном на хардкорщиков, которых, в общем-то, не так уж и много.

Поэтому излишнего оптимизма по поводу прихода иностранцев я не питаю. На Западе никто просто не захотел заниматься продолжениями. А если и захотел, то очевидно, что наши разработчики предложили более выгодные условия (согласились на сжатые сроки и меньший процент от прибыли). Не стоит искать тут ничего особенного. На самом деле все гораздо прозаичней — как в дешевой мыльной опере.

Это бизнес, тут все решают деньги — либо чистые, либо потенциальные. Выбирая российских разработчиков, западные компании сначала учитывали выгоду. Потом уже шли опыт и технологии, а в самую последнюю очередь — широта русской души вместе с разносторонним советским образованием.

«Ил-2: Штурмовик» — одна из самых популярных на Западе отечественных игр.

«Космических рейнджеров 2» на Западе заметили сразу: столь нестандартной космической стратегии там еще не видели.

Аутсорсинг

В игровой индустрии часто возникают ситуации, когда девелоперам выгодно переложить часть забот на плечи других компаний. К примеру, нет у них специалистов нужного уровня, или сроки поджимают. Так и возникло такое понятие, как аутсорсинг — привлечение сторонних разработчиков. В России рынок подобных услуг развивается недетскими темпами. Достаточно сказать, что некоторые западные компании открыли у нас свои постоянные региональные представительства. Видимо, чтобы не ездить туда-сюда, а все решать на месте.

Одним из самых уважаемых аутсорсеров в России считается питерская фирма Creat Studio. В момент образования студии, 12 лет назад, основателей интересовала, прежде всего, компьютерная анимация. На тот момент у нас мало кто занимался ею на профессиональном уровне. Компания фактически собрала вокруг себя лучших аниматоров страны, поскольку большого спроса на эту профессию (да и на саму продукцию) тогда не было.

Поначалу пришлось заниматься клипами для Шевчука, Гребенщикова (не фабриканта) и других музыкантов. Делали кое-что для телевидения. В процессе убедились, что качество конечного продукта вполне на мировом уровне. Компании удалось получить несколько заказов из-за рубежа. Благодаря высочайшему мастерству исполнения и точности в сроках она закрепилась на западном рынке. В портфолио Creat Studio — заказы от Activision, Electronic Arts, LucasArts.

За годы работы с зарубежными заказчиками команда набрала опыт и завоевала авторитет. Немало российских компаний тоже пошло по этому пути, причем не только в 3D-графике и анимации. Основной причиной, по которой у них не переводятся заказы, является соотношение цены и качества. Иметь с нами дело более выгодно, чем с западными коллегами.

Однако в последнее время у России появился серьезный конкурент — Индия. Все благодаря низкому уровню жизни и высокой плотности населения. Разработка игр в этой стране стоит дешевле, так что индийцы легко могут собрать на один проект до двухсот человек. Спасает пока то, что до качества наших компаний им пока далеко. Но уже сейчас понятно, что одним аутсорсингом долго не проживешь. Поэтому Creat Studio уже давно занимается собственными разработками.

Почему нам дали подержать факел

[Игрополис]: Тогда возникает другой вопрос: почему за такие знаменитые сериалы, как HoMM, Disciples и Jagged Alliance, на Западе никто не взялся? У нас на этот счет несколько версий:

— Родоначальники устали (а в случае с HoMM и Jagged Alliance — попросту обанкротились) от собственных миров настолько, что не хотят их больше видеть и всем скопом ушли обустраивать что-то другое (экшены, RPG, виллу на Канарах, личную жизнь). Им это больше неинтересно. Ну и хорошо, значит, у наших разработчиков появилась прекрасная возможность подхватить знамя;

— У западных девелоперов иссякли идеи. Они больше не знают, что нового можно сделать в том же HoMM. Ведь основные идеи лежат в сериалах, как рельсы, — ехать по ним комфортно, но в сторону не свернешь. Поклонники, как правило, встречают нововведения в штыки. Вспомните, сколько таких примеров было в истории геймдева. А иногда нововведения были такие, что менялся не только геймплей игры, но и даже жанр (см. C&C: Renegade). Но фаны не хотят видеть того, что не похоже на их любимую вселенную;

— С сериалами нужно обращаться очень аккуратно, как с хрупкой китайской вазой. Одно неловкое движение — и ценное произведение искусства превращается в груду сверкающего осколками хлама. Западных коллег пугает груз ответственности. Сегодня ты купаешься в лучах славы и пользуешься заслуженным авторитетом. А завтра освистан и скрываешься от улюлюканий толпы, поскольку решил убрать из игры неудачную, на твой взгляд, расу слонопотамов. Оно им надо? Гораздо выгоднее критиковать работу молодых девелоперов, решивших продолжить твое дело. А нам оно надо? Конечно, почему бы на чужих плечах не въехать в мировую игростроительную индустрию?

[AG]: Ничего у них не иссякло. Это у нас наблюдается «застой». Все лучшие инновационные игры последнего времени сделаны в основном на Западе. А мы в лучшем случае «на подхвате», когда нужно сэкономить средства. И даже тут российским разработчикам отдают не самые популярные жанры. При этом громкие названия ничего не решают. Это не означает, что теперь мы крутые девелоперы. Ведь напрашивается вопрос: почему там, на Западе, никто не пожелал связываться с такими брендами?..

[Игрополис]: А что плохого в желании потратить меньше денег, получив игру такого же качества? Продолжение известной серии — все равно что передача олимпийского факела из рук в руки. Надо быть уверенным, что новый факелоносец побежит по проторенной дороге, а не свернет к ближайшей пивной, не заблудится в темном лесу в поисках новых путей, не погасит огонь... Дело-то ответственное. Раз воротилы зарубежного игропрома доверили нам делать новый HoMM и JA, значит «акции» российских девелоперов в акульих глазах выросли... Логично в будущем ожидать и более серьезной работы.

[AG]: Плохо здесь то, что появляется необоснованная уверенность в своей крутости и, как следствие, наступают жуткие последствия при столкновении с реальностью. Бежать по проторенной дороге — невелика радость. Вот если бы доверяли нам целиком всю работу по продолжению серии — вот это было бы круто. Так ведь нет этого. Боятся они.

Следовательно, не стоит думать, будто мы теперь сами с усами. Есть другие более прозаические причины, почему западные владельцы лицензий отправили эти тайтлы в Россию. При этом я бы сказал, что они не столько доверяют нашим способностям, сколько рискуют — идут ва-банк, если вспомнить о финансовых проблемах некоторых зарубежных издателей. Просто мы обходимся намного дешевле.

Старичок Venom за рубежом оценили достаточно высоко. Более популярных игр этого жанра у нас пока не выпускали.

«Периметр» за границей заметили, но стать популярной игре помешал излишне нестандартный геймплей.

Штурмуем Запад

«Coded Arms: Contagion».

Мы взяли небольшое интервью у продюсера студии Creat StudiosМихаила «ЗАВХОЗа» Федорова.

[Игрополис]: Михаил, говорят, вы ушли от аутсорсинга и последние несколько лет занимаетесь чем-то другим?

[ЗАВХОЗ]: Совершенно верно. В последние годы Creat Studios активно занимается производством консольных игр по крупным западным лицензиям. Не так давно была закончена работа над второй частью American Chopper — это игра по мотивам популярного американского реалити-шоу. Она вышла сразу на PS2, Xbox и GameCube. В США удалось продать более миллиона копий. В ближайшем будущем American Chopper появится на российских прилавках (издателем выступает компания «Акелла»).

В настоящий момент завершается работа над детской игрой для PS2 под названием Biker Mice from Mars по весьма популярному на западе мультфильму «Мыши-рокеры с Марса». Кроме того, в недрах Creat Studios ведется работа над архиважным и до последнего момента суперсекретным проектом — шутером Coded Arms: Contagion для PSP (западный издатель — Konami). Это первый случай в истории российского игропрома, когда отечественная компания-разработчик делает проект для крупного японского издателя, поэтому мы уделяем ему особое внимание. К тому же эта игра — продолжение самого популярного шутера для PSP, так что ответственность на нас лежит огромная.

Где рубить окно

[Игрополис]: Но ведь кроме России на свете много других стран, где стали бы работать и за меньшие деньги. Разве нет? Нашлась бы какая-нибудь Тринидад и Тобаго, где за работу возьмут, фигурально выражаясь, мешок риса, а черные невольники обеспечат любые самые сжатые сроки. Однако заказы ушли в Россию. Почему?

Вероятно, нашим разработчикам доверяют больше. Этот уровень доверия даже выше, чем у родных отечественных геймеров. Ведь у многих из них лейбл «Сделано в России» вызывает скорее настороженность. Про зарубежных игроков и говорить нечего. В этом плане факт передачи громких зарубежных тайтлов (не второй, а самой первой свежести) — это как знаменитое окно в Европу Петра Первого. В данном случае даже не в Европу, а в мир!

[AG]: Развивающихся стран полно, но не везде делают игры и не всегда там, где делают, получаются продукты хотя бы среднего качества. Несмотря на стереотипы, мы все-таки не настолько отсталая страна. Если в России делают игры лучше, чем в каком-нибудь Зимбабве, то чем тут гордиться?

[DM]: Мне кажется, окно в Европу — это нечто другое. Показательно не производство чужих брендов, а появление наших собственных. Вот «Ил-2» — это окошко. В этом случае мы открываем игровые чарты и смотрим на отличные отзывы мировой прессы. Среднестатистический балл покажет вам крутость российских разработчиков игр.

Когда этот балл станет выше 80%, это можно будет назвать качественным ростом нашей игровой индустрии. И когда балл станет выше 85%, россиянам станут доверять без всякого сравнивания с Тринидадом и Тобаго. Можно еще для сравнения поставить рядом табличку с десятью зарубежными играми, популярными в России. Взять Guild Wars и World of Warcraft — видим рейтинги в 89% и 91% соответственно. Вот тогда и станет понятно, к какому результату нужно стремиться, чтобы рубить окно.

Кстати, говорить о том, что «зачет» по лицензионным играм мы сдали, пока рано. Нужно достойно завершить другие «зачеты» — Disciples 3, Jagged Alliance 3D. Тем не менее российские разработчики уже являются частью мировой индустрии компьютерных игр, взять хотя бы аутсорсинг (выполнение работ по заказам иностранных компаний).

[Игрополис]: Победы на ниве аутсорсинга, конечно, есть. Но что они нам дают? Не секрет, что ушлые иностранцы нередко устраивают нашим разработчикам настоящую потогонку, да и с выплатами обманывают сплошь и рядом. Для аутсорсеров Россия — резервуар трудоголиков, готовых перерабатывать чужие идеи и задаром гнать продукт иностранной жизнедеятельности.

Может быть, без этого этапа не обойтись. Это все же наработка опыта, неплохие (для нас) деньги на раскрутку, связи на будущее. Но самостоятельная разработка брендов с мировым именем по лицензии (насколько такая работа может быть самостоятельной) выглядит уже переходом на следующий уровень.

Акулы присмотрелись (а может, наши на аутсорсинге примелькались) и начинают предлагать более серьезные вещи. Ведь в руки российских девелоперов отдают не похождения американского «Кузи» для зародышей последних месяцев беременности, а громкие сериалы. Как не задаться вопросом — не переводят ли нас с хлопковых полей аутсорсинга в высшую лигу?

[ChS]: Лицензию могут забрать в любой момент. Вот пример, имеющий некоторое отношение к HoMM 5: мой любимый Rayman3: Hoodlum Havoc делался в Китае, а над следующей частью трудятся уже девелоперы из Болгарии. Rayman — не самый последний аркадный бренд, похоже, Ubisoft нравится подобная практика.

Каков вывод? Да, приличные люди доверяют нам посторожить своих лошадок. Да, в игростроении Россия может, наконец, соперничать с Болгарией, где население, замечу, раз в двадцать меньше нашего. Так что не совсем ясно, с какой полки брать пирожок, — хозяином положения остался иностранный дядя.

Что же может послужить поводом для беспредельного оптимизма? Это когда русский девелопер купит звездную забугорную лицензию или целую западную компанию со всеми ее брендами и сможет работать над ними по своему разумению с целью завоевать мировой рынок. Случится ли это, пока неясно. Существует такой неблагоприятный (и довольно неприятный) фактор, как удорожание разработки игр. Достаточно пессимистов, которые даже пророчат крах российского игропрома и растаскивание его обломков западными хищниками. С другой стороны, прогресс очевиден, по крайней мере, местами.

«Шторм», которому у нас ставили очень высокие оценки, иностранными журналистами был оценен очень средне.

А вот в случае с пятыми «Героями» и западные, и отечественные журналисты были единодушны.

Штурмуем Запад

Помечтать о мировом господстве в нашей стране никогда не считалось зазорным. А уж в интеллектуальной сфере, судя по пассажам юмориста Задорнова, мы впереди планеты всей. Причем давно. Мечтать, как известно, не вредно, а геймерам очень даже полезно, ведь именно богатая фантазия помогает нам полностью погружаться в игровой мир и представлять себя в роли вершителей виртуальных судеб. Однако еще лучше знать положение вещей не на словах, а на деле.

Чтобы лучше представлять себе, насколько котируются отечественные игры на Западе, мы решили провести обобщенный анализ. Он не претендует на абсолютную полноту, но близок к этому.

Представляем вашему вниманию результаты работы российского геймдева на сегодняшний день. Но сначала объясним некоторые детали, чтобы всем было понятно, откуда появились те или иные цифры. Результаты подбивались в несколько этапов:

1. По каждой игре выбиралась информация с огромного количества авторитетных иностранных игровых ресурсов (более 35).

2. Оценки тщательно заносились в табличку.

3. Итоговая сумма баллов выводилась как среднее арифметическое из общего количества. При этом отбрасывалась самая низкая и самая высокая оценка, чтобы крайние точки зрения не влияли на общий результат (правда, только в том случае, если эти экстремумы появлялись в единственном числе).

Для наглядности рядом с российскими играми мы поместили лучших представителей мирового игропрома — ведь все познается в сравнении. Все внимание на таблицу.

Первый и самый главный вывод: нам есть чем гордиться! «Ил-2: Штурмовик» взлетел выше многих зарубежных хитов. Впрочем, это мы знали и раньше. Но то, что следом за ним окажутся «Космические рейнджеры 2», — сюрприз для многих! Вот вам еще одно доказательство того, что геймеры везде одинаково падки на хорошие игры. И что «тупые американцы» живут только в рассказах юмориста Задорнова. Кстати, в Америке «Космические рейнджеры 2» вышли совсем недавно (редкий случай, когда мы получили самое лучшее и намного раньше).

Высокие оценки получили «Операция Silent Storm», «Периметр», «Блицкриг» и многие другие игры, которые мы у себя на родине Мичурина и Циолковского точно так же любим и уважаем.

Во-вторых, невооруженным глазом видно, что стратегии (и в реальном времени, и пошаговые) у наших девелоперов получаются лучше всего. С другими жанрами так не получается.

Картина, в принципе, получилась неплохая. Однако почивать на лаврах нашим разработчикам пока рано — есть еще куда стремиться.

СВОДНЫЙ РЕЙТИНГ РОССИЙСКИХ И ИНОСТРАННЫХ ИГР ПО ОЦЕНКАМ ЗАРУБЕЖНЫХ ИГРОВЫХ ИЗДАНИЙ (ДЛЯ PC)
Российские игры в зарубежных рейтингах
Иностранные игры Рейтинг Отечественные игры
Half-Life 2 9.5
Grand Theft Auto: Vice City, Half-Life 9.4 Ил-2: Штурмовик
Unreal Tournament 2004 9.3
Star Wars: Knights of the Old Republic, World of Warcraft, Call of Duty 9.2
Civilization 4, Battlefield 2, F.E.A.R. 9.1
The Elder Scrolls 4: Oblivion, The Sims 2 9.0
The Elder Scrolls 3: Morrowind, Far Cry, Warcraft III: The Frozen Throne, Prince of Persia : The Sands of Time, Max Payne 2: The Fall of Max Payne 8.9
Warhammer 40,000: Dawn of War, Age of Mythology 8.8
DOOM 3, SWAT 4, Sid Meier's Pirates!, Halo: Combat Evolved 8.7 Космические рейнджеры 2
SimCity 4, TRON 2.0, Age of Empires 3, Need for Speed Most Wanted 8.6
Fable: The Lost Chapters, The Movies, LOTR: The Battle for Middle-Earth 8.5 Операция Silent Storm
Ground Control 2: Operation Exodus, Deus Ex: Invisible War, Thief: Deadly Shadows, Final Fantasy XI 8.4
NBA Live 2005, Myst 4: Revelation, Painkiller, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 8.3
Quake 4, Black & White 2, Dungeon Siege 2 8.2 Перл-Харбор (Pacific Fighters)
Empire Earth 2, EverQuest 2, Medal of Honor: Pacific Assault 8.1
Hitman: Contracts, Syberia 2, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide 8.0
Manhunt, Evil Genius, Warlords Battlecry 3 7.9 Периметр, В тылу врага: Диверсанты, Демиурги 2, Блицкриг
Unreal 2: The Awakening, Serious Sam 2, Scrapland 7.8 Venom
Zoo Tycoon 2, UEFA Euro 2004, Beyond Divinity, Silent Hill 4: The Room 7.7
XIII, Worms 3D, Peter Jackson's King Kong 7.6
BloodRayne 2 7.5 Heroes of Might and Magic 5, Казаки 2: Наполеоновские войны
Delta Force: Black Hawk Down — Team Sabre 7.4 Блицкриг: Пылающий горизонт, Secret of the Silver Earring
The Bard's Tale, Conflict: Global Terror 7.3
Forgotten Realms: Demon Stone, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban 7.2
Counter-Strike: Condition Zero, The Matrix Online 7.1
Stronghold 2 7.0 Пираты Карибского моря, Lock On: Modern Air Combat
Master of Orion 3 6.9
Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown 6.8
Lineage 2: The Chaotic Chronicle 6.7
Playboy: The Mansion, Shadow Ops: Red Mercury 6.6
The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe 6.5
Special Forces: Nemesis Strike 6.4
Breed 6.3
Atlantis Evolution 6.2
Hammer & Sickle 6.1 Противостояние 4, RC Cars
Lords of EverQuest, ShellShock: Nam '67 5.9
Postal 2, Diplomacy 5.8
Shrek 2, Manchester United Club Football 2005 5.5 Kreed
Restricted Area 5.4 Власть закона
Soldner: Secret Wars 5.3 Звездные волки
Dungeon Lords, War Times 5.0
Charlie and the Chocolate Factory, L.A. Rush 4.5
Catwoman 3.6

* * *

Как ни старались мы зарядить оптимизмом девелоперов по поводу разработки в наших пенатах зарубежных хитов, ничего из этого не вышло. Видимо, не все так просто, как видится нам со стороны. Слишком много подводных камней, которые могут потопить игру на любой стадии готовности. Да и остальные собеседники считают показательным не высокие продажи лицензионных сериалов, а высокую популярность собственных игр.

Однако нельзя не отметить, что раньше таких проектов, как HoMM, Disciples и Jagged Alliance, нашим разработчикам никто не предлагал. Значит, есть подвижки, пусть и небольшие. Не исключено, что вот так, «пошагово», мы в конце концов доберемся до вершин мирового Олимпа игровой индустрии.

Двери тут