Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева
Еще совсем недавно отечественная игровая индустрия варилась в собственном соку: разработчики делали игры в основном для внутреннего рынка, а на Западе продавали их, скажем так, по остаточному принципу. Проектов, которые выстрелили за рубежом, было катастрофически мало. Сегодня ситуация изменилась — теперь отечественные девелоперы работают над продолжениями знаменитых игровых серий (Heroes of Might and Magic, Disciples, Jagged Alliance). Вот только не совсем понятно, в чем причина такого поворота событий. То ли западные издатели действительно считают Россию перспективной кузницей кадров, то ли им просто выгодно делать заказы (ведь разработка игр у нас стоит значительно дешевле). Вместе с нами в проблеме попытались разобраться: AG — Макс Тумин, менеджер и гейм-дизайнер MiST land — South (к моменту поступления журнала в продажу эта компания уже вольется в состав Game Factory Interactive). Отвечает за проект Jagged Alliance 3D. DM — Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive, а в недавнем прошлом — глава Elemental Games (где создавались обе части «Космических рейнджеров»). ChS — Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games (за его плечами «Вангеры», «Самогонки», «Периметр», а вскоре еще и Maelstrom). Представители же «Игромании» в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренковаи Светланы Померанцевой задавали вопросы и докапывались до истины. Пошаговый винегретЗападные бизнес-акулы перестали бояться наших морозов, медведей, женщин в кокошниках и активно облизываются, поглядывая на российские игровые компании. Раньше западные издатели тоже сотрудничали с отечественными компаниями, но это были нерегулярные контакты. Считалось большой удачей заполучить такую работу, хотя иногда российских разработчиков не упоминали потом даже в титрах. Бывали и совсем печальные моменты, когда недобросовестные иностранные заказчики не выплачивали оговоренные заранее деньги. Однако сейчас ситуация изменилась. Nival недавно закончила Heroes of Might and Magic 5 (тайтл такого калибра в России создавали впервые), «Акелла» три года назад отличилась «Пиратами Карибского моря» (опять же впервые такая громкая кинолицензия отдана в руки российских разработчиков). Что дальше? [Игрополис]: С чем связана такая активность зарубежных издателей (и так ли уж она высока)? Почему разработку игр по известным западным брендам начали отдавать в руки наших девелоперов? Отечественные разработчики набрались опыта и на равных могут конкурировать с самыми западными компаниями? Или речь идет об уменьшении стоимости разработок (поскольку рабочая сила у нас стоит дешевле)? Может быть, дело в каких-то особых отечественных технологиях, широте русской души, разностороннем советском образовании? [ChS]: Эта тема довольно многогранна. Да, Россия становится частью мировой индустрии, но есть один нюанс. А именно — нюанс в лицензии. В мире широко распространена практика, когда владельцы делегируют разработку продукта по своей лицензии (или же части продукта) сторонней компании и даже за границу. Разумеется, полностью контролируя работу, с правом вето в принятии решений. Последующая судьба продукта и бренда полностью в руках владельца. Конечно, разработчикам тоже кое-что перепадает, вариантов сотрудничества много. Но сути отношений это не меняет. [AG]: Прежде всего, необходимо отметить такой нюанс: все эти тайтлы (HoMM 5, Disciples 3, Jagged Alliance 3) из непопулярных жанров — пошаговые стратегии/тактики. Что еще важнее — компании, которые начинали эти серии, давно уже на том свете. А пошаговые стратегии рассчитаны в основном на хардкорщиков, которых, в общем-то, не так уж и много. Поэтому излишнего оптимизма по поводу прихода иностранцев я не питаю. На Западе никто просто не захотел заниматься продолжениями. А если и захотел, то очевидно, что наши разработчики предложили более выгодные условия (согласились на сжатые сроки и меньший процент от прибыли). Не стоит искать тут ничего особенного. На самом деле все гораздо прозаичней — как в дешевой мыльной опере. Это бизнес, тут все решают деньги — либо чистые, либо потенциальные. Выбирая российских разработчиков, западные компании сначала учитывали выгоду. Потом уже шли опыт и технологии, а в самую последнюю очередь — широта русской души вместе с разносторонним советским образованием.
Почему нам дали подержать факел[Игрополис]: Тогда возникает другой вопрос: почему за такие знаменитые сериалы, как HoMM, Disciples и Jagged Alliance, на Западе никто не взялся? У нас на этот счет несколько версий: — Родоначальники устали (а в случае с HoMM и Jagged Alliance — попросту обанкротились) от собственных миров настолько, что не хотят их больше видеть и всем скопом ушли обустраивать что-то другое (экшены, RPG, виллу на Канарах, личную жизнь). Им это больше неинтересно. Ну и хорошо, значит, у наших разработчиков появилась прекрасная возможность подхватить знамя; — У западных девелоперов иссякли идеи. Они больше не знают, что нового можно сделать в том же HoMM. Ведь основные идеи лежат в сериалах, как рельсы, — ехать по ним комфортно, но в сторону не свернешь. Поклонники, как правило, встречают нововведения в штыки. Вспомните, сколько таких примеров было в истории геймдева. А иногда нововведения были такие, что менялся не только геймплей игры, но и даже жанр (см. C&C: Renegade). Но фаны не хотят видеть того, что не похоже на их любимую вселенную; — С сериалами нужно обращаться очень аккуратно, как с хрупкой китайской вазой. Одно неловкое движение — и ценное произведение искусства превращается в груду сверкающего осколками хлама. Западных коллег пугает груз ответственности. Сегодня ты купаешься в лучах славы и пользуешься заслуженным авторитетом. А завтра освистан и скрываешься от улюлюканий толпы, поскольку решил убрать из игры неудачную, на твой взгляд, расу слонопотамов. Оно им надо? Гораздо выгоднее критиковать работу молодых девелоперов, решивших продолжить твое дело. А нам оно надо? Конечно, почему бы на чужих плечах не въехать в мировую игростроительную индустрию? [AG]: Ничего у них не иссякло. Это у нас наблюдается «застой». Все лучшие инновационные игры последнего времени сделаны в основном на Западе. А мы в лучшем случае «на подхвате», когда нужно сэкономить средства. И даже тут российским разработчикам отдают не самые популярные жанры. При этом громкие названия ничего не решают. Это не означает, что теперь мы крутые девелоперы. Ведь напрашивается вопрос: почему там, на Западе, никто не пожелал связываться с такими брендами?.. [Игрополис]: А что плохого в желании потратить меньше денег, получив игру такого же качества? Продолжение известной серии — все равно что передача олимпийского факела из рук в руки. Надо быть уверенным, что новый факелоносец побежит по проторенной дороге, а не свернет к ближайшей пивной, не заблудится в темном лесу в поисках новых путей, не погасит огонь... Дело-то ответственное. Раз воротилы зарубежного игропрома доверили нам делать новый HoMM и JA, значит «акции» российских девелоперов в акульих глазах выросли... Логично в будущем ожидать и более серьезной работы. [AG]: Плохо здесь то, что появляется необоснованная уверенность в своей крутости и, как следствие, наступают жуткие последствия при столкновении с реальностью. Бежать по проторенной дороге — невелика радость. Вот если бы доверяли нам целиком всю работу по продолжению серии — вот это было бы круто. Так ведь нет этого. Боятся они. Следовательно, не стоит думать, будто мы теперь сами с усами. Есть другие более прозаические причины, почему западные владельцы лицензий отправили эти тайтлы в Россию. При этом я бы сказал, что они не столько доверяют нашим способностям, сколько рискуют — идут ва-банк, если вспомнить о финансовых проблемах некоторых зарубежных издателей. Просто мы обходимся намного дешевле.
Где рубить окно[Игрополис]: Но ведь кроме России на свете много других стран, где стали бы работать и за меньшие деньги. Разве нет? Нашлась бы какая-нибудь Тринидад и Тобаго, где за работу возьмут, фигурально выражаясь, мешок риса, а черные невольники обеспечат любые самые сжатые сроки. Однако заказы ушли в Россию. Почему? Вероятно, нашим разработчикам доверяют больше. Этот уровень доверия даже выше, чем у родных отечественных геймеров. Ведь у многих из них лейбл «Сделано в России» вызывает скорее настороженность. Про зарубежных игроков и говорить нечего. В этом плане факт передачи громких зарубежных тайтлов (не второй, а самой первой свежести) — это как знаменитое окно в Европу Петра Первого. В данном случае даже не в Европу, а в мир! [AG]: Развивающихся стран полно, но не везде делают игры и не всегда там, где делают, получаются продукты хотя бы среднего качества. Несмотря на стереотипы, мы все-таки не настолько отсталая страна. Если в России делают игры лучше, чем в каком-нибудь Зимбабве, то чем тут гордиться? [DM]: Мне кажется, окно в Европу — это нечто другое. Показательно не производство чужих брендов, а появление наших собственных. Вот «Ил-2» — это окошко. В этом случае мы открываем игровые чарты и смотрим на отличные отзывы мировой прессы. Среднестатистический балл покажет вам крутость российских разработчиков игр. Когда этот балл станет выше 80%, это можно будет назвать качественным ростом нашей игровой индустрии. И когда балл станет выше 85%, россиянам станут доверять без всякого сравнивания с Тринидадом и Тобаго. Можно еще для сравнения поставить рядом табличку с десятью зарубежными играми, популярными в России. Взять Guild Wars и World of Warcraft — видим рейтинги в 89% и 91% соответственно. Вот тогда и станет понятно, к какому результату нужно стремиться, чтобы рубить окно. Кстати, говорить о том, что «зачет» по лицензионным играм мы сдали, пока рано. Нужно достойно завершить другие «зачеты» — Disciples 3, Jagged Alliance 3D. Тем не менее российские разработчики уже являются частью мировой индустрии компьютерных игр, взять хотя бы аутсорсинг (выполнение работ по заказам иностранных компаний). [Игрополис]: Победы на ниве аутсорсинга, конечно, есть. Но что они нам дают? Не секрет, что ушлые иностранцы нередко устраивают нашим разработчикам настоящую потогонку, да и с выплатами обманывают сплошь и рядом. Для аутсорсеров Россия — резервуар трудоголиков, готовых перерабатывать чужие идеи и задаром гнать продукт иностранной жизнедеятельности. Может быть, без этого этапа не обойтись. Это все же наработка опыта, неплохие (для нас) деньги на раскрутку, связи на будущее. Но самостоятельная разработка брендов с мировым именем по лицензии (насколько такая работа может быть самостоятельной) выглядит уже переходом на следующий уровень. Акулы присмотрелись (а может, наши на аутсорсинге примелькались) и начинают предлагать более серьезные вещи. Ведь в руки российских девелоперов отдают не похождения американского «Кузи» для зародышей последних месяцев беременности, а громкие сериалы. Как не задаться вопросом — не переводят ли нас с хлопковых полей аутсорсинга в высшую лигу? [ChS]: Лицензию могут забрать в любой момент. Вот пример, имеющий некоторое отношение к HoMM 5: мой любимый Rayman3: Hoodlum Havoc делался в Китае, а над следующей частью трудятся уже девелоперы из Болгарии. Rayman — не самый последний аркадный бренд, похоже, Ubisoft нравится подобная практика. Каков вывод? Да, приличные люди доверяют нам посторожить своих лошадок. Да, в игростроении Россия может, наконец, соперничать с Болгарией, где население, замечу, раз в двадцать меньше нашего. Так что не совсем ясно, с какой полки брать пирожок, — хозяином положения остался иностранный дядя. Что же может послужить поводом для беспредельного оптимизма? Это когда русский девелопер купит звездную забугорную лицензию или целую западную компанию со всеми ее брендами и сможет работать над ними по своему разумению с целью завоевать мировой рынок. Случится ли это, пока неясно. Существует такой неблагоприятный (и довольно неприятный) фактор, как удорожание разработки игр. Достаточно пессимистов, которые даже пророчат крах российского игропрома и растаскивание его обломков западными хищниками. С другой стороны, прогресс очевиден, по крайней мере, местами.
* * *Как ни старались мы зарядить оптимизмом девелоперов по поводу разработки в наших пенатах зарубежных хитов, ничего из этого не вышло. Видимо, не все так просто, как видится нам со стороны. Слишком много подводных камней, которые могут потопить игру на любой стадии готовности. Да и остальные собеседники считают показательным не высокие продажи лицензионных сериалов, а высокую популярность собственных игр. Однако нельзя не отметить, что раньше таких проектов, как HoMM, Disciples и Jagged Alliance, нашим разработчикам никто не предлагал. Значит, есть подвижки, пусть и небольшие. Не исключено, что вот так, «пошагово», мы в конце концов доберемся до вершин мирового Олимпа игровой индустрии. |