Вход в систему
Информация по игре "Gothic 3"
http://www.gothic3.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Локализация по-русски: как переводили «Готику 3»Автор: Алексей "Старпом" Макаренков
Полный текст
С каждым годом в России локализуется все больше и больше игр. Но как проходит перевод западных разработок на русский язык? Что такое вообще эта локализация? Казалось бы, игра уже готова (ее сделали западные разработчики), всего-то и нужно перевести текст, озвучить его да перерисовать текстуры. Вроде бы ничего сложного. Но так ли это на самом деле? Оказывается, зачастую обеспечить качественный перевод ненамного проще, чем сделать собственный проект, а в чем-то даже и сложнее. Заглянуть за кулисы локализаторской сцены нам сегодня помогут сотрудники компании GFI Максим Сухов (руководитель отдела локализации), Павел Ануфриев (звукорежиссер), Наталья Грехнева (звукорежиссер) и Ирина Данчеева (корректор). Заодно мы узнаем немало интересного о том, как проходила локализация одной из самых ожидаемых ролевых игр — Gothic 3. Великий и могучийЛокализаторам часто приходится слышать упреки в адрес от игроков. Что ж, мол, они столько копаются? Релиз давно состоялся, англоязычные (или какие-то там еще -язычные) геймеры давно прошли игру, а отечественные переводчики все копаются. Возможен и другой вариант — российский издатель сделал работу быстро, выпустил адаптированную версию игры почти одновременно с западным релизом, но тут же сыплются упреки — почему так некачественно озвучили, интонации голосов актеров не подобрали etc? Неужели нельзя сделать все быстро и качественно? Оказывается, это практически невозможно. Даже перевод какой-нибудь несложной аркады, в которой и текста-то всего несколько десятков тысяч знаков (несколько страниц), требует довольно много времени. Необходимо распотрошить все внутренности игры, извлечь оригинальный текст и озвучку, тщательно перевести, нанять актеров, чтобы они наговорили диалоги, поместить адаптированные файлы обратно в игру и тщательнейшим образом все протестировать: не дай бог длина звукового файла на русском отличается от длины озвучки на английском... [Игрополис]: Чем работа по локализации игры отличается от первичного написания текстов и их озвучки? На первый взгляд кажется, что адаптировать уже сделанное значительно проще. А как оно на самом деле? [Максим Сухов]: Действительно, переводить игру проще, чем делать ее с нуля, — в том плане, что не нужно «изобретать велосипед»: у нас уже имеется основа, идея проекта и все необходимые ресурсы. На первый взгляд, процесс локализации, как и все в этом мире, — дело простое. Но на второй взгляд — посложнее, а если совсем закрыть глаза, то вообще... Сложности же здесь иного рода: как адекватно передать русскоязычному пользователю идею и атмосферу игры, не исказив того, что замыслили создатели. Надо постараться не испортить продукт, а в некоторых случаях даже сделать его интереснее. [Игрополис]: Расскажите о механизме локализации? Что предоставляет создатель игры локализаторам, в каких программах приходится работать? [Максим Сухов]: Локализация состоит из нескольких этапов. Во-первых, мы получаем loc kit (пакет программ для локализации) от разработчиков, который, как правило, включает в себя текстовые материалы, звуковые ресурсы, графику и видео (если таковое имеется). Затем каждый из нас берет кирку... то есть выбирает, что именно он будет переводить, и приступает к работе. Каждый проект уникален и требует особого подхода. Иногда приходиться в быстром темпе осваивать новые программы или приобретать дополнительное оборудование. Так было, например, с Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Аудио- и видеоматериалы были предоставлены нам в проектах программы Digidesign Pro Tools Le 6.7. Поэтому пришлось приобрести специальное устройство M-box. Проблемы случаются разные, но все равно локализация начинается с перевода текста. Текст анализируется, определяется его тематика и особенности: в зависимости от этого мы выбираем переводчиков, которые лучше справятся с данной работой. И отсылаем. Пока идет процесс перевода, мы более глубоко знакомимся с проектом, набираем необходимую информацию, чтобы лучше понять, что он из себя представляет. Когда приходит перевод, начинается его корректура. Затем текст графических элементов отдается художникам, а текст озвучки — звукорежиссеру. Тут-то и начинается самое интересное — мы (уже такие умные, разобравшиеся в игре и хитросплетениях сюжета) подбираем актеров. Связываемся с ними и приглашаем в студию... Все, запись пошла. Мотор! Полученные в итоге звук и перерисованная графика вкупе с текстовыми ресурсами отсылаются разработчикам, которые собирают полностью русифицированную версию. И потом присылают нам на тестирование. Тестеры медленно открывают глаза, стряхивают пыль, разминают скрипящие суставы и... жмут Enter. До выхода игры остаются считанные дни.
Национальные особенностиЛюбой перевод иноязычного текста всегда связан с одной трудностью: длина фразы на одном языке крайне редко соответствует длине фразы на другом. Например, есть такая закономерность: десять страниц англоязычного текста при переводе на русский превращаются в одиннадцать страниц. Одна страничка набегает за счет большей длины слов, фраз, целых предложений и смысловых конструкций. Если речь о переводе книги — проблем нет, издателю просто нужно учесть, что на русском книга займет чуть больше страниц. А если идет перевод фильма или компьютерной игры? Тут уже фразы надо проговаривать! А актеры-то на экране (неважно, живые они или смоделированные) шевелят губами. И надо под эти движения губ подгонять озвучку... [Игрополис]: Перевод текста. При озвучке фильмов актеры часто сталкиваются с такой проблемой: на английском фраза короткая, а ее аналог на русском куда длиннее. Актер на экране шевелит губами, и надо успеть втиснуть больше букв, а иногда и слов в этот промежуток времени. При переводе игр такая проблема есть? [Павел Ануфриев]: Есть. При озвучении видеофрагментов — скриптовых сцен или отдельных видеороликов. В таких случаях текст отдается на укладку. Есть такие специальные люди — укладчики, они как раз и занимаются тем, что специально обрабатывают текст таким образом, чтобы актер мог произносить его в определенный промежуток времени. Подбор голосов актеров — крайне важный момент. Зритель очень чутко реагирует на вербальную информацию. Стоит чуть-чуть напортачить, подобрать голос, не соответствующий настроению игры или образу героя, — и атмосфера будет разрушена. Сколько раз уже приходилось сталкиваться с ситуацией, когда фильм или игра с гениальной озвучкой (на языке оригинала) были буквально убиты неадекватной локализацией. И вроде бы даже фактических ошибок локализаторы не допускают, а играть (или смотреть) не хочется. [Игрополис]: Как происходит подбор актеров? Стараетесь ли вы, чтобы голоса были похожи? А интонации? Манера говорить? [Наталья Грехнева]: Сначала решается вопрос с тем, кто будет озвучивать главных персонажей — персонажей, у которых самое большое количество текста. Смотрится (берется во внимание) психологичность текста — особенности характера героя, плохой он или хороший, далее мы вспоминаем, кто из актеров психологически ближе к данному персонажу и, конечно, какой у него голос — низкий, высокий или обычный. Геймеров и зрителей можно условно разделить на две категории. Одни считают, что переводчик не имеет права на творчество. Его задача — сухо, без толики отсебятины, перевести замысел режиссера/актера/сценариста. И вроде бы всем такой подход хорош, но часто приходится видеть, как у таких локализаторов получаются крайне неудачные, «сухие» переводы. Все сделано правильно, но то фраза какая-то неудачная и смысл теряется, то ситуация на экране или мониторе непривычна русскоязычному зрителю и понять ее можно, только если перевести текст не напрямую, а косвенно — заменив фразы из более понятного эпизода. Другая категория зрителей и игроков, напротив, уверена, что переводчик просто обязан действовать творчески. Но тут уже возможны другие крайности. Все же менять сюжетную линию и переделывать смысл диалогов стоит, только если ты делаешь пародийный смешной перевод в духе Гоблина (переводы студии «Божья искра»). [Игрополис]: Может ли локализатор игры при переводе текстов и озвучки позволить себе вольности? Эдакий творческий подход? Скажем, подобрать актера с голосами, по его мнению, больше подходящими для данного персонажа? Возможно что-то еще? [Павел Ануфриев]: Безусловно! Творческий подход присутствует и в подборе актеров, и в способах передачи текста. Конечно, если актер, озвучивающий главную роль, не знаковый (как в Gothic 3 Чонишвили — его никем не заменишь), то мы выбираем тот голос, который, на наш взгляд, будет правильнее характеризовать игрового персонажа. Бывает, что в оригинале текст подается сухо, — например, в Emergency 4 некоторые фразы не проговаривались персонажами, а просто шли титрами. Мы подумали и озвучили — получилось совсем неплохо. [Игрополис]: При переводе игры с большим количеством текста приходится сталкиваться с национальными и языковыми особенностями. Самый яркий пример — юмор. Шутки, понятные англичанину или французу, не всегда поймет американец, индус или русский. И наоборот. Как в таких случаях поступают локализаторы? [Ирина Данчеева]: Переводчики такие моменты учитывают и стараются подобрать что-то адекватное — русский язык очень богат на пословицы и поговорки, побогаче этом отношении английского. Иногда переводчики предлагают даже 2-3 варианта перевода таких выражений на наш выбор. Например, в Gothic 3 есть некто Ахмед — боец на арене. Achmed of All Trades (в нашем варианте — Ахмед Многорукий). Очень сильный и мощный, победить его крайне сложно. Поэтому при упоминании его в разговоре игрок сбивается с trades на blades (клинки). — Fine. Now let me fight that Achmed. The one of all blades. — Trades. He's Achmed of All Tra — ah, forget it. Но так как главный герой у нас товарищ слегка нагловатый, особенно когда побеждает на арене, мы решили слегка изменить игру слов и свести ее к насмешке: — Отлично. Теперь я хочу сразиться с Ахмедом. С этим Мелкоруким. — Многоруким. Он много... а, ладно, забудь! В общем, стараемся проявлять юмор и фантазию, но в то же время очень аккуратно, чтобы это не разрушало целостную атмосферу самой игры и не выбивало игрока из ритма.
Тонкости переводаУ любого народа есть предметы для национальной гордости. Каждый считает себя уникальным, неповторимым, а свой язык — исключительным, отличающимся ото всех остальных, лучшим. Русские — не исключение. Принято считать, что именно наш язык самый сложный, тонкий и неповторимый (хотя лингвисты говорят, что русский хоть и особенный, но не такой уж и уникальный). Собственно, уникальность проверяется на практике. Есть ли какие-то особенности при переводе именно на русский и насколько их много? [Игрополис]: Есть какие-то особенности перевода именно на русский язык? [Ирина Данчеева]: При переводе на русский часто приходится думать как раз о разности длины текста (то, что мы уже говорили в ответе на вопрос об особенностях перевода игр). Русский текст при этом приходится делать более емким и лаконичным. Главное — понимать контекст культур, термины и устойчивые выражения, присущие конкретному народу, языку или историческому периоду. Просто локализовать новую игру для отечественного рынка — не такая уж и сложная задача. Игроки простят огрехи перевода, закроют глаза на неидеальный выбор актеров, с удовольствием примут русские названия игровых терминов. Но если до этого в России уже выходили игры из данной серии... Ситуация меняется коренным образом. Игроки привыкли к голосам, досконально знают, как называется оружие, доспехи, как зовут главных и второстепенных героев. Стоит перевести чуть-чуть по-другому (пусть даже более правильно), и волны негодования не избежать. [Игрополис]: Отдельный вопрос о локализации сиквелов и приквелов. Очень тонкий момент: если в стране был распространен один перевод и геймеры привыкли именно к нему, то стоит в новой части игры в знакомом названии изменить одну букву, как последует волна негодования. Даже если новая версия термина более правильная. Учитывается ли как-то этот момент во время локализации? [Максим Сухов]: Во-первых, мы посмотрели все локализации «Готики», сделанные до нас, во-вторых, мы тесно сотрудничаем с фанатами «Готики 3», которые говорят нам, какие бы голоса из уже услышанных они хотят слышать вновь. Естественно, мы принимаем все это во внимание и стараемся выполнить все пожелания поклонников. Что касается самого тестового перевода, то на форумах пишут и предлагают варианты — фанаты, игравшие в предыдущие части игры, составили нам список терминов из первой и второй частей, мы внимательно изучили все варианты перевода от других локализаторов и на основе списка терминов, которые для поклонников являются предпочтительными, составили глоссарий. На него мы и ориентировались, делая перевод. С упором, конечно, на первый вариант локализации, от snowball. ru. * * *Сегодня мы поговорили об основных особенностях локализации игр. Но на этом наш разговор об переводе игр не заканчивается: в следующем номере «Игромании» мы копнем еще глубже. Вместе с вами мы разберемся, какие особенности есть у перевода игр жанра RPG; насколько актер, озвучивающий диалоги, погружается в роль (да и информируют ли его вообще о том, что за героя он озвучивает); как в России построен локализаторский бизнес, какие студии им занимаются, кто и как дает задания и подбирает тайтлы. А также ответим на один из самых важных вопросов — насколько вообще важно для издателя качество локализации. Всего скриншотов: 122 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 16 Все статьи по игре 08.05.2008 - Коды по "Gothic 3" (читательские хинты)01.09.2007 - Коды по "Gothic 3" (читательские хинты)30.05.2007 - Игровое редактирование 01.04.2007 - Руководство и прохождение по "Gothic 3"01.03.2007 - Итоги 2006 года30.01.2007 - Коды по "Gothic 3"29.01.2007 - Gothic 315.01.2007 - Gothic 3 - FAQ20.12.2006 - Gothic 319.12.2006 - Особенности локализации: как переводили «Готику 3». Часть 223.11.2006 - Локализация по-русски: как переводили «Готику 3»26.10.2006 - Лето, Игры, Лейпциг. Репортаж с Games Convention 200616.10.2006 - Gothic 326.07.2006 - Репортаж с E3 200625.10.2005 - Репортаж с выставки Games Convention 200531.08.2005 - Gothic III Файлов: 16 Все файлы по игре Gothic 3 DEMO Gothic 3 - 1.08 PATCH Gothic 3 - 1.09 PATCH Gothic 3 - 1.6(EN) PATCH Gothic 3 - 1.12 PATCH Gothic 3 - 1.12(RU) PATCH Gothic 3 - 1.5.1(RU) PATCH Gothic 3 - v1.6.8 Unofficial PATCH Gothic 3 - v1.7 Community Patch PATCH Gothic 3 - v1.7 - 1.7.1 Community Patch PATCH Gothic 3 - v1.72 Community Patch PATCH Gothic 3 - Questpaket 3 Update 2 PATCH Gothic 3 - International Community Patch 1.73 PATCH Gothic 3 - Questpaket 4 PATCH Gothic 3 - Questpaket 4 Update 1 PATCH Gothic 3 - Community Patch 1.74 PATCH
|