Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Репортаж с E3 2006Автор:
Полный текст
Electronic Enterntainment Expo (или, если по-человечески, Е3) — это одно из тех немногих событий, ради которых мы живем. Мы — все те люди, которые любят игры, живут играми и даже делают об играх вот этот самый журнал. Е3 — это главная выставка всемирных достижений игровой индустрии, то место, где мы узнаем, во что будем играть на протяжении следующих пары лет... Каждый год штурмовой отряд «Игромании» высаживается на тихоокеанском побережье США, окапывается по адресу 1201 South Figueroa Street в самом центре лос-анджелесского даунтауна и на протяжении трех последующих дней ведет самую настоящую разведку боем, ежедневно наматывая десятки километров по выставочным холлам Convention Center. В году с порядковым номером 2006 все было как обычно: за три дня мы совершили длинную экскурсию по будущему и теперь спешим вам рассказать обо всем увиденном, услышанном и отыгранном. Как всегда — на нашем DVD вас ждет масштабный видеорепортаж (даже не думайте пропустить!), а на протяжении следующих девятнадцати страниц — рассказ о лучших из лучших игр Е3-2006. Так что просьба откинуть спинку вашего кресла, пристегнуть привязные ремни и воздержаться от курения во время всего полета. Мы начинаем! Gothic 3Жанр: Ролевая игра Издатель/Разработчик: Aspyr/Piranha Bytes Дата выхода: Осень 2006 года
Когда-нибудь мы непременно во всех подробностях опишем на страницах «Игромании» душещипательную историю о том, как мы спешили на показ Gothic 3 — главной надежды и опоры всея жанра компьютерных ролевых игр. Значит, картина практически маслом: сидя с открытым ртом на демонстрации BioShock, автор этих строк внезапно смотрит на часы и понимает, что до аппойнтмента на «Готику» (назначенного в комнатушке издательства Aspyr на противоположном конце Convention Center) остается двадцать или тридцать секунд. Мало того — до конца самой Е3 в этот момент остается чуть меньше двадцати минут, обратный отсчет уже включен, а могучий Антон Логвинов находится в нескольких сотнях метрах отсюда где-то в районе сотонинских стендов компании Nintendo... То есть получается, что на показ мы не успеваем ну уже совсем никак. Не буду описывать подробности, скажу лишь, что дальнейшее очень напоминало какое-нибудь остросюжетное кино: на всех парах, сбивая плечами стендовых женщин и негров-секьюрити, ваша дорогая редакция с двух концов Convention Center бежала по направлению к Aspyr-комнате. Счет пошел на секунды, двери во внутренние помещения Kentia-холла уже закрывались, где-то над головой прогудел сигнал о скором закрытии Е3. Ввалившись внутрь со свешенными на плечи языками, мы до смерти перепугали дежурного Aspyr-человека (который оказался американским продюсером «Готики») и, характерным движением приставив к его голове камеру, сказали: «Показывайте!» И он показал… Итак, мы — некто могучий, в обитых шкурами латах и с пудовым кладенцом в руках — переминаемся с ноги на ногу посередине ужасающе красивого пейзажа. Вокруг нас — пасторальная лужайка с ручейком и одуванчиками, чуть поодаль — колышутся зеленые кроны практически настоящего леса, а над головой лениво проплывают кучевые облака. По последним законам моды, все происходящее перенасыщено blur-эффектами, а bump-шкуры на латах г-на могучего выглядят ну практически как натуральные. Побегав по лужайке пять минут, продемонстрировав ужимки и прыжки главгероя, красивые всполохи огня на его ладонях (он у нас, так между прочим, довольно неплохо прокачанный маг), а также художественные взмахи мечом, мы понимаем, что как минимум войну технологий Gothic 3 выиграла однозначно (выиграла, понятно, у первого и главного конкурента The Elder Scrolls 4: Oblivion).
Начинаем вникать в геймплей. По сравнению с той версией, что мы в прошлом августе наблюдали на GC’2005 в Лейпциге, в нынешнем своем состоянии «Готика» уже похожа на практически законченную игру. Пока мы расспрашиваем Aspyr-людей об особенностях графического движка (главная из которых заключается в том, что для нормальный игры нужна куда как менее навороченная видеокарта, чем для того же Oblivion), главгерой успевает добежать до некоего населенного пункта. В лучших традициях предыдущих частей небольшой средневековый городок живет своей собственной жизнью, подчиняется солнечному циклу и существует в этом мире абсолютно независимо от игрока. По улицам понуро бредут невольники, подгоняемые орком-надсмотрщиком, чей-то подмастерье, кряхтя и ругаясь, тащит гончарное колесо, носильщик, поставив на землю кованый ящик, наклонился над фонтаном, чтобы попить воды, стражники, расположившись вокруг костра, неторопливо крутят над огнем молочного поросенка на вертеле… Если постоять здесь еще час, то можно увидеть, как стражники, дождавшись обеда, с радостными воплями набросятся на поросенка, как носильщик, напившись вдоволь, взвалит на плечи ящик и уйдет куда-то по своим делам, как, наконец, подмастерье дотащит колесо до гончарни и они вместе с мастером начнут катать на нем глиняные крынки. Gothic 3 абсолютно, стопроцентно живая игра без всяких кавычек по сторонам от слова «живая». В доказательство этого простого тезиса нам во время демонстрации показывают следующий трюк: главный герой, взгромоздившись где-то на крепостной башне, окидывает взглядом весь городок. Знающие люди открывают игровую консоль, вбивают несколько хитрых параметров и комментируют: «А теперь время пошло в десять раз быстрее обычного». На протяжении следующей пары минут мы заворожено наблюдаем за тем, как садится и снова встает солнце, как зажигаются, а потом снова гаснут уличные огни, как где-то внизу быстро-быстро суетятся людишки, как небо заволакивает грозовыми тучами, как сверкает молния, как идет быстрый дождь, а потом где-то над холмами на горизонте появляется самая натуральная радуга… Чтобы не поверить после всего этого в натуральность, живость… как это лучше объяснить… «всамделишность» мира «Готики», нужно быть мы даже не знаем кем. Выбравшись из города и пробираясь по пересеченной местности, продолжаем изучать геймплей. Первое, что бросается в глаза: боевая система новая. Отныне герой сражается с врагами по всем главным заветам слэшеров: размахивает мечом (булавой, топором, секирой — тут все зависит от личных пристрастий) и не мудрствуя лукаво выполняет несложные комбо. В общем, драться стало значительно интереснее, чем раньше, хотя не факт, что проще. Специально обученные Gothic-люди на наших глазах несколько раз ввязывались в драки, которые позорно проигрывали. В первый раз — наткнувшись в лесу на стайку каких-то злостных пауко-рептилий с шестью ногами: начав было охорашивать по голове ближайшую рептилию, они не заметили, как злобная тварь издала пронзительный вой, а на него из-за всех окрестных кустов тут же сбежались ее многочисленные сородичи. Буквально несколько бодрых взмахов клешнями — и вот уже храбрые мы, красиво разложенные по кусочкам, лежим на густополигональной траве. Чтобы сгладить конфуз, нам тут же объяснили, что все монстры в игре повинуются законам «AI дикой природы» (что бы это ни значило), поэтому в случае опасности вполне могут отступить, попытаться спрятаться или позвать на помощь. То же, кстати, относится и к AI-людям, правда, в отличие от диких зверей, потомки обезьян куда как успешнее действуют в стае. На наших глазах главгерой без всяких видимых причин напал на одного из солдат городской стражи. Понятно, что этот стражник тут же крикнул в воздух пару сигнальных слов и уже через пятнадцать секунд нарушителя спокойствия вполне слаженно и организованно катали по асфальту ногами. Дабы хоть как-то реабилитироваться, знающие люди тут же подкручивают в консоли несколько важных параметров, заставляют героя подняться на самую защищенную городскую башню и со словами «а сейчас мы продемонстрируем, как работает магия» устраивают на экране примерно следующее. Раз: главгерой воздевает руки к небесам и озаряется каким-то неземным светом. Два: небеса, натурально, разверзаются, и откуда-то с сверху начинает хлестать нешуточный огненный дождь. Три: через несколько секунд вся башня и все ее обитатели уже объяты пламенем, а все происходящее вокруг напоминает кадры из документальных фильмов про Хиросиму. Уф! Нам остается лишь нервно вытереть рукавом пот со лба. Браво, браво, Piranha Bytes! Что до остального, то за исключением кардинально переработанной боевой системы, геймплей Gothic 3 будет, что называется, узнаваемым. Нам обещают сложную систему взаимодействия между отдельными персонажами и враждующими в игре фракциями, кучу экзотических ролевых параметров, огромный простор для действия и гигантские территории для путешествий. Сейчас третья «Готика» выглядит очень внушительно, а разработчики полны решимости выпустить ее точно в срок — в этом сентябре. Помяните наше слово, если в итоге у них получится сдержать только половину своих обещаний, то можете смело забывать про Oblivion. «Готика» мощнее, «Готика», друзья, банально круче. Причем всех и сразу. SporeЖанр: Игра-от-Уилла-Райта Издатель/Разработчик: Electronic Arts/Maxis Дата выхода: Зима-весна 2007 года
С западной стороны от гигантского экрана на стенде Electronic Arts стояла одна маленькая тщедушная избушка с микроскопической дверцей. На протяжении всей Е3 возле входа в избушку топтались в очереди какие-то недетские толпы. Раз в полчаса микроскопическая дверца открывалась, и оттуда выходили люди со странными выражениями на лицах. Внутрь заходила новая партия народа, а через полчаса все повторялось снова. Страшно представить, сколько всего народу прошло через этот процесс за все три дня выставки, но такой нездоровый ажиотаж очень легко объяснялся: прямо над входом в избушку зеленело пять узнаваемых букв: Spore. Уилл Райт, папа гениального SimCity, мама невероятно популярных The Sims, а также главный придворный вундеркинд уберкорпорации Electronic Arts, высочайшим повелением был наконец-то отпущен на творческую свободу. На протяжении получаса авторской презентации Spore мы внимали каждому слову мастера и после всего увиденного или услышанного можем сказать: либо мистер Райт окончательно слетел с катушек, либо он чертов гений. Spore начинается с амебы: эдакого продолговатого куска биопластилина, который вдруг выродился в первичном супе существ. Этот самый кусок мирно лежит на экране, шевелит ложноножками и не проявляет никаких признаков интеллекта. Все, что у него есть за душой — пара жалких очков апгрейда, от распределения которых зависит, победит ли эта самая амеба в борьбе за выживание. Уилл Райт проворно хватает мышкой амебу и раскатывает ее на столе, после чего открывает несколько окошек и тщательно изучает ассортимент предлагаемых печатей эволюции. После небольших раздумий маэстро прикручивает к подопечному какие-то жуткого вида рога (которые тут же отклеивает и заменяет на клюв), несколько мультяшных щупальцев, смешные корявые руки (хотя изначально они, конечно, были прямыми — при помощи местного редактора их можно вывернуть как угодно) и увенчивает конструкцию двумя добрыми, как у Ленина, глазами. Потом начинается боевая раскраска туловища: выбор оттенка щупалец, нанесение на тело ядовито-желтых полосок — и все, главный герой игры готов. Внешне он напоминает помесь жирафа, страуса и дракона Комодо: четыре руко-ноги, крабовые щупальца в районе груди и смешные собачьи уши на голове…
Буквально пару минут спустя этот бастард уже живенько бегает по зеленым лужайкам, потешно шевеля лапами, удирает от крупного зверья и разоряет гнезда каких-то мелких прыгунов. Все, что сейчас происходит на экране, это так называемая «вторая», ролевая часть Spore («первую», аркадную, в которой мы, будучи ничтожным планктоном, должны охотиться на амеб, инфузорий и прочих простейших, на этой Е3 показывали). Вдоволь наохотившись, наш зверек внезапно выходит на поляну, где пасутся его сородичи: такие же шестилапые жирафостраусы. Але-ап: совершенно незаметно для публики начинается «третья» часть Spore, социальная. Изображая массовую активность, зверьки мечутся по поляне, посылают друг другу ультразвуковые сигналы и недвусмысленно ощупывают ложноножками лиц противоположного пола. После одного из таких вот «ощупываний» рядом с двумя жирафостраусами внезапно возникает гнездо… После того как из гнезда совершенно внезапно выходят детеныши, мистер Райт загадочно говорит: «Ну а теперь игра переходит на другой, более сложный, стратегический план... Мы тут сейчас пропустим некоторое время, сделаем еще один эволюционный апгрейд своим существам… И вот, смотрите!..». Смотреть действительно есть на что: лужайка, на которой мы когда-то начинали наш эволюционный путь, сплошь и рядом застроена индейскими хижинами. Со времен нашей последней встречи прошла пара-другая миллионов лет, и теперь жирафостраусы социализировались, обрели разум и построили некую примитивную цивилизацию. Не исключено, что где-то на противоположном краю планеты все это время происходили похожие процессы, и сейчас там параллельно развивается сообщество из других мыслящих существ. В постоянной экспансии две цивилизации рано или поздно столкнутся, и тогда… А вот что «тогда», мы так и не узнали: Уилл Райт снова включил скоростную перемотку времени, и вот мы уже на много тысяч лет впереди, играем в последнюю, «космическую», часть игры. Жирафостраусы застроили городами практически всю планету, провели космические исследования (как — опять же, неясно), и теперь над некогда зеленой лужайкой пыхтит и кружится маленькая летающая тарелка. Уилл немного отодвигает игровую камеру, и мы видим, как ничтожно выглядит зеленая лужайка с высоты птичьего полета. Затем еще немного, и вот мы уже с высоты десятков тысяч километров наблюдаем за тем, как в иссиня-черном космосе кружится наша голубая планета. Мистер Райт отодвигает камеру снова, и снова, и снова… И тут мы понимаем, что на самом деле вокруг нас — галактика, в которой находятся сотни систем, тысячи звезд, миллиарды планет! Таких же планет, как наша. На любую из них можно отправить пыхтящую летающую тарелку, каждая из них заселена своими существами (многие из которых созданы другими игроками и скачаны из общедоступной пользовательской базы в интернете), наконец, везде можно расселить наших жирафостраусных колонистов… Только вот… зачем? От всего увиденного в затхлой выставочной комнатушке мы, честно сказать, несколько опешили. С одной стороны — впечатляет масштаб авторской идеи: ничего подобного Spore ни по размаху, ни по общему безумному настрою не наблюдалось за всю современную историю компьютерных игр. С другой стороны, в подробностях описав процесс раскраски роговых отростков в редакторе существ, рассказав о биогенетической социализации мутантов и прочих интересных вещах, Уилл Райт так и ничего не поведал о главном: как, собственно, во все это играть? Зачем нужны все эти «части» в игре? Можно ли к ним возвращаться или их пропускать? Какой смысл в бесконечном мире с миллиардами планет, и зачем эти самые планеты нужно колонизировать?.. В общем, одни вопросы, на которые хитрый демиург совсем не торопится отвечать. В настоящий момент времени однозначно про Spore можно сказать только одно: либо это будет шедевр всех времен, либо самый громкий (и дорогой) провал игрового дизайнера Уилла Райта. Третьего, как обычно, не предвидится.
Brothers in Arms: Hell’s HighwayЖанр: Action Издатель/Разработчик: Ubisoft/Gearbox Дата выхода: Зима-весна 2007 года
«Перед тем как привести ваших солдат к победе, вы должны провести их через ад!» — во время пресс-показа своей игры Рэнди Питчфорд, президент всея Gearbox, еще раз доказал, что в нем умер замечательный политрук. «Чтобы вырвать у врага победу, вы будете ползать на брюхе по грязи, бросаться в горящие дома и прыгать под гусеницы фашистских танков!.. И во всех этих злоключениях рядом с вами всегда будут настоящие боевые товарищи, друзья, братья по оружию!..» Пока Рэнди Питчфорд зачитывает в микрофон свой длинный патриотический месседж, мы пытаемся внимательно рассмотреть то, что происходит на большом экране. А происходят там Brothers in Arms: Hell's Highway, новая игра из ставшей уже брендом серии Brothers in Arms. Главный и единственный конкурент супербизонов Call of Duty и Medal of Honor выучил все прошлые ошибки, обзавелся технологиями завтрашнего дня (Unreal 3 Engine — это, как вам всем очевидно, не плюшки трескать) и теперь готовится к новому великому пришествию. Скажем откровенно: на нынешней Е3 не сказать чтобы наблюдался переизбыток игр по мотивам Второй мировой, но по нашему скромному мнению, Hell’s Highway — если не однозначно лучшая, то уж точно самая одна из. На экране меж тем вовсю крутится интро, а голос на заднем плане несет стандартную патриотическую пургу в духе: «В сорок четвертом мы в один день стали мужчинами, маленькие мальчишки на той большой войне»... Когда обязательное введение заканчивается, начинается собственно игра. Мы стоим посреди полуразрушенного магазина игрушек в маленьком голландском городке. «Мы» — это сержант Бейкер из 101-й воздушно-десантной дивизии США, один из тысяч участников печально известной операции «Огород», одной из крупнейших военных кампаний 1944 года. Пока мы стоим и глупо озираемся по сторонам, магазин начинает потихоньку заполняться другими людьми — бойцами нашего отряда. Кто-то заходит с шуткой, кто-то тут же отвечает едким матюгом, еще один молча дымит сигаретой у окна… На этом месте мистер Питчфорд начинает долго объяснять, что они в Gearbox очень серьезно относятся к проработке характеров всех персонажей второго плана. Они уже использовали «личностный элемент» в предыдущих играх серии, но в Hell’s Highway нас хотят и вовсе сроднить с компьютерными статистами вне всякой меры. Пока солдаты переговариваются о всяком, у нас есть возможность оценить пресловутый Unreal 3 Engine. Если честно — впечатляет. Каждый ремешок на солдатской форме прорисован так, что не снилось никакому F.E.A.R., каждое разбитое стеклышко в магазине сияет на солнце самыми последними спецэффектами, а лицевая анимация людей так и вовсе заставляет благоговейно задуматься об апгрейде. Кроме того, существенный упор был сделан на физику — во время демонстрации мы собственными глазами наблюдали, как немецкий танк мнет гусеницами железный остов машины и на ходу размалывает на кирпичики невысокую стену. Тем временем на экране начинают наконец-то происходить какие-то события. Несложные солдатские разговоры вначале прерываются пронзительным свистом, а потом — оглушительным взрывом. Последнее, что мы слышим перед тем падением лицом на пол — как одновременно во всех окнах разбиваются стекла. Изображение на экране затуманивается, и мы в состоянии полнейшего slo-mo пытаемся доползти до двери на улицу. Когда контузия проходит, и мы возвращаемся в мир звуков, первое, что мы слышим — это мат одного из сослуживцев: «Бейкер! Бейкер, твою мать, у тебя прямо из руки торчит вот такой кусок стекла!» Следующим кадром мы видим, как кто-то из солдатиков склоняется над нашей кровоточащей рукой и с силой выдирает стекло. Тут надо сказать, что все происходящее в Hell’s Highway показывается в стандартном шутерном ракурсе «от первого лица». Однако периодически в игре случаются моменты, когда камера внезапно срывается с места и летит за пущенным из базуки снарядом, заглядывает в дуло танку, быстро провожает взглядом бегущих фашистов или дает драматический крупный план умирающего на наших руках товарища. Простой пример: едва отряхнув от крови пораненную руку, мы прижимаемся к земле и вместе с тремя сослуживцами пытаемся пройти вдоль стены дома под ураганным немецким огнем. Внезапно тот, кто шел впереди, ловит шальную пулю, игра приглушает звуки, включает замедленное воспроизведение, и камера во всех подробностях показывает, как бедолага падает в наши крепкие объятья и тревожно буравит небо мутнеющими глазами. Скрипт? Разработчики клянутся, что нет. Что же до геймплея, то здесь Hell's Highway к несчастью (или к счастью — кому как) мало отличается от предыдущих Brothers in Arms-игр. Основная тактика борьбы с немецко-фашистскими захватчиками осталась прежней: мы приказываем одной части нашего отряда сдерживать фашистов огнем (на языке одноклеточных командных шутеров эта операция еще называется suppressing fire), а сами с другой частью заходим в тыл и расстреливаем беззащитные арийские спины. После демонстрации и в приватном разговоре Рэнди, конечно, клялся и божился, что такая тактика — далеко не панацея, что у врагов будет очень много техники, что фашисты разучили абсолютно новый AI, и что инициативность ваших подопечных выросла до каких-то немыслимых пределов... Однако точный ответ на все эти вопросы до релиза точно никто не даст. Зато в одном мы сегодня уверены четко: судя по результатам Е3, у Brothers in Arms есть все шансы стать главным WWII-шутером на нашей платформе. Ближайших конкурентов показывали на выставке неохотно: из Medal of Honor: Airborne пока предпочитают демонстрировать лишь познавательный трейлер (возможно, это связано с внезапным переносом сроков выхода игры на неопределенную «весну 2007 года»), а Call of Duty 3 может быть и вовсе не выйдет на PC... Так что при всем богатстве выбора другой альтернативы у нас... сами понимаете. Reservoir DogsЖанр: Action/Автоаркада Издатель/разработчик: Eidos Interactive Дата выхода: Конец 2006 года
Что по-вашему имеет смысл делать разработчикам, в руках у которых оказалась лицензия на очень-очень толстый кинотайтл — например, на знаменитых тарантиновских «Бешеных псов»? Да, в общем-то, ничего — сидеть и подсчитывать прибыли от продаж. Над самой игрой напрягаться противопоказано для здоровья — достаточно написать название красивыми и крупными буквами да добавить в программный код как можно больше бонусов для тех, кто в теме. Собственно, именно таким путем, как нам кажется, идет компания Eidos Interactive, которая разрабатывает игру Reservoir Dogs. Из фильма перекочевала вся музыка, главных героев игры озвучивают те же самые актеры. Сюжет не просто повторяет оригинальную историю, а дополняет ее, отвечая нам на те вопросы, что возникли при просмотре картины. Ну и море прочих бонусных материалов — любой фанат «Бешеных псов» будет рад. Главное только, чтобы он, этот самый фанат, ни бельмеса не понимал в компьютерных играх. Ибо с геймплеем у Reservoir Dogs как раз полный швах. Десять миссий очень посредственного шутера плюс шесть миссий не менее посредственных аркадных гонок — вот, собственно, и весь ассортимент. Кое-кто в команде, правда, старался, выдумывал разные фишки — например, захват заложников из числа зазевавшихся граждан. Эту самую возможность мы уже видели в нескольких играх (см. ту же самую серию Tom Clancy’s Splinter Cell), однако именно в «Псах» ее проработали максимально детально. Во-первых, заложника можно убить или использовать в качестве живого щита. Во-вторых, когда ваш ствол приставлен к виску беззащитного гражданина, то к словам, которые вы выкрикиваете, будут прислушиваться куда внимательнее. Особо ярые полицейские могут заупрямиться — но тогда своего «питомца» можно и аккуратненько поранить. Для большей, понимаешь, убедительности. Ну и, наконец, в-третьих, заложник, понимая, от кого зависит его жизнь, с радостью согласится сотрудничать. К примеру, менеджер ювелирного магазина мигом откроет главгерою любую запертую дверь... О графике говорить не хочется, но придется. Reservoir Dogs делается как для PC, так и для дряхлых консоли нынешнего (а вернее, уже прошлого) поколения. Более того, картинка слабовата даже по меркам этих стариканов: размытые текстуры, отвратительно низкая детализация, неотесанные полигональные модели, в которых еле-еле узнаются герои фильма — ей-богу при таком подходе передать атмосферу «Бешеных псов» у Eidos вряд ли получится. А без этого не поможет и самая лучшая подборка дополнительных киноматериалов.
Supreme CommanderЖанр: Стратегия Издатель/Разработчик: THQ/Gas Powered Games Дата выхода: Зима-весна 2007 года — Ну что, а? Готовы смотреть лучшую стратегию Е3-2006? Перед нами стоит невероятной крепости мужчина с оперным именем Гарри Вагнер –продюсер на службе Gas Powered Games, приставленный к проекту Supreme Commander.
— Лучшую по версии кого? — По версии меня!.. Вы вот сюда смотрите, да… Гарри охотно тычет коренастым пальцем в монитор, на экране которого в этот самый момент поднимается гигантский атомный грибок. — Кр-р-расота-то какая, а!.. Красота, нет? В последующие полчаса герр Вагнер в который раз рассказывает нам уже известную душещипательнейшую историю зарождения проекта. Самый конец девяностых годов прошлого века, корабль под названием Cavedog неожиданно идет на глубокое финансовое дно, а Крис Тейлор — папа/мама великого и могучего Total Annihilation (для тех, кто приобщился к миру этой прекрасной индустрии совсем недавно, напомним, что это была первая настоящая трехмерная real-time стратегия современности) с проклятиями сбегает на вольные хлеба и основывает компанию Gas Powered Games. Поклявшись под горячую руку больше никогда не связываться с RTS, Крис начинает исправно трудиться над Diablo-образной ролевой игрой Dungeon Siege, а сам тем временем обдумывает планы мщения глупой индустрии. На это самое обдумывание уходит без малого восемь лет и только сейчас, заматерев и как следует заработав на хороших продажах обоих частей Dungeon Siege, Тейлор возвращается с обширной программой реванша. Программа эта называется Supreme Commander, и никто не скрывает, что это самый что ни на есть прямой идейный потомок Total Annihilation. После обширной вводной Гарри располагается у монитора и запускает демонстрацию. На экране начинает происходить нечто, напоминающее все футуристические RTS разом: между гигантскими металлическими конструкциями неторопливо перемещаются чугунные дредноуты, мельтешат джипоподобные машины и медленно ползают титанических размеров танки. Мистер Вагнер поясняет, что все это — база сил Объединенной федерации Земли, эдакой ООН далекого будущего, которая ведет непримиримую войну с гражданами из фракции «Сибран» — эдакими международными террористами с высокими технологиями, промытыми мозгами и вживленными во лбы микродатчиками. В конфликте участвует еще и третья сторона — некие фанатики из секты под названием Айон, которые открыли таинственные инопланетные технологии и с их помощью пытаются, как обычно, захватить власть во всем мире. Впрочем, на этой Е3 айоновцев никому не показывали (маркетинговый, понимаете ли, секрет), зато по нашему спецзаказу с удовольствием разыграли драматическую сечу между сибрановцами и федералами.
— Итак, с чего начинается война? Едва взявшись за мышку, Гарри стремительно меняется в лице и повадками становится похожим на какого-нибудь латиноамериканского диктатора. — Правильно, с танков! При этих словах с базы Объединенной федерации отходит колонна бронированных левиафанов: отчаянно передвигая гусеницами и оставляя на песке красивые следы, танки неспешно движутся на северо-восток в сторону сибранской базы. Оппозиционеры не заставляют себя долго ждать и выпускают навстречу федеральным войскам несколько гигантских пауко-роботов о шести ногах. Гарри в это время поясняет: «Сибранцы они у нас такие, знаете, большие любители комиксов о роботах-голиафах. Большинство их техники — это всевозможные шагающие машины, шагающие танки и даже — вы не поверите — шагающие корабли!». Тем временем на экране творилась форменная «Война миров»: сибранские пауко-роботы уже вовсю поджаривали танки федералов гигантскими пучками лазеров, мяли юркие джипы огромными железными ногами и величественно вздрагивали всем корпусом при выстрелах. Оставив паучков давить танки, мы перемещаемся на противоположный конец карты (успев заодно оценить масштаб происходящего — при минимальном увеличении игровая карта напоминает какую-нибудь военную схему с квадратами местности и условными обозначениями). Там в этот момент вовсю разворачивается глобальное морское сражение. Гигантские корабли («Каждый — размером с «Титаник», — довольно комментирует Вагнер) размеренно обстреливают друг друга из всех бортовых орудий. Они медленно ворочают пушками, плюются снопами ракет, хлопают корпусными шлюзами... короче, они выглядят и действуют почти как настоящие. Вот вам крест: более живой анимации бездушных железяк мир стратегий еще не знал никогда. Все юниты в игре внешним видом напоминают очень дорогие и очень «настоящие» модели военной техники — они движутся как настоящие, без устали крутят всеми возможными навесными деталями, очень натурально взрываются и разваливаются на куски. Перед тем как уйти на дно, один из подбитых «Титаников» медленно завалился на бок, с пронзительным скрежетом раскололся на две части и величественно исчез в морских пучинах. К этому самому моменту Гарри уже не скрывает своего маньячного восторга, безумно вращает глазами и встречает каждый вражий залп совершенно непечатными комментариями. Сразу видно — человеку явно нравится то, чем он занимается. За время нашего отсутствия ситуация на берегу успела радикально измениться: федералы нагнали на поле боя несметное число бронетехники и медленно, но верно оттесняли смертоносных пауко-роботов к морю. Сибранцы, похоже, чувствуя скорое поражение, решают, в свою очередь, применить последний аргумент: на их базе медленно открываются чугунные створки подземного пускового комплекса, и из земного чрева важно показывается ядерная боеголовка. Спустя несколько секунд в сторону базы Объединенной федерации уже летит большой атомный привет. — Ха-ха-ха! Они думают, что меня напугает какая-то радиация. Гарри прыгает вокруг монитора, отчаянно машет руками и производит впечатление человека, уже окончательно тронувшегося умом. — У меня тут в рукаве есть пара дежурных козырей... На этих словах с соседнего острова поднимается стайка ракет класса «земля-воздух» и быстро несется на перехват сибрановского ядерного потенциала. До столкновения остается три… две… одна… Что за?.. Ракеты-перехватчики благополучно проходят в нескольких метрах от вражьей боеголовки, и отсчет начинается в другую сторону: один, два, три… Еще через мгновение над базой Объединенной федерации Земли величественно поднимается густой ядерный гриб. — Уф! — рукавом рубашки мистер Вагнер утирает со лба пот. — Ядерные перестрелки — это, конечно же, далеко не панацея в решении спорных вопросов… Нет, мы, конечно, осознаем, что такое оружие вносит в игру крутой дисбаланс и нам нужно еще очень долго продумывать детали, но… черт возьми! Мы ничего с собой не можем поделать, да, ребята, мы JUST LOVE NUKES!.. Понимаете? Понимаем. И после всего увиденного в Supreme Commander ответно признаемся во всесторонней любви к ядерному оружию. К черту комиссии ООН и мирные программы по разоружению! Даешь атом на службу федеративным войскам!.. Ну а если серьезно, то в целом от Supreme Commander остаются исключительно приятные впечатления. Сотрудники Gas Powered Games сделали, наверное, одну из лучших RTS сегодняшнего дня: быструю, технологичную и крайне жесткую. Конечно, все знаки над «йо» расставят только релиз и наша итоговая рецензия, но уже сейчас насчет этой игры можно точно сказать одно: либо через полгода вместе с выходом Supreme Commander нас ждет новый RTS-ренессанс, либо мы просто отказываемся верить в эту индустрию. Слышите? Просто отказываемся. Hellgate: LondonЖанр: Ролевая игра Издатель/Разработчик: Namco Bandai Games/Flagship Studios Дата выхода: Октябрь 2006 года
Вот такие вот сейчас времена, вот такие нравы: ролевые игры, надежа и опора всех «умных» игровых жанров, на глазах превращаются в исключительно спинномозговые развлечения. Вот взять, к примеру, всецело обожаемый нашей редакцией Hellgate: London — на второй Е3 подряд мы играем в эту «ролевую игру», но, хоть убейте, ничего, кроме экшена, бессмысленного и беспощадного, в ней пока что не видели. Хотя и умом понимаем, что это, конечно же, не так. За прошедший с нашей последней встречи год Hellgate существенно похорошел: обзавелся более современной графикой, нарастил полигонов, подружился со всеми спецэффектами многосотдолларовых видеокарт и вообще значительно улучшил все то, что в играх называется простым словом visual appearance. В отличие от прошлогодней демонстрации каких-то отрывочных уровней, на этой Е3 уже можно было поиграть в полноценную демку Hellgate с двумя доступными персонажами и несколькими случайно генерируемыми уровнями. Недолго размышляя над выбором из доступных персонажей, мы решаем создать тамплиера — типичного ролевого «танка», специализирующегося на высокотехнологичном орудии. Быстро пройдя обряд выбора пола, цвета кожи и формы морды лица, мы некоторое время тупо смотрим на экран загрузки и обнаруживаем себя… аккурат в недрах лондонского метро. Как тут же выясняется, в недалеком будущем английская подземка станет главным пристанищем людей, спасающихся от армии Тьмы, вышедшей на улицы Лондона. Бегая по мрачным коридорам, мы периодически подбегаем к людям с желтыми восклицательными знаками над головами (ну да, ну да, фирменные знаки World of Warcraft есть, похоже, уже в каждой второй современной игре) и занимаемся типичной ролевой беготней с целью «набрать квестов». Поболтав с парой-другой NPC, мы двигаемся по направлению к выходу и уже через пару минут оказываемся на улице.
Ну а то, что происходит в последующие пятнадцать минут, не снилось, друзья, никакому Serious Sam. С жутким ревом со всех сторон на нас несутся полуразложившиеся зомби. Гады тянутся к нашей тушке своими лапами, злодейски хлопают челюстями и живенько вращают впавшими глазами. В Hellgate: London, надо сказать, чертовски простое управление: по левой кнопке мыши мы стреляем из того оружия, что находится в левой руке главгероя, по правой — шинкуем нечисть пудовым кладенцом, зажатым в правом кулаке. Такие вот нехитрые действия выливаются в итоге в крайне привлекательный и ужасно динамичный экшен. Чтобы прибавить ощущений, переключаемся на вид от третьего лица: главгерой, красиво выкручивая всевозможные комбо, без перерыва поливает злодейских зомби пулями, лихо отсекает мечом всевозможные конечности и совершает стильные прыжки и перекаты а-ля Макс Пейн. Чтобы оживить действо, знающие люди из Flagship Studios, которые все это время из-за спины наблюдают за нашими экзерсисами, быстренько переключают несколько кнопок в инвентаре персонажа и выдают в наши руки натуральный огнемет. Что происходит дальше, словами уже не описать. Из дула валит сноп ярко-оранжевого огня, подожженные зомби с утробным ревом носятся по окрестностям, а полоска опыта нашего героя стремительно заполняется волшебным «экспириенсом». Наконец-то набрав новый уровень, мы снова открываем окно персонажа и начинаем перераспределять очки умений. Сама по себе ролевая система Hellgate: London проста как Diablo. У каждого класса существует несколько очевидных параметров: «сила», «ловкость», «магия», а также более специфические умения типа «холодное оружие», «огненные заклинания» и тому подобное. Под завязку концерта знающие люди из Flagship устраивают нам демонстрацию большой расправы над жуткой летающей сотоной: на протяжении последующих минут мы оголтело палим из всех орудий по рогатому демону с перепончатыми крыльями в пол-экрана. Демон явно не хочет умирать, изрыгает пламя, насылает на нас толпы подручных бесенят, а также всячески курочит уличное окружение. Мы хоть и играем вооруженным до зубов тамплиером, но даем диаволу достойный отпор: стреляем по его нахальной роже из некоего футуристического гранатомета, что есть мочи стрейфимся по округе и вовремя прячемся от пламени за кучами строительного мусора, короче говоря, ведем типичную «борьбу с боссом» по всем шутерным канонам. В целом же Hellgate: London оставляет самые что ни на есть приятные ощущения. Игра почти готова, и к осени разработчики намерены до конца отшлифовать геймплей и довести до ума некоторые тонкие ролевые моменты. Впрочем, никто не исключает и того, что релиз будет снова перенесен: на нынешней Е3 Билл Роупер, экс-папа великого Diablo и главидеолог Hellgate: London, не раз заявлял, что официальной даты выхода у игры нет и они во Flagship Studios будут работать над проектом столько, сколько посчитают нужным. У издателя, правда, на этот счет несколько иное мнение, и люди из Namco Bandai клянутся и божатся отправить в магазины коробки с игрой уже в этом октябре. Но как все сложится на самом деле, не знает, как обычно, никто. Dark Messiah of Might and MagicЖанр: Action Издатель/Разработчик: Ubisoft/Arkane Studios Дата выхода: Сентябрь 2006 года
Заочно обожаемый всей редакцией «Игромании» Dark Messiah of Might and Magic (да-да, тот самый, воспетый нами еще в репортаже с Games Convention 2005 брутальный экшен во вселенной Might and Magic) демонстрировался на Е3 во всей своей могучей красе. Представители Ubisoft, не скрывая ничего за закрытыми дверями, показывали на выставке уже готовый играбельный уровень, по которому можно было легко сделать все предварительные оценки насчет Dark Messiah. Так вот, не вдаваясь в подробности: по всем пунктам у этой игры пока что выходит жирная пятерка. Местами — так и с плюсом. Едва мы успели подойти на стенд Ubisoft, как нас тут же окружили специально обученные люди, чуть ли не насильно подволокли к экрану и заставили неотрывно смотреть. Ну мы, понятно, и насмотрели… Демо-версия начинается в некоем средневекового вида помещении. Вокруг — кромешная тьма, из которой слышатся подозрительные шорохи, а также периодические повизгивания и похрюкивания неизвестной природы. Начинаем немного продвигаться вперед, попутно оценивая игровую динамику. Благодаря сверхинтеллектуальной камере главперсонаж двигается очень живо, натурально передвигая конечностями и болтая двадцатикилограммовым мечом: причем тяжесть кладенца ощущается чуть ли не на физическом уровне: очень похожая динамика была разве что в The Chronicles of Riddick да, пожалуй что, в недавнем Condemned. Тем временем на горизонте появляется первый негодяй: тщедушного вида гоблин, вооруженный утыканной шипами дубинкой. Едва завидев нашу персону, гад занимает боевую стойку и бросается в атаку: резво размахивая всем, чем можно размахивать, он кидается вперед и вдруг... налетает на очень вовремя выставленный блок. Упав на четвереньки, гоблин потешно трясет головой и пытается подняться на ноги, но тут происходит неожиданное: нажав одну-единственную кнопку, мы заставляем главгероя быстро перехватить рукоятку меча и в последующую секунду жестоко добить гада несколькими точечными уколами в позвоночник. Гад корчится в страшных муках, отплевывается кровью и в целом ведет себя так, как можно вести только в играх с рейтинговой категорией «Mature».
Несколько опешив от всего происходящего, мы просим спецлюдей из Ubisoft показать «еще что-нибудь в этом духе», и в последующие десять минут на нас выливается такой поток неприкрытого насилия, по сравнению с которым меркнет любой выпуск телепередачи «Дежурная часть». Главгерой влетает в гущу врагов и, непрерывно размахивая мечом, устраивает всем желающим ночь длинных ножей: прицельные выпады, тяжелые удары, быстрые блоки, отрубленные конечности и непременное жестокое добивание полумертвых гадов в финале. Помимо меча в ход идут также любые подручные средства: зарвавшегося монстра можно больно огреть ногой, швырнуть в гада бочкой или ошпарить каким-нибудь хитрым заклинанием. Последние, кстати, сделаны и вовсе оригинально: нам, скажем, демонстрировали некий спелл, который на некоторое время покрывает пол тонкой коркой льда. Пробежав по эдакому катку, незадачливые мужланы в латах смешно валятся на пол, а потом долго пытаются встать на ноги (понятно, что мы в этот момент кружим вокруг и добиваем подлецов самыми изощренными способами). Конечно, в главгеройском арсенале будут и более стандартные файерболы, и молнии-из-пальцев и тому подобные фокусы, но что самое интересное — в нашей магической книге найдется место и чисто джедайским трюкам. В одном из игровых эпизодов люди из Ubisoft смеялись до слез, пока в течение минуты аки Люк Скайуокер невидимой силой поднимали в воздухе гоблина и швыряли его из стороны в сторону. Гоблин с честью выдержал три или четыре удара о стену, а на пятом, устало хрюкнув, испустил дух. Если разбирать все увиденное по деталям, то главной пробивной фишкой Dark Messiah окажется не дизайн уровней, не знаменитый сеттинг, не ролевые элементы, а непривычно бодрая динамика рукопашных боев, стопроцентно рэгдольная физика и повсеместная разрушаемость окружения. По поводу последнего говорить что-либо бессмысленно — это просто нужно видеть. От мощных ударов враги разлетаются во все стороны, проламывая могучими торсами столы и бочки, а любой объект — будь то деревянная балка, сноп сена или вражий труп — можно подвинуть, сломать, поджечь или просто разрубить на куски. Кроме того, в Dark Messiah как, например, и в Half-Life 2, будет множество геймплейных элементов, напрямую связанных с физическим движком. Скажем, во время демонстрации нам показали, как главгерой, метко подрубив некий удерживающий деревянный рычаг, буквально с головой засыпал гадов всевозможным строительным мусором. Наконец под занавес нам показывают быструю, но напряженную битву с промежуточным боссом: гигантским циклопом, похожим повадками на питерджексоновского Кинг Конга. Едва завидев нас издалека, циклоп вместо «здрасьте» тут же хватает главгероя в охапку, протяжно рычит в лицо и что есть мочи отбрасывает куда-то вдаль. Получив пару предупредительных стрел в филейную часть, злодей не на шутку звереет, начинает метать пудовые булыжники и как-то недобро махать кулачищами. Не будем подробно описывать, что происходит дальше (увидите сами в нашем Е3-видеорепортаже на DVD), скажем лишь, что заканчивается сия эпическая битва тем, что мы, хорошенько изловчившись, по самую рукоять вгоняем острый меч в единственный циклопий глаз. Чавкающие звуки, пронзительные крики и фонтаны крови, как вы сами понимаете, прилагаются. Что еще? Разве что мелочи: помимо сюжетно-ориентированного сингла нам ко всему прочему обещается также и мощный мультиплеер, но не стандартный набор из всех возможных вариаций дефматча, а чуть ли не онлайновый командный экшен в духе Battlefield 2. Впрочем, пока что все это только на словах — на этой Е3 ничего подобного никто не показывал. Тем не менее — до выхода игры остается совсем немного времени, так что в ближайших номерах мы еще обязательно вернемся к Dark Messiah и всему, что с ним связано. Command & Conquer: Tiberium WarsЖанр: Стратегия Издатель/Разработчик: Electronic Arts/EA Los Angeles Дата выхода: 2007 год
Command & Conquer был, есть и будет одним из самых любимейших игросериалов журнала «Игрополис». Тибериум, Кейн, GDI, «мамонты»... для нас это все не просто «список фич» очередной игры, а единственно непререкаемые тотемы для всестороннего почитания и поклонения. Так что понятно, что когда автор этих строк проходил через все плотные кордоны закрытой пресс-комнаты Electronic Arts, где-то глубоко в потемках авторской души происходил чуть ли не священно-религиозный трепет. Несмотря на наше обширное интервью с продюсером нового C&C Майклом Верду (см. его, кстати, в прошлом номере), мы, можно сказать, не знали о Tiberium Wars практически ничего. Одно дело — смотреть картинки и разговаривать с человеком, который сидит с противоположной стороны Тихого океана, и совсем другое — видеть новый C&C на расстоянии практически одного метра. Мы заходим в маленькую и огороженную чуть ли не колючей проволокой комнатку в пресс-центре EA. Внутри нас уже поджидает суровый (но, конечно же, добрый внутри) главдизайнер Tiberium Wars Джейсон Бендер. Путая английский деловой с английским матерным, Джейсон вкратце описывает предысторию вопроса: — Как вы помните, со дня выхода последней игры из «оригинальной» C&C-серии (ну, там где были Кейн, тибериум и харвестеры) прошло шесть факин’ долгих лет. Пора было уже хоть что-то сделать, да? Немногочисленная пресса одобрительно кивает, а вдохновленный Джейсон продолжает спич: — В случае с Tiberium Wars мы решили не впадать в сомнительные эксперименты и взяли все то лучшее, за что народ так сильно любил Command&Conquer. В новой игре у нас снова будет противостояние между GDI и NOD, вернется классический C&C-дизайн и, конечно же, фирменная визитная карточка серии — полнометражные видеоролики с живыми актерами. На этих словах в пресс-комнате начинается нездоровое оживление. — Ну а пока мы не приступили к собственно демонстрации игры, позвольте показать вам вот это... Джейсон щелкает небольшим пультом, и на экране за его спиной начинает крутиться странный ролик. На фоне метущихся исламистских митингов, кадров полицейских съемок и каких-то свежих военных кинохроник серьезный мужской голос вещает о страшном. Он говорит, что после того как на Землю пришел тибериум, мир уже никогда не будет таким, как прежде. После нескольких продолжительных войн между проправительственной организацией GDI и армией религиозных фанатиков из братства NOD облик нашей планеты изменился до неузнаваемости. Вся Земля была условно поделена на три зоны: зеленая — там, где еще можно было спокойно дышать воздухом и пить родниковую воду, желтая — где воду лучше уже не пить вовсе, а дышать через раз, и наконец, красная — в которой лучше вообще не появляться без противогаза и свинцовых штанов. Крупномасштабных войн уже не происходило, и только кое-где случались и быстро затухали мелкие вооруженные конфликты. Жизнь потихоньку налаживалась и начала входить в нормальное русло, когда вдруг (на экране в этот момент драматически меняется ракурс и демонстрируется вид нашей многострадальной планеты из космоса)... пришли они!
В последующие несколько минут мистера Бендера чуть было не разорвали на куски. Кто — они? Откуда — они? С другой планеты? Из параллельного измерения? С Земли? Это еще одна фракция, да? А чем она отличается от NOD и GDI? Какие у них юниты и, случайно, не роботы ли мутанты они с Марса? Джейсон, не шевельнув бровью, тут же сообщает, что не скажет про новую фракцию ничего, даже если его сейчас начнут пытать (кто-то из представителей азиатской прессы уже откуда-то достает утюг)... Но зато покажет то, что большинство народонаселения этой планеты не увидит еще дай бог год: живой геймплей Tiberium Wars! Народ затихает, а на экране начинает происходить что-то весьма любопытное... Первое, что мы наблюдаем, — ностальгический C&C-пейзаж: небольшой полуразрушенный городок, покосившиеся дома, раскрошенный асфальт и повсеместно растущие «кусты» тибериумных кристаллов. Камера совершает небольшой облет местности, и мы видим милый сердцу Construction Yard, знакомые очертания GDI-бараков и группку нехотя марширующих пехотинцев. Эффект полного узнавания очевиден: создается такое ощущение, что графика Tiberium Wars — это просто переведенная на 3D-рельсы картинка старого доброго плоского C&C. Гипертрофированные масштабы, «игрушечная» техника, яркая палитра — в общем, все, что так знакомо любому, кто играет в игры дольше, чем последние пять лет. Графический движок густо облагорожен всевозможными спецэффектами: солнечные блики отражаются на полированных боках танков и в окошках солдатских шлемов, выстрелы по земле поднимают веселые пыльные фонтанчики и крошат асфальт, ну и так далее. Кроме того, все статичные объекты в игре абсолютно разрушаемы — на наших глазах Джейсон приказал стоявшему где-то на обочине танку вести непрерывный обстрел заброшенного здания у дороги. С каждым залпом от бетонной коробки очень натурально отваливались массивные куски, и в конце концов дом не выдержал и с веселым шумом обвалился на землю. На горизонте тем временем поднимаются густые клубы пыли и откуда-то из-за домов появляются вертолеты. Это, конечно же, Orca Helicopters «классического» дизайна. Следом за вертолетами из-за экрана выезжают танки — ну конечно же, «мамонты». Причем «мамонты» правильные, настоящие, а не те странные шагающие нонсенсы из Tiberian Sun. Джейсон параллельно комментирует происходящее: — Вы, конечно, можете снова хвататься за утюг, но кроме парада GDI-техники я вам, к сожалению, больше ничего не покажу. Даже армию NOD, ага. Видите ли, в чем дело: сейчас мы активно работаем над дизайном юнитов, так что рассказать о том, какая техника будет у какой фракции, мы сможем ну никак не раньше осени... Зато вот о чем можно рассказать уже сейчас: по геймплею Tiberium Wars будет больше всего напоминать Command & Conquer: Generals, самую сбалансированную игру серии. Простой принцип «камень-ножницы-бумага» останется в силе: танки уничтожают пехоту, вертолеты — танки, а пехота, понятное дело, авиацию. Система сбора ресурсов также вернется к изначальному сбору тибериума, а неповоротливые харвестеры станут самой легкой добычей вражьих партизан. Маленькие тактические хитрости вроде укрывания пехоты в зданиях и «окапывания» на месте также останутся в силе. Больше из всего увиденного о геймплее ровным счетом ничего не ясно. Понятно, что мы выходим из ЕА-комнатки явно в смешанных чувствах: с одной стороны, ну вроде бы все круто — Command & Conquer жив, хорошо себя чувствует и даже имеет все шансы стать очень хорошей игрой. Но с другой стороны — из всего увиденного сейчас рано делать даже какие-то предварительные выводы. В общем, знать о Tiberium Wars нам хотелось значительно больше, поэтому неудивительно, что, оставаясь в Лос-Анджелесе после Е3, мы не могли не воспользоваться моментом и съездили в... А, впрочем, не буду говорить: лучше посмотрите нынешний выпуск «Видеомании» и увидите сами. Chrome 2Жанр: Action Издатель/Разработчик: Techland Дата выхода: 2007 год
Ровно три года назад поляки из студии Techland создали своего Колосса, наградив его именем Chrome. Колосс, правда, как и водится у всех восточноевропейских разработчиков, оказался на глиняных ногах и представлял собой средней паршивости шутер, в котором приходилось постоянно преодолевать совершенно безумные расстояния на своих двоих и принимать участие в не самых веселых перестрелках. Игра была встречена критиками и просто игроками довольно прохладно, а последовавший спустя два года (!) аддон Chrome: SpecForce положение спасти не смог. Впрочем, веселых людей из Techland такие мелочи, конечно, остановить не могут, и на E3 они с энтузиазмом демонстрировали уже полноценный сиквел с незамысловатым названием Сhrome 2. Сюжет второй части рассказывает леденящую душу историю о том, что в чудовищно далеком будущем люди научились не умирать. Да, вот так вот. А если с вами вдруг и произойдет какой несчастный случай, то гении-ученые пересадят ваш мозг (и душу?) в новое тело, после чего вы — снова полноценный человек. Единственное условие — после сей операции вы обязаны пять лет по контракту оттрубить в местном спецназе, который в условиях бесконечных глобальных войн чуть ли не каждый день принимает участие в самых опасных сражениях. Вот за одного такого оживленного солдата нам и предлагается играть в Chrome 2. Геймплей, по сути, изменился мало. Нам опять предстоит вести бой на открытой местности, совершать дерзкие штурмы укрепленных баз противника и, конечно, развлекаться спринтерскими забегами на весьма дальние расстояния. Из новых фишек, прежде всего, надо отметить забавную возможность вселяться в тела поверженных врагов. Разработчики даже показали, как это работает на деле: подбегаете к злодею, заряжаете ему промеж глаз чем-нибудь не слишком летальным, после чего, собственно, и вселяетесь в его тело — при этом оружие негодяя, а также его спец |