Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Итоги 2006 годаАвторы: Олег Ставицкий, Степан Чечулин, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст
Каждый год ровно на одну неделю редакция «Игромании» превращается в один большой аналитический центр. Мы постоянно что-то меряем, подсчитываем и сравниваем. Ходим из угла в угол, размышляем, спорим и прикидываем. Теряем аппетит и сон — и как никогда сильно начинаем ощущать Гигантский Груз Ответственности. Это самое приятное и самое страшное время в году: на календаре снова февраль, а значит, пришло время называть... Игры, итоги и тенденции, надежды и разочарования, все самое лучшее и самое ужасное, что происходило с индустрией в 2006 году. На ближайших страницах: Великолепная двадцаткаПо нашей многолетней традиции мы называем двадцать главных игр прошедшего года. Как и обычно, мы продолжаем свято верить в то, что «чистых» жанров в индустрии уже давно не осталось и что объективно определить «лучшие на свете игры» можно и без детсадовского разделения на «лучшие экшены», «лучшие симуляторы» и т.п. Помимо главной интриги (готовы поспорить — вы сильно удивитесь, когда узнаете, кто занял первое место!), мы также раздаем награды в спецноминациях. Самые технологичные, самые музыкальные и самые нестандартные — ни один видный проект 2006-го сегодня не уйдет обиженным. Личные хит-парадыРедакторы всесоюзного компьютерно-игрового журнала «Игрополис» подводят персональные итоги года. Олег Ставицкий, Степан Чечулин, Игорь Варнавский, Антон Логвинов и Александр Кузьменко называют пять лучших, по их мнению, игр-2006 как на PC, так и на остальных платформах. Слово индустрииГлавные люди отечественной игровой индустрии делятся своими авторитетными мнениями по поводу прошедшего года. Сегодня в гостях у «Игромании»: Дмитрий Архипов (Акелла), Сергей Орловский (Nival), Александр Михайлов (Бука), Алексей Артеменко (1С), Дмитрий Бурковский (Новый диск), Виталий Шутов (GFI), Александр Федоров (DFT), а также Андрей «КранК» Кузьмин (KranX). Десять лучших моментовФактический факт — современные компьютерные игры умеют впечатлять не хуже иного голливудского блокбастера. Сегодня мы называем «10 лучших игровых моментов» и вспоминаем те игры, которые в прошлом году заставляли нас подпрыгивать от неожиданности перед мониторами или с хрустом сжимать в кулаках наши многострадальные мышки. Тренды и события’2006Что главное случилось в игровом мире в 2006 году? Какие события и как именно повлияли на индустрию за прошедшие двенадцать месяцев? Наши штатные аналитики Игорь Варнавский и Олег Ставицкий обсуждают тренды прошлого года и размышляют о будущем. 20. Tomb Raider: LegendЖанр: ларосимулятор Издатель: Eidos Interactive Разработчик: Crystal Dynamics Рецензия: «Игрополис» №5’2006 2006 год стал годом ребрендинга. МТС обзавелась, гм, яйцами, президент Чечни Алу Алханов предложил переименовать республику в Нохчийн, Борат активно «развенчивал» мифы о Казахстане. На этом фоне ребрендинг Лары выглядел как сущее, страшно сказать, ретроградство. Вместо того чтобы соответствовать веяниям времени и сделать из нее как минимум трансвестита, в Eidos поступили разумно: уменьшили бюст, перерисовали мордашку, сменили студию-разработчика и вновь наняли единоутробного родителя Лары Тоби Гарда. Получилось очень даже ничего. В «Легенде», конечно, нет ничего особенно нового, по сути своей это классический Tomb Raider — но, судя по реакции публики, большего пока и не требовалось. Более двух с половиной миллионов копий, проданных в первый же месяц после релиза, доказывают это вполне убедительно. Нечто большее потребуется в следующей части, когда игроки наконец успокоятся настолько, чтобы обращать внимание на недостатки: крайне слабую подачу сюжета, плохо выписанных персонажей, никудышную анимацию в роликах и устаревшую боевую систему, которая не менялась со времен первой части. Нынешняя Лара при всех своих достоинствах уступает даже Prince of Persia: The Sands of Time образца 2003 года. — И.В. 19. Titan QuestЖанр: Diablo в 3D Издатель: THQ Разработчик: Iron Lore Entertainment Рецензия: «Игрополис» №7’2006 C Titan Quest в наших «Итогах» получилась комичная ситуация. Если вы помните, эта игра получила от нашей дорогой редакции рейтинг в девять баллов, почетный «Наш выбор», была многократно расцелована во всякие места и вообще. Но вот вопрос — почему она тогда не в первом эшелоне сегодняшних «лучших»? Почему игры, которые мы критиковали на чем свет стоит и хлестали вонючими портянками по лицу, сегодня вдруг маячат где-то выше по рейтингу? Все потому, что Titan Quest — это очень, очень, очень хорошая игра в своем жанре. Но она — как те дикари с острова Невезения, ну, которые еще «на лицо ужасные, добрые внутри». Только с ней все с точностью до наоборот — Titan Quest потрясающе выглядит с лица, великолепно сбалансирована, тщательно продумана и занятно написана. Но внутри нее работает тот же механизм, на котором десять с лишним лет назад работала великая и ужасная Diablo. Не то чтобы мы были против, но... «Диабло-клон» — это не слишком ли... банально? Мы в «Игромании», как известно, ратуем за новаторские идеи, творческий подход и экспериментальный геймдизайн. А Titan Quest — это отличный, превосходный, местами даже великий... но все-таки клон. Переводя на язык школьных сочинений: за грамотность ему — пять, за содержание — два. — А.К. 18. Galactic Civilizations 2: Dread LordsЖанр: глобальная стратегия Издатель: Stardock Разработчик: Stardock Рецензия: «Игрополис» №4’2006 В этом году произошло нечто удивительное. Тихо усопший, казалось бы, жанр глобальных космических стратегий неожиданно обзавелся некоторыми представителями. Вышли Sword of the Stars, Space Empires 5 и Galactic Civilizations 2: Dread Lords. Некогда благородный жанр теперь проходит у нас под маркой indie-стратегий. Если вдаваться в подробности, то само понятие «indie-стратегии» сегодня подразумевает под собой «все, что не Company of Heroes», то есть игры, которые делаются ограниченными силами, со смешным бюджетом, вдали от цивилизации и таких понятий, как «рыночное позиционирование», «реклама и маркетинг» и «сезонный сэйлз». Им, собственно, ничего из этого и не нужно, потому что их главная и единственная аудитория — хардкорщики. Люди, которых не миллионы, но которые играют серьезно и основательно — месяцами, годами, пятилетками. Главной отрадой большинства хардкорщиков в прошедшем году стала именно Galactic Civilizations 2: Dread Lords. Подумать только — это первая в своем жанре игра за последние одиннадцать лет, которая хоть сколько-нибудь смогла приблизиться к золотому эталону великого Master of Orion 2! Да, мы понимаем, что многие сегодняшние игроки и близко не знают, что это вообще за игра. Зато те, кто в курсе, уже давно чуть ли не молятся на Dread Lords. — А.К. 17. Star Wars: Empire at WarЖанр: стратегия в реальном времени Издатель: LucasArts Entertainment Разработчик: Petroglyph Games Рецензия: «Игрополис» №4’2006 Star Wars: Empire at War появилась как нельзя вовремя. В 2006-м, да и в 2005 году тоже, хороших стратегий вышло достаточно, но вот стратегий действительно выдающихся не было ни одной. На этом фоне дебютная игра Petroglyph (вполне приличная, но без каких-то особенных достоинств) пришлась весьма ко двору. Empire at War — довольно занятная стратегия-«гамбургер». Игра здесь ведется сразу в двух плоскостях — на стратегическом и тактическом уровне. В первом случае мы печемся о судьбах целой галактики: какую бы планету захватить следующей, на какой бы планете стоило усилить оборону, где бы построить еще один танковый заводик, ну и так далее. Тактический же уровень — это непосредственно битвы, как на орбитах планет, так и на их поверхности. В общем, концепт получился очень интересный, но Petroglyph, из опасения сделать очередной Master of Orion 3, сильно упростили игру и тем самым здорово ее подпортили. Экономика в Empire at War фактически отсутствует, наземные сражения никуда не годятся (и это при том, что студия-изготовитель почти полностью набрана из бывших авторов Command & Conquer!), баланс очень условный, широко разрекламированная кинематографическая камера недееспособна. Будь у Empire at War серьезные конкуренты, она оказалась бы в числе проходных хорошистов. А так игру вроде как даже заметили. — И.В. 16. Neverwinter Nights 2Жанр: ролевая игра Издатель: Atari Разработчик: Obsidian Entertainment Рецензия: «Игрополис» №12’2006 Пока все цивилизованное RPG-сообщество делилось по принципу «за «Готику» или за «Обливион»», в ноябре 2006-го случилась Neverwinter Nights 2 — партийная ролевая игра совсем другого класса. На поверку это оказался тот же самый Neverwinter Nights четырехлетней давности, только завернутый в трехмерный (и безбожно тормозящий) движок. Кроме проверенного временем геймплея сиквел также содержит главное — лучший в истории соответствующего жанра сюжет (который ловко извивается согласно вашим действиям) и лучших же персонажей. Слушать внутрипартийные перепалки в Neverwinter Nights 2 — отдельное, мало с чем сравнимое удовольствие. Новой технологии, скрупулезной сценарной работы и заметно похорошевшего редактора кампаний оказалось достаточно, чтобы соответствующее комьюнити полюбило сиквел взасос. Тут важно понимать, что взрослых, размеренных партийных RPG (речь не о попкорновом Dungeon Siege, а о благородном Baldur’s Gate) у нас в индустрии не случалось как раз с момента выхода первой части. Приятно понимать, что кто-то все еще обеспокоен судьбой этого сугубо PC-ориентированного жанра. По доброй традиции, игра предъявляет к вашему компьютеру какие-то совершенно умопомрачительные требования, падает, вылетает, не запускается и ведет себя как капризная принцесса. Хардкор, одно слово. — О.С. 15. PreyЖанр: экшен имени М.К. Эшера Издатель: 2K Games Разработчики: Human Head Studios / 3D Realms Рецензия: «Игрополис» №9’2006 Prey, которую в 3D Realms мариновали десять лет, неожиданно обернулся залом геймдизайнерской славы. Это довольно заурядный шутер, выстроенный к тому же на движке DOOM 3, который периодически демонстрирует совершенно революционный оскал. На любой из местных находок с легкостью можно было выстроить отдельный проект. Human Head же дают поиграть с собственными достижениями по большим праздникам. То есть примерно полтора часа вы бредете по непроглядному инопланетному коридору, стреляете пришельцев, которые вылезают страшно сказать откуда, и, по большей части, скучаете. А потом вас вдруг уменьшают до размера блохи и помешают на круглую планету, закрепленную в стеклянном кубе. А потом дают возможность пробежать по отвесной поверхности. А потом засовывают в абсолютно эшеровский лабиринт, зеркально отражающий пространство. В такие минуты просветления Prey очень хочется провозгласить игрой года, потому что это, наверное, единственный шутер отчетных 365 дней, содержащий такое количество работающих и действительно интересных инноваций. К нашему глубокому сожалению, означенные достопримечательности выставлены тут как музейные экспонаты: пять минут восторга, а потом еще два часа непроглядного «дума три». — О.С. 14. Sam & Max: Episode 1 — Culture ShockЖанр: идеальный квест Издатели: Telltale Games / GameTap Разработчик: Telltale Games Рецензия: «Игрополис» №1’2007 Тут важно объясниться. Sam & Max: Episode 1 — это классический квест LucasArts образца 1993 года, разве что выполненный с помощью трехмерной графики. Все остальное, включая геймплей, юмор и саундтрек, аккуратно списано с Sam & Max: Hit the Road. К тому же Episode 1 с легкостью проходится за два часа. Так вот, Culture Shock — лучший классический квест 2006 года. Тут нет ни одной плохой шутки, ни одной фальшивой строчки диалога, придуманной для продвижения сюжета. Нет вообще ни одного холостого выстрела. На четырех с половиной локациях Telltale Games (составленные как раз из бывших сотрудников квестового отделения LucasArts) разыгрывают феерическое представление, от которого у любого образованного человека через пять минут начинают градом литься слезы счастья. Среди прочего, тут имеется путешествие по сознанию загипнотизированного Сэма, сцена приготовления швейцарского сыра при помощи револьвера и регулярное упоминание немотивированного насилия. Когда вы будете читать эти строки, на официальном сайте www.telltalegames.com/samandmax уже состоится премьера второго эпизода — Situation: Comedy. Там же совершенно бесплатно раздаются комиксы, мультфильмы и соответствующий саундтрек. Не пропустите, пожалуйста. — О.С. 13. Call of JuarezЖанр: лучший на свете вестерн Издатель: Ubisoft Entertainment Разработчик: Techland Рецензия: «Игрополис» №11’2006 Если бы в этом году мы присуждали спецноминацию «главная неожиданность-2006», то ее получил бы Call of Juarez. На последних трех мировых выставках, где показывали эту игру, мы с Антоном Логвиновым смотрели на нее в общей сложности секунд двадцать пять. Что естественно — вокруг сотни матерых блокбастеров, а тут в уголке что-то серенькое, страшненькое и про ковбоев — куда уж тратить на это свое внимание!.. Слово «Хуарез» даже стало нарицательным — мы полгода в редакции называли так все без разбору серенькие, страшненькие и бюджетненькие экшены. Так вот, друзья, как показала история, мы ошибались. И сегодня я, пользуясь случаем, хочу персонально извиниться перед этой приятной во всех отношениях игрой. Прости нас, Call of Juarez, — не смогли разглядеть потенциал! Впрочем, не мы одни — неожиданный успех удивил, похоже, и самих разработчиков. Вопреки всем мрачным прогнозам («это те люди, которые делали Chrome!») Call of Juarez попал в топ лучших шутеров года. Мало того, он заодно оказался еще чуть ли и не лучшим вестерном за всю историю индустрии вообще, а это уже совсем не шутки. Еще ни одна игра не умела так мастерски обыгрывать классические клише: пальба в салуне, скачки на лошадях, ограбление поезда, ацтекское золото и безумный падре с двумя револьверами — все это в Call of Juarez обставлено так, как мы давно мечтали. — А.К.
12. Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced WarfighterЖанр: тактический шутер Издатель: Ubisoft / GFI Разработчики: Red Storm / GRIN Рецензия: «Игрополис» №6’2006 По поводу Ghost Recon: Advanced Warfighter известный консолевед Антон Логвинов в частной беседе сообщил автору этих строк следующее: «Глядя на нее, я действительно вижу первый настоящий nextgen». И это, конечно, чистая правда. Когда с вами впервые приключается высадка с парашютом, в ходе которой становится понятно, что пейзаж под ногами — не пассивная текстура, а абсолютно реальный город, голова несколько кружится от вмененных возможностей. Advanced Warfighter берет за основу классический тактический шутер и нашпиговывает его всеми дарами НТР: реальной физикой, масштабом, графикой, наконец. Таким образом, игра обернулась одним из самых технологичных экшенов этого года. Тут важно также понимать, что PC-версия, вышедшая с существенной задержкой после релиза на Xbox 360, оказалась не гнусным, как это водится, портом, но качественной переработкой оригинала. Кроме того, Advanced Warfighter — это, видимо, самый глубокий и умный шутер отчетного периода. Особенно на фоне подоспевшего в последний момент Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas. Дорогого стоит. — О.С. 11. Call of Cthulhu: Dark Corners of the EarthЖанр: хоррор / экшен от первого лица Издатель: Bethesda Softworks Разработчик: Headfirst Productions Рецензия: «Игрополис» №5’2005 Еще один долгострой, который в Headfirst откладывали на протяжении шести лет. В отличие от Prey, Call of Cthulhu демонстрирует седину буквально с первых же кадров. Такой графики и такого, вообще говоря, геймплея не делают уже много лет. В Dark Corners of the Earth отсутствует сколько-нибудь адекватная физика, визуально в лучшие свои минуты она напоминает несколько похорошевший Half-Life, а стелс-элементы видятся каким-то мерзким анахронизмом. Отсутствие актуального геймплея и качественной картинки Headfirst искупают густой, как мазут, атмосферой, которая практически идеально передает ощущения от лавкрафтовской прозы. Взяв за основу Ктулху-цикл классика американской готики, англичане соорудили, наверное, самую адекватную постановку по мотивам. Местную атмосферу — не самую, заметим, общеупотребимую — можно практически намазывать на хлеб. Вязкая, тягучая, старомодная и местами невыносимо медленная, ближе к середине Call of Cthulhu затягивает так, что выбраться из этой трясины практически невозможно. Ну и не будем забывать, что благодаря Dark Corners of the Earth вся страна, включая президента, узнала про Ктулху. — О.С.
10. Half-Life 2: Episode OneЖанр: идеальный шутер Издатели: Electronic Arts / Valve Software Разработчик: Valve Software Рецензия: «Игрополис» №7’2006 Автор этих строк, заслышав название Half-Life 2: Episode One, меняется в лице и моментально начинает говорить непечатное. Episode One — самый хамский, самый наглый шаг, который Valve вообще могли совершить. Для начала они закончили оригинальный Half-Life 2 на такой ноте, что все играющее сообщество замерло с перекошенными от удивления лицами. Жаждущие правды игроки не получили ни одного вменяемого ответа на тысячи интересующих их вопросов. Затем они мариновали многострадальное продолжение практически полтора года. И когда оно наконец вышло, обнаружилось, что Valve все это время собирали жалких четыре часа интенсивного, лучшего в мире геймплея. Episode One довольно больно щелкает вас по носу, снова не давая ни одного ответа (и, подобно оригиналу, заканчиваясь на совершенно феерической ноте). Опять ничего непонятно, но очень, очень интересно. Здесь нет ни одной по-настоящему революционной идеи, никакого сюжетного развития, ничего, что могло бы как-то дополнить вселенную Half-Life. Зато есть запредельное количество ярких моментов, которые со стробоскопической скоростью пролетают перед глазами и выжигаются на подкорке. Вот вы совершаете умопомрачительный полет на микроавтобусе в сердце Цитадели. Вот вам на руки выдается модифицированная гравитационная пушка, благодаря которой вы некоторое время наслаждаетесь темной стороной Силы. Вот абсолютно ромеровский забег по неосвещенным тоннелям, которые заполнены зомби. Episode One буквально проглатываешь, съедаешь за один присест. Это игра, которая легко проходится за полночи, так что сев где-нибудь в 22:00, вы в скором времени будете таращить глаза, с недоумением глядя на финальные титры. Это нахальное, гнусное надувательство, которое очень неприятно получить в качестве продолжения нашей лучшей игры 2004 года. Valve даже не хватило на то, чтобы соорудить для Episode One оригинального босса: спасительный поезд охраняет единственный на весь аддон страйдер. Но самое печальное, что мы уже хотим еще. Грядущие трейлеры и рекламные ролики рисуют Episode Two как эпических пропорций и уэллсовских амбиций полотно. Особенно грустно понимать, что даже если вторая серия будет проходиться за два часа и не ответит ровным счетом ни на один вопрос, мы по-прежнему будем смотреть на Valve влажными глазами, требовать интервью, подробностей, скриншотов, чего угодно, лишь бы узнать, что там было дальше! — О.С.
9. Medieval II: Total WarЖанр: колоссальная стратегия Издатель: SEGA Разработчик: The Creative Assembly Рецензия: «Игрополис» №1’2007 В нашей с вами индустрии есть буквально несколько сериалов настолько могучих, что вряд ли можно представить им сколько-нибудь адекватную альтернативу. Ярким примером можно смело считать серию Total War. У нее просто нет конкурентов (хотя они регулярно пытаются что-то там противопоставить), а на сегодняшний день вышло уже четыре инкарнации, по сути дела, одной и той же игры в различных временных эпохах. Что удивительно, при таком вот, казалось бы, конвейерном подходе каждая следующая серия Total War каким-то непостижимым образом умудряется срывать банк, получать заоблачные оценки весьма уважаемых изданий и завоевывать любовь многих тысяч игроков по всему миру. Medieval II: Total War — это здоровый эволюционный процесс серии. Никаких принципиальных свершений в игре не случилось, но уже то, что есть, тянет на почти идеальную глобальную стратегию. Так что у нас тут возникает резонный вопрос: «А куда, собственно, дальше?» Прежде всего, конечно, обращаешь внимание на графику, которая чудо как хороша. В Medieval II сражения стали не только масштабными (полтысячи юнитов в кадре для серии Total War всегда было обычным делом), но и безумно дорогими. К нашим услугам десятки стран и сотни типов войск, нарисованных настолько прилежно, что хоть прямо сейчас в энциклопедию средневекового вооружения. Битвы в Medieval II исполнены невиданного драматизма, а размах поражает самое смелое воображение. Не надо при этом думать, что Total War, извините, «опопсела». Душу настоящих стратегов греют многочисленные тактические возможности, и когда, располагая минимальными силами, побеждаешь в, казалось бы, безнадежно проигранном сражении — сердце буквально поет. Но фундаментальных изменений в геймплее не произошло. Как и раньше, тут происходит захват городов, активное наращивание армии, развитие экономики и бурная политическая жизнь. По большому счету, в Medieval II имеется только два нововведения. Во-первых, появилась возможность выбирать путь развития каждого города, когда мы сами решаем, превращать деревеньку в процветающий город, который исправно снабжает казну золотом и хлебом, или же отстроить могучий замок, где можно производить сильные войска, ковать острые мечи и мастерить крепкие кольчуги. Во-вторых, в игре появились ценные ресурсы, и вместе с ними дебютировали торговцы, которые ведут активную торговлю с соседями, тем самым обеспечивая дополнительный приток денег в закрома родины. Однако несмотря на такие вот незначительные изменения, Medieval II, так же как и все игры серии, затягивает с головой. За всеми этими бесконечными битвами, дипломатическими интригами и развитием городов время пролетает с какой-то потрясающей скоростью. Присев за игру «на часок перед сном», легко можно очнуться где-то под утро с нездоровым блеском в глазах и всклокоченными волосами. Секрет успеха в том, что сегодня на рынке попросту нет такой же масштабной, красивой и многогранной стратегии, как Medieval II. Полнокровная, взрослая, умная игра! — С.Ч.
8. FlatOut 2Жанр: автопорно Издатель: Empire Interactive Разработчик: Bugbear Software Рецензия: «Игрополис» №08’2006 Редакция «Игромании» четко делится на две группы людей. Первые во главе с Антоном Логвиновым, заслышав про сериал FlatOut, морщат нос и настойчиво предлагают всем желающим взглянуть на Burnout — там, мол, все то же самое, но ровно в пять раз лучше. Противоборствующая фракция, возглавляемая автором этих строк, отстаивает интересы финнов из Bugbear Software и напоминает, что FlatOut — единственный PC-сериал, выполненный в редком жанре «гонок для тех, кто не любит гонки». Правы на самом деле и те, и другие. Объективно финский автобеспредел проигрывает аналогичному развлечению от Electronic Arts: не хватает лоска, бюджета, а местами и вкуса. Но Burnout вот уже много лет обходит PC стороной, а высокобюджетному блеску Bugbear ловко противопоставляют всю нечеловеческую мощь современных компьютеров. FlatOut — это не гонка в привычном понимании, это натуральное автопорно, целиком и полностью работающее на законах Ньютона. Только здесь можно на полном скаку пролететь сквозь какую-нибудь смотровую вышку, снести ее крепеж, после чего вся конструкция с грохотом обрушится прямо на трассу (и останется там лежать до конца гонки!). Здесь водители с воем вылетают через лобовое стекло, размахивая ragdoll-конечностями. Здесь, наконец, имеется совершенно ослепительное ощущение скорости и абсолютно первобытный тестостероновый драйв — образованные люди, будучи посажены за FlatOut, начинают стучать кулаком по столу, орать, визжать и изъясняться похуже вашего преподавателя по ОБЖ. Кроме того, FlatOut содержит несколько совершенно возмутительных мини-игр, которые с аркадными автогонками не имеют ровно ничего общего. Так, здесь имеются развлечения вроде «кто дальше/выше выбросит водителя из авто». Все вышесказанное в равной степени относится к обеим частям FlatOut. Что касается собственно сиквела, то его главным достижением видится нам добавленный, наконец, мультиплеер. Зрелище десяти тягачей, совершающих свальный грех на автозаправке, по степени накала страстей легко равняется c каким-нибудь запретным плодом вроде эротического кинофильма Erotic Adventures of Zorro (который, представьте, существует). Кроме того, FlatOut 2 обновила автопарк, добавив к дребезжащим и скрипящим derby-карам лоснящиеся спортивные авто. Этот сомнительный, как нам сначала показалось, ход на деле лишь добавил сиквелу фирменного безумия: колошматить воображаемые «порше» и «феррари» оказалось на удивление весело. — О.С. 7. Condemned: Criminal OriginsЖанр: мордобой от первого лица Издатель: SEGA Разработчик: Monolith Productions Рецензия: «Игрополис» №6’2006 Monolith Productions, какой мы ее знали прежде, больше нет. Выпустив гениальные No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (2002) и Tron 2.0 (2003) и ознакомившись с тоскливыми результатами продаж, «монолиты» злобно чертыхнулись и дали себе зарок больше никогда не связываться ни с чем, кроме блокбастеров. F.E.A.R., их первое высокобюджетное высказывание, мы успели по достоинству оценить еще в прошлом году, а вот Condemned пожаловал в наши PC-края с пятимесячным опозданием (версия для Xbox 360 появилась в ноябре 2005-го). Condemned — это такой F.E.A.R. и анти-F.E.A.R в одном флаконе. С первой ее роднит похожий стиль и сюжет. И та, и другая игра происходят исключительно впотьмах; в F.E.A.R. мы играем за спецназовца, попутно выясняющего свое происхождение; в Condemned — за агента ФБР, идущего по следу серийного маньяка и тоже понимающего, что сам он человек не простой. Остальное — чистой воды анти-F.E.A.R. F.E.A.R. был высокоскоростным, кинетическим, адреналиновым экшеном с короткими, но исключительно насыщенными перестрелками. Condemned — игра нарочито неторопливая, напряженная, с затяжными, но яростными поединками. В F.E.A.R. к нашим услугам винтовки и автоматы, в Condemned — все, что только под руку попадет. Под руку попадает все любое: пожарные топоры, ломики, трубы, доски, кувалды. Большинство из нас не знает, что чувствует человек во время перестрелки, но зато почти все мы знаем, что чувствуешь во время обычной драки, и тут Condemned даст сто очков любому традиционному экшену. Драка в Condemned вызывает ровно те же самые ощущения, что и в реальной жизни (ну разве что не настолько сильные): ярость и моментальный выброс адреналина. Это была уже не первая игра с рукопашными поединками от первого лица (тренд заложила The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), но первая, где эти поединки поставили во главу геймплея. Чем еще хорош Condemned, так это атмосферой. Солнечного света в игре категорически нет, а то тусклое предзакатное солнце, что светит в самом первом уровне, лишь намекает, что ничего хорошего впереди не предвидится. Что ни уровень, то разруха и запустение. Людей в здешнем городе как будто бы не осталось — одни только грабители, наркоманы, бомжи и обитатели подземки, давно уже потерявшие человеческий облик. Плохо в Condemned только то, что это,все-таки блокбастер и ничего более. Из такого концепта можно было сделать игру значительно более мощную. Что особенно обидно — Monolith это было как раз по силам. — И.В. 6. Dreamfall: The Longest JourneyЖанр: квест Издатель: Aspyr Media Разработчик: Funcom Рецензия: «Игрополис» №6’2006 Про Dreamfall: The Longest Journey мы на страницах «Игромании» сказали уже столько, что впору собрать все эти сочинения в подшивку и издать в виде сентиментального романа. Это одновременно самая яркая и самая грустная игра этого года. Если бы мы умели, то обязательно придумали бы в ее честь какое-нибудь лирическое хайку о том, что Dreamfall подобен белой бабочке, тающей на фоне белых цветов вишни, что падают... опадают... чего-то там... ручья... вершину Фудзи... ну, в общем, вы поняли. Мы любим эту игру настолько, что даже не можем яснее выразить свои чувства. Как это, скажите, сделать — сказать, что тут хорошая графика, приятный сюжет, один из лучших в истории кастинг? Нет, все не то... Попробуем зайти с другой стороны. В классических квестах есть один очень хороший момент, которого нет практически ни в одном другом жанре. Хорошие, а тем более гениальные квесты могут рассказать историю, которая навсегда останется в вашей памяти. Через пять лет вы, может, и не вспомните, какая там была графика, как все двигалось или управлялось, но вы никогда не забудете однажды услышанную историю. Маленькие Мертвые Девочки, загадочный Шум в атмосфере, далекое будущее, путешествия в параллельные миры, суперкорпорации и мировой заговор... Местный сюжет хоть и поражен всеми мыслимыми фантастическими клише, на самом деле отличается поразительной, прямо-таки философской глубиной. То есть, говоря проще, по исполнению это скорее Брэдбери, нежели Лукьяненко. Мы, честно сказать, и не думали, что в наше время такая фантастика еще осталась. Как талантливая книга, как отличное кино, Dreamfall захватывает без остатка, и, сев вечером за компьютер, вы успокоитесь, только когда по экрану поползут титры. Точно такие же, кстати, симптомы были и у нашей самой любимой игры прошлого года — Fahrenheit. И, как и в «Фаренгейте», здесь действует точно такая же, очень простая, но оттого не менее эффективная игровая механика. Простые и логичные загадки, яркие персонажи, острые диалоги и непрерывная динамика событий. Все это приправлено чудесной атмосферой и в меру закрученным сюжетом с совершенно неожиданной развязкой. Но все-таки по многим причинам из Dreamfall так и не получился новый Fahrenheit. Этой игре не хватает какого-то изящества, что ли. А эти кондовые action-сцены? Там, где Fahrenheit предлагает нестандартное и свежее решение, Dreamfall подсовывает совершенно инвалидный файтинг на трех кнопках. При желании мы можем найти еще десяток недостатков, но не будем. Объективно это отличная, без пяти минут гениальная игра, одно из лучших наших воспоминаний о 2006 годе. — А.К.
А дело было так. Сначала объявилась Glory of the Roman Empire, посвященная, как вы поняли, будням римского наместника. Тут в довольно приятную картинку был завернут элементарный, если не сказать одноклеточный, геймплей. В Glory of the Roman Empire жители не приходили жить в ваш город, а чудесным образом рождались в только что построенных домиках и тотчас же покорно отправлялись пахать на благо родины. Развивать экономику было вовсе не нужно, ибо золото добывалось, как в обычных RTS, из окрестных шахт. Жители тут терпеливо сносили любые невзгоды, даже не помышляя о том, чтобы свалить из погрязшего в разрухе поселения. Дальше ситуация приобрела комический оттенок. В конце июля вышла CivСity: Rome от вконец потерявших совесть Firefly Studios и Firaxis Games. Игра наглым образом паразитировала на славном имени Civilization, всячески намекая названием, что под яркой коробкой прячется нечто интересное. Однако на поверку CivСity: Rome оказалась хромым на обе ноги клоном Сaesar 3, где нам снова надо было вести к процветанию древнеримские города, активно прокладывая дороги, строя дома, развивая промышленность и экономику. Увы, геймплей оказался скучным и несбалансированным, интерфейс не то чтобы удобным, а графика — тусклой и какой-то безжизненной. CivСity: Rome получила 6,5 баллов и была благополучно забыта общественностью. Наконец, спустя два месяца после этого цирка неспешной поступью патриарха на наши с вами жесткие диски пришел Сaesar 4 собственной персоной — прямое продолжение того самого легендарного «Цезаря». Сиквел, как и ожидалось, не совершил революции, но скрупулезно скопировал собственный геймплей образца 1998 года. Вся игровая механика Caesar 3, задания, и даже иконки (!) практически в неизменном виде перекочевали в продолжение. Единственная ощутимая новинка — жители теперь строго делились на три класса, каждый из которых занимался своими делами, обеспечивая город кто мебелью, кто хлебом, а кто и деньгами. В итоге обнаружилось, что в неожиданной битве «Цезарей» побеждает собственно Caesar, то есть сериал-прародитель. Caesar 3 — по-прежнему лучшая градостроительная стратегия в древнеримских декорациях, а Caesar 4 — ее 3D-итерация для поколения трехмерных ускорителей. Ура, что ли? — С.Ч. 5. Company of HeroesЖанр: высокобюджетная голливудская постановка Издатель: THQ Разработчик: Relic Рецензия: «Игрополис» №11’2006 Автор этих строк заканчивал рецензию на Company of Heroes цитатой из неожиданно к месту пришедшегося Виктора Цоя: «Перемен требуют наши сердца». Положа руку на сердце, очень хочется, чтобы Company of Heroes стала лебединой песней традиционных RTS. Это потолок, итог, квинтэссенция жанра, здесь собрано все, что мы когда-то любили в соответствующих играх, и помножено на колоссальные производственные затраты. Это смазанный и надраенный проголливудский блокбастер от мира стратегий в реальном времени. Это очень, очень хорошая игра, которая буквально лоснится от собственного бюджета. Relic, конечно, большие умницы и, несомненно, серьезные таланты, поэтому упрекнуть их в недобросовестном освоении выделенных денег нет никакой возможности. Все в Company of Heroes выполнено на совершенно недосягаемом для всех прочих стратегий уровне. Каждая кнопка в меню, каждая модель танка, каждая покосившаяся вывеска полуразрушенного кафе, каждый брифинг отточен и поставлен так, что дух захватывает. Проблема в том, что Company of Heroes не содержит ни одной свежей идеи, ни одной светлой мысли. Как и какая-нибудь Call of Duty, по сути, является не шутером, а заказным театром, который разыгрывают вокруг вас актеры, Company of Heroes — это не RTS, а очень дорогое представление имени игрока. Другой вопрос, что играется Company of Heroes запоем. Relic не придумали ничего нового, но отработали приемы собственного сочинения с потрясающим вниманием к деталям. Ваши солдатики умеют воровать вражеские пулеметы, крутить колючую проволоку, лепить на бок танка C4 и кидаться гранатами. Танки, в свою очередь, умеют выпускать дымовую завесу. Все без исключения пехотные юниты находят укрытия и картинно припадают к ним спиной. Relic наделяют традиционную RTS необязательными нюансами, благодаря которым играть бесконечно интересно. Пресловутая Havok-физика и разрушаемость опять же развлекают, но на геймплей оказывают весьма опосредованное отношение: уровни ловко скроены таким образом, что вы обязательно пройдете все критические точки и активируете все предусмотренные сценарием скрипты. Ну и конечно, графика. Опустив камеру вниз, вы обнаружите, что у вас под курсором разыгрывается действие уровня какой-нибудь Brothers in Arms: Road to Hill 30. Кому, кроме журналистов, может понадобиться разглядывать маркировку на касках своих подчиненных — неизвестно, но очень уж все красиво сделано. Водружая Company of Heroes на почетное пятое место, мы, хочется верить, закрываем тем самым вопрос высокобюджетных RTS. Мы провели вместе несколько замечательных лет, все было прекрасно, но хочется, признаться, чего-то нового. — О.С. 4. Heroes of Might and Magic 5Жанр: идеальные «Герои» Издатель: Ubisoft Entertainment Разработчик: Nival Interactive Рецензия: «Игрополис» №6’2006 Heroes of Might and Magic 5 оказалась очень важной для России игрой. Это не только возрождение легендарного сериала, но и показательный пример того, что наши разработчики способны все-таки делать проекты мирового уровня (в чем мы в последнее время всерьез усомнились). Силами «Нивала» родилась, в первую очередь, очень красивая игра. Каждый юнит здесь нарисован с завидной любовью и вниманием к деталям, и, главное, войска каждой стороны удивительно точно передают дух той или иной расы. Могучий Орден Порядка обладает грозными рыцарями, суровыми мечниками и прекрасными архангелами. На службе Лесного Союза стоят изящные лучники, волшебные единороги и хмурые энты. И так везде. Кроме того, каждая раса в пятых «Героях» обзавелась уникальными приемами ведения боя. Некроманты, как и в про |