Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Лето, Игры, Лейпциг. Репортаж с Games Convention 2006Автор: Александр Кузьменко
Полный текст
Последние несколько лет нам начинает казаться, что мы попали в какой-то бесконечный сезонный цикл. Май — Е3, август — Games Convention. Лос-Анджелес — Лейпциг. США — Германия. Первая крупнейшая игровыставка на планете (Е3) — вторая крупнейшая (GC)... Все изменилось буквально пару месяцев назад, когда Е3 вдруг взяла и скоропостижно взбрыкнула, единым махом сжавшись до закрытого корпортивно-медийного фестиваля. Лос-Анджелес вдруг исчез с выставочной карты игрового мира, но станет ли теперь Лейпциг «первой крупнейшей» — все еще непонятно. Games Convention 2006 мало чем отличалась от прошлогоднего мероприятия. Тысячи тысяч толп продвинутой немецкой молодежи, безумие и крики «айн-цвай-драй-Nintendo!» на стендах, злобные собиратели лута, обвешенные со всех сторон ленточками, бейджиками и прочей выставочной халявой... Это все с одной стороны. С другой же — тихая и практически незаселенная посторонними людьми «бизнес-часть». Аккуратные стендики с мягкими креслами для сиденья и плазменными панелями для просмотра, добрые и никем еще не зашуганные PR-лица, которые по первому же требованию с радостью волочат вам на растерзанье очередного геймдизайнера... Не работа, а, натурально, рай... Но, впрочем, при всем при этом понятно, почему GC все-таки не «первая», а «вторая крупнейшая в мире»: 80% всех лейпцигских игр — это «повторение пройденного на Е3». Большинство из того, что показывали в нынешнем году на Games Convention, мы уже в том или ином виде наблюдали в Лос-Анджелесе в этом мае. Однако более спокойная атмосфера местного «конвеншн-центра» под названием Leipziger Messe более чем где бы то ни было располагает к нормальной работе и общению. Только в Лейпциге нам, работникам игровой прессы, можно, вы не поверите, поиграть в игры (а не, как на Е3, быстро-быстро нахвататься впечатлений от PR-показов и «демонстрейшенов»), а также размеренно пообщаться с супер-бизонами индустрии, которые неспешно пасутся в бизнес-холле и готовы поболтать просто так, не озираясь на «графики», «встречи» и «аппойнтменты»... Как и обычно, все наши эмоции, впечатления, зубодробительные селебрити-интервью и живая демонстрация игр — в этом и ближайших выпусках «Видеомании» на DVD. Ну а все самое последнее и самое главное об основных проектах выставки — ниже по течению текста. Half-Life 2: Episode TwoЖанр: Action Издатель: Electronic Arts Разработчик: Valve Дата выхода: Февраль 2007 года ...Гордон горным козлом скачет посреди поляны, на которой, покосившись, стоит заброшенный лесничий домик а-ля «Ведьма из Блэр». Из окрестных лесопосадок торчат маковки треножников, а прямо перед носом мельтешат их младшие братья — такие дико прыгучие и проворные электромеханические паучки, ростом метра в два. В дрожащих руках — гравипушка. Патронов и каких бы то ни было других боеприпасов, похоже, нет.
Активно стрейфясь и подпрыгивая, Гордон залетает в дом, включает гравипушку и стремительным ниндзей принимается метать в гадов ящики, столы, всякую случайную кухонную утварь и шанцевый инструмент. В какой-то момент, не выдержав прямого попадания чугунной раковины, один из мини-треножников с воем заваливается на бок. Осталось еще двое. На улице меж тем мелькают длинные тени и ревут плотные огневые очереди. С потолка сыплется штукатурка, из стен вылетают целые куски побелки и ДСП. Сам «ведьминский домик» буквально ходит ходуном. Мы с Антоном Логвиновым все это время, завороженно оскалившись, смотрим на экран и синхронно думаем одну и ту же мысль: «Так бы, наверное, выглядела «Война миров», если бы Спилберг догадался выдать в компанию Тому Крузу не вечнонадоедливую Дакоту Феннинг, а гравипушку и пару противотанковых гранатометов». Тем временем на экране развиваются события. В бой уже вступают старшие братья-треножники: несколько мощных залпов, и под нашими ногами пищат и светятся автоматические взрывные устройства. Привычными движениями Гордон подхватывает бомбы гравипушкой, прижимается к окну и стремительно мечет их по обратному адресу отправителя. В какой-то момент бомба доходит до цели, несколько раз опасно мигает красным, и... и черт! Пока мы тут бегали, второй треножник, насупившись и натужно растопырив затворки турбонаддува, зарядил по нашей хибаре такой дозой положительно заряженных частиц, что та, слегка пошатнувшись, тут же осыпалась на землю как карточный домик. Грохот, осколки, пыль, занавес. Мы с Антоном в этот момент начинаем улюлюкать и хлопать как, натурально, в цирке. Хотя еще за полчаса до этого исторического момента казалось: ну велика радость — смотреть на «халф-лайф-два-эпизод-два»? Снова Гордон Фримен, снова несколько недурно смоделированных перестрелок, снова четыре часа общего игрового времени... Ну что там может быть необычного, новые монстры? Ха!.. Так вот, слушайте слова истины: с закрытого показа Half- Life 2: Episode Two мы выходили, буквально вытирая рукавами пот и выдыхая, как после скоростной стометровки. То, что показывали за наглухо заколоченными дверями в бизнес-лаунже Electronic Arts, по-настоящему внушает, друзья. Вторая часть многосерийной саги о злоключениях бородатого очкарика, продолжение игры двухлетней давности, созданной на движке позавчерашнего дня, выглядит и играется намного лучше, чем большинство тех ультрасовременных шутеров, что в ближайшее время вывалятся на рынок. Гейб Ньювелл, главпапа и главмама Valve, отправляя нас на просмотр Episode Two, по-отечески перекрестил и сказал мудрость: «Эпизод Два, мужики, это совсем не то, что «Эпизод Один». И ведь был прав! В Episode Two куда как больше динамики, чем во всех предыдущих Half-Life’ах (даже, наверное, вместе взятых). Может быть, нам, конечно, показали специально и заранее заготовленные сцены, однако сотрудники Valve буквально в один голос твердят, что тут нет никакой подтасовки и второй эпизод по сути и будет одной очень большой и непрерывной перестрелкой. Ужасы темных коридоров, ковыляющих зомби и нервные игры с фонариком они оставили, похоже, для следующей части.
Из тех трех сцен, что мы наблюдали в Лейпциге, одна была буквально насыщена экшеном, а две других — перенасыщены вне всякой меры. Сперва мы смотрели на то, как Гордон в сопровождении флегматичного вортингонта зачищает инопланетного вида тоннели от всевозможной паукообразной живности. Разрывает монтировкой огромную паутину, прицельными выстрелами обрабатывает наглых инсектоидов и буквально ходит ногами по хитиновым панцирям, расчищая себе дорогу гранатами... ну вы понимаете. Потом — наблюдали за вышеописанным сражением за ведьмин дом, и наконец на десерт нам показали сцену, в которой Гордон под шквальным пулеметным огнем ведет опасную дуэль с вертолетом «комбайнов». Если бы мы раздавали награды за лучшие экшен-моменты в шутерах, приз без раздумий ушел бы тем людям, что смоделировали эту перестрелку. Что еще из мелочей... Заслуженный, но все еще боевой движок Source со времен нашей последней встречи был обучен нескольким новым фокусам. Картинка в Episode Two заметно улучшилась по сравнению с предыдущими частями: в частности, в Half-Life наконец-то появилось современное освещение, взрывы и спецэффекты обзавелись голливудским лоском, ну а в довершение ко всей этой конструкции была прикручена штука под названием cinematic physics. Говоря по-человечески, отныне внутриигровая физика стала еще более «кинематографичной». Все вокруг разрушается, падает, сталкивается друг с другом и детонирует с настоящим киношным шиком, ну а рэгдолл-куклы врагов, подпрыгивая на гранатах, больше не выглядят как огородные чучела, вдруг застигнутые врасплох взрывной волной. Если же делать предварительные выводы, то да — мы уже заочно любим Episode Two и заранее сочиняем в его адрес всякие позитивные дифирамбы. Это интересно, это динамично, это мощно, как я прямо не знаю что. Сейчас, вспоминая обо всем увиденном в Лейпциге, начинаешь понимать, отчего Valve затеяли всю волынку с «серийным» производством игр. Маркетинговые потенциалы и обкатка новых схем распространения тут ни при чем. Выпуская сиквелы к Half-Life 2 «частями», эти смелые люди просто хотят до блеска отточить и без того практически совершенную игру. Просчитать каждый нюанс, отшлифовать каждый болтик, учесть каждый момент... Что тут еще можно добавить? Всем — быстрое равнение на!.. Assassin’s CreedЖанр: Action Издатель: Ubisoft Разработчик: Ubisoft Montreal Дата выхода: 2007 год Стыдно признаться, друзья, но Assassin’ s Creed (игра, которая в этом номере, как видите, оккупировала святая-святых — обложку журнала «Игрополис») на Е3 прошла совершенно мимо нас. Дело в том, что на тот момент игра была анонсирована как исключительный PS3-эксклюзив, а мы – все-таки сами помните какой журнал. В общем, как вы понимаете, смотреть на новый Ubisoft-проект мы не пошли. О чем, понятное дело, пожалели уже на второй минуте закрытого Assassin’s-показа в Лейпциге. Ведь как-то совершенно неожиданно, друзья, это оказалось нечто.
Для тех, кто еще не в курсе, поясняем: Assassin’s Creed — это сейчас, наверное, главный проект во всей next-gen линейке Ubisoft. В авторах сего чуда значится Ubisoft Montreal, или, что даже важнее, — та часть студии, которая называется «The Prince of Persia Team», то есть команда, создавшая до этого сами понимаете что. До беспамятства наигравшись с восточными сказками и завершив «персидскую» трилогию, девелоперы долго время изучали культурное наследие человечества и свой следующий проект решили делать в кардинально противоположном, но тем не менее вполне узнаваемом и оригинальном сеттинге. Значит, представьте: конец XII века, Иерусалим, самый разгар третьего крестового похода (это тот, который с Ричардом Львиное Сердце). Святой Город — самое сердце средневековой цивилизации: здесь живут десятки тысяч человек — разных религий, культур и цивилизаций, здесь решаются все главные политические вопросы своего времени, здесь, в конце концов, определяется будущее всего мира. Но среди многонациональной иерусалимской толпы бродят и некие странные люди, принадлежащие к таинственному клану воинов, называющих себя ассасинами... Как вы понимаете, мы как раз и играем за одного из них: нас зовут Альтаир, и по роду занятий мы — один из самых профессиональных киллеров в Святой Земле. Небольшое историческое отступление: в средние века на Востоке действительно существовали профессиональные убийцы, которые назывались ассасинами или «хашишшинами» — от слова, как вы верно догадываетесь, «гашиш». История гласит, что орден «хашашшинов» был основан персом Хасаном ас-Саббахом. Сей почтенный джентльмен и его помощники окопались в неприступной крепости где-то на территории Ирана и на протяжении многих лет занимались тем, что похищали детей, до беспамятства обкуривали их понятно чем, и когда у бедняг уже начинались видения, доходчиво объясняли, что вот это вот все — рай и чтобы в него попасть еще раз нужно долго и упорно тренироваться в боевых искусствах. Однако все это, конечно же, совсем не относится к нашему главгерою, который не то что гашиш, а даже пива, наверное, не употребляет. В этом парне столько силы, ловкости и спортивной бодрости, что не снилось никакому Персидскому Принцу, и весь геймплей Assassin’s Creed построен на сочетании акробатики, файтинга с мечами и того, что называется «stealth-в-толпе». Теперь подробности. В самом начале демонстрации нам показывают сцену, в которой Альтаир верхом приезжает в город,, нещадно пиная лошадь пятками, на полном скаку выпрыгивает из седла, совершает в воздухе какие-то дикие движения руками и спокойно себе повисает на случайно подвернувшейся балке. Подтянуться, немного пройти вдоль стеночки, ловко перепрыгнуть на балкон, схватиться рукой за кирпичный выступ, оттолкнуться от подоконника, раскачаться на цепи, уцепиться ногами за еле видимый карниз у чердачного окна и — вуаля! Ловкий десятисекундный цирковой этюд а-ля Prince of Persia — и мы уже находимся на крыше. В этот самый момент разработчики поясняют, что исполнение подобных трюков не потребует от какой-то безумной ловкости и умения быстро стучать по кнопкам, как это было в «Принце». В Assassin’s Creed будет, как это теперь называется, «крайне дружественное управление». Встав возле стены, вы просто нажимаете на какую-то одну кнопку, и Альтаир послушно начинает изображать скалолаза, поднимаясь наверх и автоматически цепляясь за все удобное, что подвернется под руку. Что интересно, все эти «цепляния» еще и заботливо просчитываются физическим движком, так что все телодвижения нашего хашишшина выглядят на удивление реалистично и естественно. Возвращаемся к демонстрации. Оказавшись на крыше, Альтаир переключается на вид от первого лица и неким специальным «ассасинским зрением» начинает сканировать панораму города, выискивая свою сегодняшнюю цель. Мы же в это время восхищенно наблюдаем за Иерусалимом и в некоторые моменты потираем глаза: столь живого, столь натурального средневекового города индустрия развлечений еще не видела.
По узким улочкам бродят без преувеличения толпы народа, вокруг кипит незатейливый быт, кто-то с кем-то разговаривает, слышно, как где-то переругиваются торговцы, а если присмотреться к во-о-он той стене, то можно увидеть, как дерутся двое пьянчуг... Звуки города отражаются от брусчатки, поднимаются над крышами и сливаются в один протяжный гомон. До наших ушей доносятся только редкие обрывки чьих-то фраз, базарных криков, стука каблуков и звона церковных колоколов. Все это вместе создает какое-то удивительное чувство абсолютной реальности всего происходящего — хочется буквально протянуть руку и потрогать пальцами экран. Тем временем Альтаир наконец-то разглядел что-то интересное: возле виселицы (на которой не спеша раскачиваются два свежих покойничка), стоит бородатый крестоносец и о чем-то беседует с несколькими солдатами из своей охраны. Вокруг него мы замечаем слабое свечение, и... да, точно — он и есть наша сегодняшняя цель. Стремительно спустившись с крыши, мы идем по узкой улочке к площади, осторожно раздвигая плечами народ. Со стороны это выглядит именно так, как и звучит, — Альтаир движется сквозь толпу, натурально отодвигая кого-то рукой, кое-где — проскочив между двумя прохожими, в другой раз — толкнув кого-то локтем. Причем все это смотрится настолько естественно, что невольно думаешь — почему, собственно, в играх никто не сделал ничего подобного раньше? К виселице тем временем подтягивается народ — похоже, наш клиент с минуты на минуту разразится какой-то важной речью. Мы уже стоим почти у самого помоста и слышим, как крестоносец пререкается с какой-то женщиной (по-видимому — женой одного из висельников)... Разработческий голос где-то за кадром меж тем вещает о том, что город, а точнее — городская толпа, это лучший друг любого наемного убийцы. В случае чего можно в одну секунду (скажем, на глазах у народных масс свернув шею случайному прохожему) превратить улицу в сплошной хаос — заставить людей бегать кругами, кричать, нервничать и всяческим образом отвлекать внимание бегущей со всех сторон стражи. Нам же во всем этом содоме нужно только одно: успеть скрыться среди людей, слиться с окружающими, растворится в толпе, чтобы затем тихо и незаметно прокрасться через городские ворота, вскочить на лошадь и!.. Меж тем события на экране набирают оборот: крестоносец о чем-то вещает в народ, Альтаир же стоит буквально в пяти метрах от цели и пытается сосчитать охранников: один, два, три — шесть человек. Покрепче натянув капюшон, он секунду медлит, а потом совершает нечто совершенно невообразимое. Быстро выныривает из толпы, залетает на помост, отталкивается от спины какого-то охранника — на ходу вынимает из рукава кривой нож и... Стоп-кадр! Оказавшись в глубоком slo-mo, камера по-голливудски облетает застывшую сцену — Альтаир с ножом, крестоносец, с безумными глазами хватающийся за горло, повисшая в воздухе тонкая струйка крови. Выглядит, если честно, очень впечатляюще. Но когда стоп-кадр заканчивается, начинается полнейший страх и ужас. Толпы людей крича разбегаются во все стороны, мы, прошмыгнув мимо одуревшей охраны, пытаемся бежать сквозь живой поток — по пути сильно толкаем кого-то плечом, кого-то отшвыриваем в сторону, перепрыгиваем через чью-то спину... Телохранители неотрывно следуют за нами по пятам, по пути также бесцеремонно расталкивая прохожих, опрокидывая бочки, спотыкаясь и пытаясь дотянуться оголенными клинками до беззащитной ассасинской спины. Погоня не на шутку захватывает дух, и уровень адреналина в крови начинает расти с какой-то нечеловеческой скоростью.
Забежав в тихий переулок, Альтаир внезапно натыкается на небольшую группу монахов, которые, тихо бормоча молитвы, не спеша бредут по улице. Секунду о чем-то поразмыслив, он надвигает на брови капюшон, аккуратно складывает руки, опускает в пол глаза и, пытаясь прикинуться божьим человеком, вклинивается в крестный ход. В этот момент мимо пробегают стражники. Переговариваясь между собой («Где он?», «А не туда пошел, нет?»), они быстро оглядываются на монахов и скрываются за поворотом. Собственно, это вот в Assassin’s Creed и называется «stealth-в-толпе». Мы тем временем продолжаем бег. Один поворот, второй, третий и... оп-па! Прямо перед нашим носом с диким скрипом закрываются ржавые городские ворота. Альтаира кольцом окружает стража, кричит что-то нецензурное, осторожно водит по воздуху мечами, но все же не решается поднять. Откуда-то из недр балахона хашишшин достает странного вида саблю и по-змеиному озирается по сторонам. Со стороны в этот момент объясняют, что боевая система Assassin’s Creed очень похожа на то, что мы видели в Prince of Persia. С той лишь небольшой разницей, что убийство одного врага занимает от двух до десяти секунд, да и сам Альтаир храбро отбрасывает коньки после же первого полученного удара. А тем временем на экране в атаку двинулся первый охранник. Резко перехватываем его правую руку, машем у ребер ножичком и брезгливо роняем тело на землю. Второй пошел: ловким взмахом отсекаем ему руку и пинком отправляем полежать на песочке. Третьего насаживаем на меч и — после нескольких секунд страшного хрипа — аккуратно счищаем с клинка сапогом (прямо как в Dark Messiah of Might and Magic). Параллельно выясняется, что файтингом в Assassin’s Creed управлять так же просто, как и всем остальным. Основных клавиш всего две — «удар» и (догадайтесь с трех раз) «блок». А чтобы профессионально фехтовать с превосходящими силами противника, нужно всего-то постоянно двигать ногами и внимательно следить за чужими движениями. Однако не в этот раз — кое-как сгруппировавшись, стражники дружно бросаются в атаку и буквально за считанные секунды нашпиговывают ассасина кованым железом. Ну а дальше, друзья, произошло нечто уж совсем неожиданное. Ровно после того, как порезанный на ленточки Альтаир медленно осел на песок, на экране появилась буквально следующая картинка: вид «из глаз лежачего на операционном столе», вспышки света, непонятные силуэты в белых халатах и женский голос, который напряженно повторял что-то типа «мы его теряем!». Перед глазами поплыл «блур», засверкали искры, и вдруг — протяжный писк, синий экран и надпись «system offline» — у гражданина терминатора кончился заряд батареи. Понятно, что на все быстрые вопросы «это что еще такое?», «откуда в XII веке операционные?» и «это он чего — киборг из будущего, что ли?» представители Ubisoft отказались отвечать даже под страхом немедленной физической расправы. Оставайтесь, мол, спокойны, наберитесь терпения — до выхода мы все равно ничего не скажем. Так или иначе, очевидно одно — Альтаир, похоже, совсем не прост, а за всем псевдо-историческим антуражем в Assassin’s Creed скрывается что-то и вовсе научно-фантастическое. Впрочем — не суть. Сейчас куда как важнее другое. Из всего, что мы успели увидеть в Лейпциге, уже сейчас понятно, что эта игра — возможно, один из главных хитов будущего года. Интересный и до мелочей проработанный сеттинг, дико кинематографичный файтинг, немного стелса, много дизайна и колоссальная работа над атмосферой. Опять же — все эти прятки в толпе и обезьянья акробатика... По итоговым же впечатлениям, Assassin’s Creed — на удивление приятный и свежий экшен, который особенно выгодно смотрится на фоне большинства современных «блокбастеров» жанра. Мы же со своей стороны торжественно клянемся держать вас в курсе всех событий относительно этой игры, и как только нам удастся выяснить что-то новое — вы узнаете об этом первыми. Gothic 3Жанр: Ролевая игра Издатель: JoWooD Разработчик: Pyranha Bytes Дата выхода: Октябрь 2006 года Не секрет, что мы все тут в «Игромании» — большие поклонники конторы Pyranha Bytes вообще и ее главного игросериала Gothic в частности. Вот уже второй год подряд мы пристально следим за третьей частью «Готики», охотимся за ней по всем мировым выставкам и чуть ли не еженедельно забрасываем офис разработчиков депешами с требованиями прислать новые подробности о сюжете/технологиях/магии/оружии/системе прокачки, обрадовать дорогую редакцию свежим трейлером или дать послушать первые заготовки саундтрека.
В своей бесконечной любви к «Готике» мы практически забыли о том, что еще ни разу самолично не щупали игру за всякие интересные места. И на прошлогодней GC, и в этом году в Лос-Анджелесе мы видели Gothic 3 только со стороны, «из третьих рук» разработчиков, пиарщиков и продюсеров. На Games Convention 2006 час истины таки наступил. Мы, в сопровождении чуть ли не всех интернациональных пиарщиков JoWooD, в течение сорока минут ворочали мышкой возле демонстрационного компьютера с Gothic 3 и после всего увиденного имеем силы сказать: «Друзья! Gothic 3 — великая игра!.. Но с ее выходом нас, похоже, ждет величайший бета-тест в истории жанра RPG». И дело даже не в том, что та версия третьей «Готики», в которую мы играли в Лейпциге, глючила так, как не снилось иным «Корсарам 3». Это понятно — не успели собрать, ведется работа по отшлифовке и т.п. Дело в том, что на исправление всех ошибок разработчикам по самым скромным подсчетам нужно еще полгода, тогда как релиз — а? — уже буквально через пару недель. И что же нас всех ждет? Страшно даже сказать, сколько патчей. AI всех окружающих персонажей похоже что и не прикручен вообще. Пока по долам и весям «Готики» нас водили заботливые пиарщики — все шло хорошо. Но как только мы взяли мышку в свои руки и начали творить в игре всякие нелогичные вещи, IQ всех окружающих персонажей стремительно скатился до уровня бытового электрочайника. Например, рабы на плантациях тупо смотрели на то, как мы расстреливаем из лука их товарищей, а один из невольников даже почему-то принялся нам помогать. Орк же надсмотрщик, охранявший колхозников, не обращал на нас никакого внимания и все это время был занят важным делом: на полном ходу таранил грудью бревенчатую изгородь.
Один из важных сюжетных персонажей, с которым мы должны были поговорить для получения очередного квеста, на наших глазах без всяких видимых причин вдруг рассыпался на полигоны и превратился в нечто похоже на плохо текстурированного Джаббу Хатта. Много еще чего интересного мы видели в Gothic 3: были львы, которые так резво бежали за нами по морскому дну, что не заметили, как захлебнулись; были и воины, которые так истово махали мечами, что не заметили, как те уже давно выпали из рук... А еще был совершенно никакой ragdoll, проваливающиеся под ногами текстуры, исчезающие меню, и это все, попрошу заметить, в публично (а не только для прессы) показываемой демоверсии! В итоге же все закончилось тем, что когда мы пытались обстрелять из лука огородное чучело, Gothic 3 намертво зависла прямо посреди демонстрационного зала под громкий и продолжительный смех сотни собравшихся вокруг немецких подростков. Тем не менее, несмотря на злую лейпцигскую публику и всю нашу внутреннюю обиду, даже сквозь бетонную стену непростительных глюков в Gothic 3 все-таки можно разглядеть все признаки Великой Игры. Первое, что мы разглядели, — три абсолютно разных зоны, три, по сути, огромных королевства совершенно разного стиля. Некий псевдо-восточный халифат с пустынями, кактусами, львами, мантикорами и глиняными домиками в оазисах, далее — северные земли со всеми полагающимися йети, сугробами и елочками и, наконец, уже привычные и двадцать пять раз виденные всеми на скриншотах и в роликах зеленые луга, поля и равнины с динозаврами, ограми и смешными хохлатыми страусами. Так вот, каждая из этих территорий прорисована настолько тщательно, настолько гармонично и настолько чисто по-человечески красиво, что хочется, натурально, остаться где-нибудь там жить. Причем, несмотря на все выросшие в разы масштабы, в атмосфере новой «Готики» осталось и то удивительное чувство уюта, которое было в первых двух частях (и которого практически нет в, например, Oblivion).
Еще мы оценили, что если Gothic 3 добавить немного, простите, «антиаляйзинга», то местами она будет выглядеть значительно красивее все того же Oblivion. Хотя, впрочем, тут дело даже не в «антиаляйзинге» — в «Готике» абсолютно нет той визуальной «топорности», присущей современным компьютерным RPG. Буквально все здесь, начиная с высокодетальных моделей персонажей и кончая серыми спрайтами мелких кустиков, находится в абсолютной гармонии друг с другом. От начала и до конца эта игра выполнена в одном строго заданном стиле. Далее — мы наконец-то смогли оценить боевую систему. По сравнению с, например, Assassin’ s Creed тут, конечно, «Готике» ловить нечего, однако со времен второй серии произошел значительный прогресс. Отныне главперсонаж орудует мечом, как в каким-нибудь слэшере, и, умело сочетая нехитрые комбинации с нехитрыми же блоками, кондово, без киношных выкрутасов, но все-таки успешно валит врагов. Также, как выяснилось, в Gothic 3 очень просто стрелять из лука. По сравнению с предыдущими частями, в которых каждый выстрел сопровождался таким чудовищным геморроем, что даже страшно вспомнить, теперь все упростилось до безобразия. Нажимаем левую клавишу мыши, ждем, пока натянется тетива, отпускаем кнопку. Нажимаем — отпускаем. Раз — два. Да здравствует XXI век, век нормальных интерфейсов в играх! Ну, и еще по мелочи: прокачка персонажей действительно оказалась точно такой же, как нам когда-то и обещали (параллельный рост уровней и специализированных скиллов), практически полная интерактивность окружения стала абсолютной (практически все, что разрушаемо, можно разрушить, а что сгораемо — сжечь), и так далее. Главное же, что мы выяснили, — Gothic 3 действительно может стать очень, очень хорошей ролевой игрой (возможно, и вовсе лучшей в этом году), но только с учетом того, что JoWooD все-таки сжалится над девелоперами и даст им хотя бы лишние месяц-два на доведение всего до ума. «Готика» слишком хорошая игра, чтобы выходить сейчас в том виде, в котором нам показали ее «уже почти законченную» версию в Лейпциге. Мы, конечно, дико хотим верить в то, что все в итоге будет хорошо, а наши опасения — напрасны... Однако во избежание моральных и культурных шоков после того, как игра появится в продаже, на всякий случай вас, друзья, предупреждаем: после релиза Gothic 3 может оказаться чем угодно. Как и шедевром на все времена, так и понятно чем. Так что вы там будьте настороже — не питайте слишком больших иллюзий. Kane & Lynch: Dead MenЖанр: Action Издатель: Eidos Разработчик: IO Interactive Дата выхода: Предположительно 2007 год В этом году в Лейпциге Eidos показывала практически все самое интересное из своей текущей линейки. Удивительный каскадерский экшено-шутер Just Cause (когда этот журнал окажется в ваших руках, игра уже будет в продаже, так что не пропустите!), народный авиационно-морской симулятор Battlestations : Midway, предназначенный для всех, кто очень хочет, но по каким-то причинам не может играть в симуляторы хардкорные, и, наконец, нечто под названием Kane & Lynch: Dead Men.
Это самое нечто — одна из немногих мировых премьер GC 2006 — показывалось исключительно за закрытыми дверями, только для прессы, и вообще — от широкой публики хранилось в страшнейшем секрете. Новая игра от IO Interactive (но не очередной Hitman) это уже как минимум повод хотя бы заинтересоваться, так ведь? На поверку же Kane & Lynch оказалась даже еще лучше, чем мы предполагали. Если коротко и просто, то это игра со стопроцентным mature-рейтингом, в которой два взрослых, но больных на голову мужчины избивают женщин, отрезают врагам всякие разные части тела для устрашения и расстреливают в упор бизнесменов из автоматического оружия. Если длинно и сложно, то Kane & Lynch — это очередное «мрачное кино» от IO, игра с глубоким сюжетом, сильными персонажами и полным набором всевозможных аллюзий и подтекстов. Игра, в которой важно не «как», а «о чем». По сюжету мы играем за двух мрачных дядек по имени Кейн и Линч. Оба они стопроцентные «bad guys» — ужасные, то есть, подонки, к тому же еще и приговоренные к смертной казни. Достаточно сказать, что Кейн — бывший наемник, который когда-то предал и обрек на мучительную смерть своих боевых товарищей, а Линч — конченый психопат (с подтвержденным диагнозом), во время очередного приступа зверски убивший собственную жену. По пути к своему последнему месту жительства — камере смертников — наших героев прямо из тюремного автобуса внезапно похищают некие странные люди из организации The Seven. Безальтернативное предложение странных людей звучит просто: «Или вы двое работаете на нас, или возвращаетесь обратно в автобус». Вообще, рассказывая о синопсисе и сложных бэкграундах героев Kane & Lynch, разработчики ничуть не стеснялись рассуждать о таких вещах, как «глубокое подсознательное» и «морально-этическая мотивация». Кейн и Линч — полные отморозки, но меж тем чрезвычайно сложные и глубокие характеры. Что придает интереса ситуации — они, ко всему прочему, еще и яростно ненавидят друг друга и работают вместе только потому, что «так получилось». В любой момент, как закончится работа на «Семерку», кто-то из них с радостью пустит пулю в затылок напарнику. (Меж тем говоря, подробнее о сложных взаимоотношения Кейна и Линча обязательно смотрите в одном из будущих выпусков «Видеомании», где ожидается наше длинное и поучительное интервью с главными людьми проекта). Что же до самой игры, то официально Kane & Lynch классифицируется как mature-tactical-action, а по всем внешним данным похож на помесь все того же Hitman и другой IO-игры — Freedom Fighters. Короче и проще говоря: это экшен с видом от третьего лица и несложными «командными» функциями. В Лейпциге, помимо толстого фолианта с артами, высокохудожественных портретов главзлодеев и жутких полицейских зарисовок всевозможных мест преступлений, нам показали и два вполне играбельных уровня. Первый — сцена, в которой наши герои по заданию The Seven должны выкрасть дочь крупного якудзы, — начинается на танцполе какого-то ночного заведения. Перед началом операции наши герои обмениваются стандартными любезностями в духе «как же я тебя, ублюдка, ненавижу», а потом долго пробираются сквозь пляшущую толпу продвинутой молодежи к рабочим помещениям клуба. Не скажем что у Kane & Lynch самая совершенная графика на свете, однако некоторые технические огрехи движка с лихвой окупаются фантастическим освещением и отличной игрой света и тени. Мелькающие лучи дискотечных прожекторов создают удивительно-наркотическую сцену: кислотные цвета человеческих силуэтов, «дерганые движения», дикие вспышки в самых неожиданных местах... Короче, все вокруг выглядит именно так, как и должен выглядеть любой уважающий себя танцпол.
При попытке пробиться в служебное помещение, наших психопатов пытается задержать охранник. Даже не замедляя шаг, Кейн сворачивает тому шею и тут же получает серию едких комментариев от Линча. Далее — открывается дверь и владелица клуба (похоже, что та самая дочь якудзы) начинает говорить что-то типа «О, мистер Кейн, я уже давно вас жда...». Но весь ее монолог прерывается сценкой в лучших традициях «Мистера и миссис Смит». Без лишних приветствий Кейн быстро делает то, что в годы моей школьной юности называлось «пробить лося». То есть с размаху бьет женщину по лицу, а потом еще пару раз для профилактики пинает упавшее тело лаковым ботинком. Линч же в это время язвительно описывает происходящее фразами вроде «психопат больной» и «ты бы еще коленной, урод, наподдал», а затем взваливает бесчувственную гражданку на плечи и тихо направляется к выходу. Разработчики параллельно поясняют, что все только что случившееся — не какое-нибудь дикое исключение, а вполне себе рядовая сюжетная сцена. Kane & Lycnh безусловно будет очень злой и «взрослой» игрой, в которой будут избивать женщин, мучить людей и делать еще множество таких вещей, за которые в последнее время принято запрещать игры где-нибудь в Австралии. В последующие десять минут наблюдаем натуральный массакр: выйдя на танцопол, наши психопаты принимаются валить охрану. Толпа визжит и бегает по клубу, вооруженные японские мафиози палят во все, что движется, а кругом разлетаются стекла разбитых аквариумов и падают на пол случайно подстреленные люди... И главное — вокруг всего этого ада, не переставая, грохочет музыка и сверкают софиты, что придает всему происходящему какой-то жуткий сюрреалистический оттенок. Второй уровень, который нам показывают, происходит в здании огромного токийского небоскреба. Кейн, Линч и еще двое парней (присланы «Семеркой» на подмогу) стоят на крыше и торопливо переодеваются в униформу мойщиков окон. После — неторопливый «спецназовский» спуск вниз на тросах, разбитое стекло где-то на семидесятом этаже и тотальный погром в каком-то конференц-зале. Наши психопаты врываются на чье-то крупное корпоративное заседание и начинают без разбору шпиговать свинцом всех присутствующих. Пока на экране творится страшное, мы сидим в демонстрационной Eidos-комнатке и радуемся как дети. В конференц-зале взрываются ноутбуки, разлетаются в мелкие щепки кресла, вазы и кадки с пальмами, от фигурных колонн отлетают куски облицовки — короче, происходит настоящий праздник жизни. После того как все делегаты корпоративного съезда удобно располагаются в лужах крови на полу, мы наблюдаем сценку в лучших традициях «Бешеных псов»: Кейн хватает за горло одного полудохлого бизнесмена и долго и страшно водит ножичком у его лица, пытаясь получить какую-то важную информацию. Узнав все, что нужно, банда четырех выбегает из зала, дальше в коридорах небоскреба, во всех его лестничных пролетах, лифтах и офисах начинаются полномасштабные боевые действия. Если говорить о геймплее, то, судя по ощущениям, Hitman как Hitman. Единственное, что в Kane & Lynch напоминает о Freedom Fighters, так это несложная система управления напарниками. Буквально все руководство держится на одной кнопке мыши. Щелкнули на враге «атаковать», на земле — «идти», на двери — «войти». Все просто, кондово и эффективно — ни о каких тактических заморочках а-ля Rainbow Six речи здесь, конечно же, не идет. Если подводить итоги, то из всего же увиденного пока что вытекает несколько предварительных мыслей. Во-первых, Kane & Lynch — игра с высшей степени оригинальным сеттингом. Нас, судя по всему, ждет по-настоящему оригинальная и душещипательная история со всевозможными «флешбеками», моральными диспутами и битвами характеров. Во-вторых, подо все это сюжетное дело положен крепкий «хитманообразный» геймплей с голливудской физикой, тотальной разрушаемостью и всепобеждающим брутализмом. И, наконец, в-третьих, это же, в конце концов, детище IO Interactive — компании, у которой до сегодняшнего дня не было еще ни одного откровенного (да и неоткровенного тоже) провала. Так что — надеемся на лучшее, ждем с нетерпением и пристально следим за новостями. The WitcherЖанр: Ролевая игра Издатель: Atari Разработчик: CD Projekt Дата выхода: Весна 2007 года
Общаться с нашими давними друзьями из CD Projekt — сплошное удовольствие. Когда с порога на вас радостно летит мускулистый пиарщик по имени Лукас и со словами «Оу, руськие! «Игроманья», добже!» вместо унылого пресс-релиза на немецком языке тут же сует в руки бутылку польского нефильтрованного — работать становится заметно легче. Когда же речь заходит о The Witcher — главной и единственной гордости «сиди-проджектов» — поляки сразу становятся серьезными и, не ведя бровью, тут же объясняют, что «Ведьмак» это ни много ни мало лучшая ролевая игра выставки, а все, кто не согласен, могут идти на стенд JoWooD и играть в заглюченную по самое «не могу» третью «Готику». Сильное, но, признаться, небезосновательное заявление. Из всего того, что мы увидели на GC, однозначно сейчас можно сказать только одно: The Witcher — это крайне серьезный проект и со стороны меньше всего похож на «RPG-из-восточной-европы». Голливудский лоск, эпический саундтрек, движок Aurora от BioWare, сеттинг по мотивам «мрачного фэнтези» Анжея Сапковского... в общем, все выглядит настолько хорошо, что даже и не верится. Сперва нам показывают несколько заранее заготовленных сцен. В одной из них Геральт (тот самый «ведьмак» — главгерой книжного цикла) при помощи хитрого фехтования расправляется с какими-то придорожными бандитами. Боевая система The Witcher состоит из шести абсолютно различных стилей владения мечом. Любой из них может пригодиться в каждом отдельном случае: одним, например, биться с крупными противниками (долго замахиваемся, зато больно бьем), другим — против орд мелкой, но шустрой нечисти (все с точностью до наоборот — быстро машем, но слабо лупим), третьим — лучше всего сражаться в команде, и так далее. Мало того, в игре делать с мечом можно будет практически что угодно: как булавой — лупить им по негодяйским черепушкам, как рапирой — наносить точечные клюющие удары и даже, по-самурайски вращая в воздухе, отражать клинком вражьи стрелы
В небольшой демке на стенде мы увидели, как Геральт ловко меняет один стиль на другой и жестоко наказывает негодяев: кого — разрубив пополам, кого — оглушив по голове рукояткой, а кого — ловко протыкая насквозь и соскребая с меча ногой (этот маневр, похоже, уже стал фирменной темой всех «рукопашных экшенов» сезона). Также нам немного показали, как действует магия: несколько раз Геральт поджарил супротивников файерболлом, потом ловко огородил себя защитным полем, а также резво раскидал по лужайке какие-то страшные заколдованные капканы. Далее — уже в другой демке The Witcher — мы изучили, как работает алхимия. В сущности все просто: берете один пузырек, смешиваете с другим, выпиваете и наблюдаете полученный эффект. Шутка лишь в том, что в зависимости от того, что и в каких пропорциях вы мешаете, можно сделать сотни всевозможных магических зелий. Одни из них прибавляют дополнительные баллы к «силе» или «ловкости», из других получается отличный яд, ну третьи нужны для всяких смелых экспериментов. При нас, например, разработчики храбро замешали в ступке некое пойло, которое по цвету и по запаху классифицировалось как «самогон натуральный». Накатив на грудь четыре мензурки сего средства, Геральт резко прибавил к «харизме», еще с минуту постоял на ногах, а затем мешком с картошкой рухнул на землю, пьяно захрапел и очнулся только на следующее утро (без паспорта, бумажника и, понятно, мобильного телефона).
Из других интересностей. В третьей по счету технодемке нам показали, по какому принципу, собственно, строится широкоразрекламированный нелинейный сюжет «Ведьмака». Один из бандитов, захваченных в плен после потасовки с лесными братьями, умоляет не убивать его. И мы встаем перед выбором — либо и правда не убивать негодяя и отпустить его с миром, либо допросить его, а потом отпустить, либо дождаться возвращения братьев-ведьмаков и узнать их мнение относительно этого дела, либо просто и без лишних расспросов выпустить гаду кишки. В зависимости от того, что мы сделаем, игра включит некий триггер, который впоследствии сможет привести к тем или иным последствиям. Нам показывают длинную схему и объясняют: допустим, мы отпустим разбойника — тогда он непременно добежит до своих и выдаст месторасположение базы ведьмаков. Вся эта цепь событий рано или поздно приведет к захвату в плен и мучительной смерти одного из друзей Геральта. Тогда, наоборот, мы будем пытать, а потом убьем бандита. Тогда мы узнаем, где их лагерь, но во время нападения оставим свой форт и новая цепь событий приведет к похищению (и, возможно, смерти) геральтовской девушки. Как бы вы не поступили, какой бы не выбрали вариант ответа на вопрос — игра будет тщательно запоминать все ваши решения и уже потом, по прошествии времени, огорошит вас самыми неожиданными последствиями давнего поступка. По совершенно правильному замыслу разработчиков такой подход к моделированию сюжетной линии позволит переигрывать в The Witcher не один, не, два, а по пять и по десять раз. Всякий раз заново проходя игру, вы обязательно увидите что-нибудь новенькое. Наконец, напоследок нам демонстрируют всю богатырскую мощь модифицированного движка Aurora. Динамичная смена дня и ночи, дождь с неба, обильные магические спецэффекты и практически натуральные блики на воде — внешне The Witcher по-честному впечатляет. Конечно, не плохо было бы слегка улучшить модели, поработать над физикой и до конца разобраться с анимацией — однако, в отличие от разработчиков Gothic 3, у команды «Ведьмака» еще есть время на исправление всех ошибок. Буквально сразу после закрытия Games Convention было официально объявлено — у игры наконец-то появился издатель и в Европе продажами игры займется Atari. Дата выхода при этом осталась прежней. Издатель и разработчик в один голос утверждают, что для задержки релиза нет никаких видимых причин, так что мы, на всякий случай скрестив пальцы, активно ждем весны будущего года. |