Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

Самопал
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 30
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 22
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 129
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 20
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 143
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 143
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 129
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
Ghost Recon: Future Soldier
PCPS3X360
Комментариев: 36


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№12/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Ролевая библия. Хроники второго пришествия

Автор: | Дата: 13.09.2002
   Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств — РПГ-строению. По материалам прошлых статей вы уже наверняка создали богатый и интересный компьютерный мир, населили его персонажами и прописали им диалоги. Казалось бы — вот она, Ролевая Игра. Но чего-то не хватает. Это что-то — цель или цели игры.
   Допустим, в сюжете прописано, что мы должны спасти мир, а для этого нужно заставить вконец обнаглевших пришельцев убраться восвояси. Ну и что с ними делать? Убить? Всех не перебьешь. Значит, надо, как всегда, идти обходными путями. Поговорив с сотней персонажей, мы понимаем, что путь наш долог и тернист, а у пришельцев явных Ахиллесовых пят не наблюдается. Замкнутый круг. Но нет, игра всегда имеет конец, а значит, добрый дядя сценарист явно обозначил средства достижения заветных целей.
   Action/RPG
   На протяжении всех трех статей я по поводу и без повода пинал Diablo, называя его разными обидными прозвищами вроде "аркады" и "недо-РПГ". Все поклонники Diablo наверняка уже точат ножи, готовясь сделать тройное харакири автору, не слишком почтительно обращавшемуся с их святыней. Оправдываться не буду. Просто объясню, почему я не люблю Diablo-подобные игры.
    В первую очередь за то, что во главу угла там ставится тупая мясорубка, а диалогам, персонажам и вообще смыслу уделяется гораздо меньше внимания. Но это мое личное пристрастие. Если я не люблю такие игры, это не значит, что я их не признаю. На самом деле эта категория игр носит название Action/RPG. У этого жанра есть довольно большой круг поклонников, и винить их не за что. Ведь иногда хочется просто "оторваться", наплевав и на сюжет, и на смысл. И в этом нет ничего плохого.
    Почему тогда я так строго сужу Diablo?! В официальных документах в графе "жанр" стояла метка "RPG". Вот и сужу я эту игру как РПГ. А как РПГ она — неполноценна. Зато вот в зоне Action/RPG Diablo выглядит совсем не плохо. Поэтому, товарищи разработчики, не стоит обманывать игроков в жанровой направленности игры. Результат может оказаться самым плачевным. Ярый поклонник РПГ скажет на такую игру высокомерное "фи", а приверженец Action/RPG просто пройдет мимо...
    Кстати, как ни парадоксально, но из стана РПГ некоторые проекты по ошибке залетают в Action/RPG. "Готика" — хороший тому пример. Я бы с радостью в графе жанровой принадлежности поставил "pure (чистая) RPG". Но разработчики рассудили по-другому.

   Но прямая дорога, как известно, скучна, а посему на пути к цели по воле сценариста мы должны будем вынести мусор, полить цветы, найти потерянное магическое колечко, взорвать атомную электростанцию, отремонтировать пылесос, уничтожить космодром, украсть машину, перенаправить баллистическую ракету, помочь старушке перейти через улицу... Будем счастливо прыгать по сценарным кочкам. Речь идет о квестах. Ведь даже самый интересный сюжет, самые литературные диалоги и самые колоритные персонажи неспособны обеспечить увлекательное действо, то есть то, ради чего все и затевалось.
   Разработчики понимают это и радуют нас заданиями разной степени сложности, которые мы с радостью выполняем. А так как теперь мы — разработчики, то должны соответствующим образом порадовать потенциальных игроков. К слову сказать, многие разработчики допускают весьма грубые ошибки при планировании квестов. Эта статья поможет вам избежать их и сделать квесты не просто приятным, но бестолковым довеском (как это было в первых представителях жанра), а необходимой частью игры, органически вплетающейся в тонкую и неразрывную ткань геймплея. Ну что ж, начнем.
    
   Квесты

   Что же такое квест? Это задание, которое дается игроку либо по сюжету (в заставочном ролике, брифинге и т.д.), либо каким-то игровым персонажем. Есть и третий вариант, когда игрок сам должен додуматься до того, что, чтобы сделать что-то одно, ему придется перед этим сделать что-то другое. Однако в современных РПГ неявные квесты почти не встречаются. Если вы захотите использовать их в своей игре — пожалуйста, но не злоупотребляйте. Игроки очень не любят что-то делать без подсказки.
   Квест, который дается по сюжету, может быть начальным квестом или продолжением сюжетной линии. В первом случае такой квест определяет глобальную цель игры, например, "Изгнать пришельцев". Однако в хороших РПГ начальная цель редко бывает единственной. Наша цель и мировоззрение могут раз десять поменяться, пока мы доковыляем-таки до финала. Лично мне больше нравится именно такой вариант. Учтите, что смена цели должна быть строго обоснована и оправдана. Игрок не желает болтаться из стороны в сторону, повинуясь малейшей прихоти сценариста. Игрока нельзя "вести" по сюжету. Он должен чувствовать свободу и возможность выбора в рамках текущей обстановки. Пусть этот выбор будет приводить в одно и то же место, но с разными целями.
   Слишком частая смена Главного Задания может, наоборот, отпугнуть игрока, заставить его почувствовать неуверенность. А посему сюжетная линия может быть сколь угодно ветвистой, но лучше, чтобы игрок никогда не терял ее нить. Вернемся к заданию "Изгнать пришельцев". Игрок пробирается на их базу и там выясняет, что пришельцы на самом деле хотят нам мира, а виноваты во всем плохие парни из Корпорации. Следовательно, игроку предстоит разоблачить эту самую Корпорацию и опять-таки спасти мир. Вот в этом месте сценарист может сделать ветвление сюжета, предоставив игроку возможность выбора. Во-первых, он может возомнить себя Терминатором во плоти и пойти самому разбираться с плохишами. Можно вступить в контакт с пришельцами, объяснить им все и попросить помощи. Не обойдется и без своей внутренней неразберихи: кто-то будет настаивать на том, чтобы немедленно улететь с этой безумной планеты, кто-то предложит помочь, ну а кто-то встанет на сторону агрессоров. Это уже локальная мыльная опера, нас она сейчас мало касается.
   И третий вариант: игрок уползает из базы пришельцев, идет в местные правительственные органы и, заручившись поддержкой народа, правительства и армии, с дружной массовкой отправляется потрошить оную Корпорацию. Там уже, конечно, все знают, половина смылись, половина готовит баррикады, и вообще они навели ядерную ракету на Белый Дом, и нам опять надо спасать мир...
    
   На распутье

   Имеем три варианта развития событий, три ветки сюжета. Эти ветки отнюдь не являются взаимоисключающими. Игрок может заручиться поддержкой и правительства,
Один из ярчайших примеров
полиразвилки - старый как мир
прием, основанный на делении
всего цивилизованного общества
на касты. Каждая каста имеет
свой кодекс, свои входные
квесты, и вступление в одну
из каст исключает возможность
участия во всех остальных.
Боготы - яркий тому пример.
и пришельцев, которые будут бомбардировать Корпорацию снаружи, тем временем как он сам займется диверсией внутри.
   Примером удачного сценарного поворота может служить уже многократно упомянутый Fallout 2. Там Избранный пол-игры гонялся за Комплектом по созданию Города-Рая, который должен спасти его деревню. А когда нашел его, обнаружил, что и спасать-то уже нечего — деревня разрушена, соплеменники похищены злобным Френком Хорриганом, который еще и мир собрался поработить. Сценарный поворот не нов, но реализован он блестяще. Разрушенная деревня и умирающий шаман смотрятся на редкость неожиданно и эффектно. Есть чему поучиться. Не забывайте, что, какие бы сценарные повороты вы ни создавали, обязательно добавляйте на место изгиба атмосферность и психоделичность. Это две вещи, которые могут сгладить сюжетный поворот и сделать его привлекательным. И, конечно, соблюдайте эффект неожиданности, лишь бы он не граничил с фарсом.
    
   Внутренняя борьба

   Мы рассмотрели первый вариант развития сюжетного квеста, когда начальные цели ясны и понятны. Сюжет еще долго будет носить нас по улочкам-закоулочкам игровой вселенной, впереди всегда будет стоять нечто определенное, чего мы должны достичь. Однако есть и второй вариант, когда идеалы расплывчаты, цели туманны, а игрок борется больше с самим собой, нежели с другими. Такой вариант завязки предлагают нам, например, Arcanum или Planescape: Torment.
   Есть два самых распространенных метода "завязать игроку глаза". Первый — перед началом игры стукнуть его головой о лавочку. Результат — амнезия, герой игры не знает, кто он, где он, что ему делать, и начинает постигать окружающий мир одновременно с игроком. Именно это и делает подобное развитие сюжета интересным. Каждый поворот, каждая дизайнерская находка будут по-своему оригинальны, а главной задачей игрока на первое время будет распутать этот клубок обрывков воспоминаний и найти свое место в мире. Если такой сюжет соседствует с великолепной игровой атмосферой, то получается шедевр. Таким шедевром стал Planescape: Torment.
   Второй метод — берем произвольного персонажа игрового мира, никак не относящегося к текущим событиям, и помещаем его в нужное место и нужное время. Результат — главный герой идет себе по улице, никого не трогает, а тут вдруг... выстрелы, шум, крики толпы, к его ногам падает окровавленное тело, из скорчившейся в последних судорогах руки выкатывается золотое кольцо, а наш доблестный герой его подбирает. Пол-игры он будет гадать, что это за кольцо и кому оно принадлежит, а вторую половину пытаться от него избавиться. Примерно таким образом ведет нас по сюжету Arcanum.
   Но! Тут важно не переусердствовать. Не знать истинной цели игры в начале — это нормально. Игрок будет пытаться найти смысл своего существования и понять возложенную на него миссию. Но он обязательно должен найти все это! Вот такую ошибку и допустили создатели "Арканума". После прохождения всей игры в моей памяти ничего не осталось. Пустота. Пытаясь выстроить хоть какую-то логическую линию своих действий и причинно-следственную связь поступков, я понял, что ее попросту нет. Игра похожа на груду ролевых модулей, причудливо, но совершенно бестолково переплетенных между собой. И, как следствие, от прохождения игры не получаешь удовольствия. Да, нам опять надо спасать мир и уничтожить Самого-Злого-Редиску. Но вот не вяжется это как-то. В лице "Арканума" мы получили великолепную, но недоделанную игру. После ее прохождения остается горькое чувство незавершенности и неопределенности.
   Не повторите эту ошибку! Если игрок что-то ищет, он должен это найти. И всегда должна быть определенная цель впереди. В "Аркануме" такой цели не было.
    
   Вспомогательные квесты

   С сюжетными, основными квестами мы разобрались. Перейдем к обычным, вспомогательным квестам. Но прежде вспомним их задачу — развлекать игрока, давать ему иллюзию жизни и свободы в рамках игрового мира, наполнять его существование смыслом. Квесты обычно даются герою другими персонажами в процессе диалога. Персонаж просит или требует что-то у главного героя, дает задание во имя личных целей или во имя целей группы людей.
   Тут главное — не опуститься до банальностей и соблюсти реализм. Хоть мы и говорили о диалогах в прошлой статье, давайте затронем некоторые аспекты, касающиеся выдачи квестов и их смысла. Поскольку мы делаем "РПГ всех времен и народов", жалкие квестовые потуги недо-РПГ, таких, например, как Diablo, сразу отвергаем. В чем их ошибка? Квест рассматривается только как способ заставить игрока выполнить какое-то действие, чаще убить кого-то или принести самый-нужный-артефакт. Результат — герой получает вечный почет и уважение и, что гораздо важнее, долгожданную экспу. То есть квест — не более чем уловка для дополнительной прокачки героя.
    Это в корне неверно. Квесты относятся к элементам, которые создают игровую атмосферу. Давайте немного отвлечемся от cRPG и посмотрим, как к квестам относятся в настольных ролевках. Да простят меня коллеги из соседнего раздела, если не прав, но я считаю, что квесты — стержень игрового процесса. Они, а не кромсание монстров, являются основным элементом игры. Поэтому
Одной из черт Fallout была
знатно сплетенная, хорошо
скрученная и запутанная
квестовая сеть. Хотя кончалось
все одним и тем же.
и развивать их надо соответственно.
    Во-первых, квесты должны быть логичны и жестко мотивированы. Квестодаватель должен иметь вескую причину обратиться к игроку за помощью. Самая распространенная ошибка начинающих игроделов — выдумывать квесты "от балды", вне привязки к текущим событиям, игровому миру и атмосфере. Как это бывает в Diablo-подобных играх? Приходим к хлипкого вида старичку, а он нас просит замочить одного нехорошего парня в подземелье, от которого им всем совсем житья нет. Идем, мочим. Приходим, старичок расплывается в улыбке, отдает нам причитающуюся сумму денег и экспы, и... все.
   Идем дальше, встречаем старушку. Она жалуется, что есть тут одно злобное растение в огороде, и его надобно... вы поняли. И так 200 раз до конца игры. Спрашивается: а где смысл? Господа разработчики, не опускайтесь до банальностей! Такие квесты в приличном обществе показывать нельзя. Если уж сценаристу так хочется руками игрока замочить какое-нибудь чудище, можно поступить гораздо более изящно. Например, так.
   Герой приходит в деревню. Вдоль дороги ему навстречу идет крестьянин. Спрашиваем его: "Как дела, дедушка? Что новенького в деревне?" Что обычно на это отвечают в виртуальных мирах? Правильно. "Вот-де, доблестный герой, у нас такая проблема: повадилось чудовище нападать на мирных людей на дороге, вот тебе его и надо уничтожить". А что бы ответил этот крестьянин в реальном, пардон, в псевдореальном мире? Он бы с недоверием посмотрел на нашего героя, буркнул в ответ что-либо невразумительное и пошел себе дальше. А в худшем случае еще и добавил бы пару ласковых словечек напоследок.
   Игровые персонажи ведь не знают, что наш герой — это герой. В их глазах наше альтер эго может быть равно как обычным путником, так и вором-рецидивистом с отягчающими. Причем второе гораздо вероятнее, чем первое. Чтобы правильно смоделировать ответные реакции персонажа в игре, вы должны не взирать на него с высокомерной ухмылкой сценариста-бога, а попытаться вжиться в его роль, понять его нужды и чувства, постигнуть его мировоззрение. И тогда правильная реакция придет сама собой.
   Итак, этот самый крестьянин беззвучно посылает нас куда подальше и идет заниматься своими делами. Герой идет дальше. Что он видит? А видит он вполне благовидную деревеньку и крестьян, занимающихся хозяйством. Вот только одна из изб на окраине сгорела дотла. Еще две избы на поверку оказываются совершенно пустыми, а невдалеке на холме виднеется свежая могила с крестом. Так, игрок имеет начальную информацию для размышления. Ведем героя дальше. Он расспрашивает крестьян о сгоревшей избе. Те либо отворачиваются и не хотят разговаривать, либо бубнят что-то вроде "был пожар, вот и сгорела". Героя такой ответ не устраивает, поэтому он идет к ближайшему торговцу. Торговцы по натуре народ разговорчивый, а также знают все происшествия и слухи — что, впрочем, не мешает этому торговцу оставаться неразговорчивым, так как он до сих пор видит в нашем герое не более чем подозрительную личность. А вот если перед разговором мы купим у него что-нибудь — дело сразу пойдет быстрее. Постепенно (именно постепенно!) разговорив его, герой узнает, что в последний месяц с полей пропадают люди, находят либо истлевшие кости, либо вообще ничего не находят. Люди боятся выходить на работу, поэтому запасаются продуктами. Они послали гонца в ближайшую крепость за подмогой, но у тех и своих забот хватает. На вопрос, что бы это могло быть, торговец говорит, что, мол, возможно, зверь какой огненный. А изба сгорела при весьма странных обстоятельствах. Ночью слышали крики, потом видели, как один из крестьян махал головней, пытаясь прогнать кого-то. Раздался звериный рык, головня высоко подлетела и упала на крышу избы. Та и запылала. Люди боялись выходить из домов до утра, а утром не нашли никаких следов того крестьянина. Даже костей.
   Герой чешет "тыковку" и обещает... ни в коем случае ничего не обещает! С какой это стати совсем посторонний человек будет пытаться кому-то помочь? Нет, это вызовет скорее подозрение. Торговец может подумать, что вы причастны к этому делу, и тогда вас изгонят из деревни. Он может подумать, что вы — распорядитель замковой стражи инкогнито, который выясняет, насколько это дело грязное. Конечно, если оно чересчур темное и запутанное, то стража никогда этим заниматься не будет. Зачем связываться? Пусть лучше деревня сгинет. А если просто надо пойти и пырнуть конкретную взбесившуюся скотинку — так почему бы и нет, охранники всегда рады веселым прогулочкам.
   Вот так примерно подумает торговец и начнет к герою приставать без меры. А это герою тоже не нужно. Итак, дальше герой направляется собирать информацию. Осторожный диалог с соседями — узнаем дополнительные крупицы информации. А вот с безутешными вдовами погибших можно говорить более открыто. В конце концов герой обещает свою помощь (вот теперь уже можно), а, скажем, старший брат одного из погибших вызывается нам посодействовать и временно присоединяется к команде.
   Герой идет на место преступления и осматривает его. Находит несколько клочков шерсти и обломки колец от кольчуги. Нападение произошло ночью, а посему герой садится в засаду и ждет. В полночь на дороге показываются три странные личности и идут к одному из домов. Они ведь не знают, что там никого нет (герой ведь предупредил всех крестьян). Команда героя крадется следом за
Порой надо дать игроку
возможность почувствовать
себя дураком.
этими существами. Ага, слышится голос: "Запускай Зверолюда". Одно из существ, выше остальных, с ревом бежит к хибаре. Потом слышится еще больший рев. Рев разочарования. Один из этой компании кричит: "Черт, он убегает, ловите его!" Но тут выскакивают герои и обезвреживают существ.
   Приходит утро, и оказывается, что это обыкновенные люди. Хорошенько их "обработав", герой узнает, что они — не более чем разбойники, которые в лесах нашли странного зверя — Зверолюда. Он хотел напасть на них, но вдруг замер. Они подошли и рассмотрели его. Он был почти человеком, но со звериным разумом. Он был невероятно силен, и они захотели как-нибудь приручить его. Разбойники поняли, что Зверолюд не переносит железа (он остановился потому, что наступил на обломок меча), поэтому заковали его в цепь. Впоследствии они использовали его в качестве живого тарана. Таким образом они разорили немало деревень.
   Зверолюд неожиданно убежал, но по-прежнему опасен. Герой решает его поймать. Идет в леса, находит пещеру, где обитает зверь, но оказывается, что зверь-то уже схвачен! Сидит с себе с цепью на шее. А рядом — какой-то немолодой человек. Оказывается, что он профессор, создавший этого монстра. После одного из экспериментов зверь сбежал, и он долго его разыскивал. Профессор просит героя доставить этого зверя в город. Герой соглашается. В процессе доставки зверь снова сбегает, а герою снова приходится его искать. И так далее...
   Вот таким должен быть каждый хороший квест. Мотивированным, атмосферным и органично вплетающимся в игровой мир. Основная задача сценариста — заставить игрока поверить в его мир, ощутить его реальность и свое весомое участие в нем. Именно хорошие квесты помогают игроку ощутить себя частью мира, причем неотъемлемой частью.
    
   Квестовые сетки

   Есть две распространенные модели геймплея в РПГ. Первая — герой прорубается сквозь полчища монстров, встречает персонажей, и те дают ему задания убить кого-то или добыть какой-то артефакт. Герой снова прорубается сквозь полчища монстров, выполняет квест, потом следующий персонаж дает ему аналогичный квест, он идет его выполнять, и так далее. Такую модель практикуют большинство Action/RPG. Те, в которых Action превалирует над РПГ-составляющей.
    Есть и вторая модель. В ней, во-первых, квесты гораздо разнообразнее и атмосфернее (пример — в предыдущей главе), а во-вторых, они соединены и хитро сплетены друг с другом в некое подобие сети. Игрок, решая квесты, как бы перемещается по паутинкам этой сети, пытается добраться до конца игры. При этом вполне можно запутаться, свернуть не туда. А за самой, казалось бы, примитивной проблемой может скрываться такой клубок интриг и ситуаций, который в конце концов может влиять на судьбы мира. Это только подогревает интерес. И для нас гораздо предпочтительнее именно эта модель. Все самые лучшие РПГ, такие как Fallout, Arcanum, Planescape: Torment, предлагали играющему ту или иную вариацию квестовой сетки.
   Квесты должны быть взаимосвязаны, а линии поведения персонажей переплетены и соподчинены друг другу. Это прибавляет игре реализма, атмосферы, заставляет игрока прочувствовать реальный мир, а не грубую виртуальную подделку. В целом, квестовые сетки — очень мощный инструмент, и им надо умело пользоваться.
   Среди возможных коллизий нитей квестовой сетки можно отметить следующие. Последовательные квесты, когда герой выполняет один квест, персонаж дает ему второй квест, логично вытекающий из первого, или для выполнения одного квеста требуется выполнение другого. Моноразвилки, когда персонаж дает герою квест, а герой может выполнить его, а может отказаться в пользу более выгодного обстоятельства. Например, персонаж просит героя найти для него сокровище и указывает место, где оно спрятано. Герой находит сокровище, а после этого волен или отдать его персонажу, или забрать себе. При этом выгода может быть не явной. Если игрок отдаст сокровище персонажу, то может получить гораздо больше выгоды, чем если заберет его себе. Да, он получил бы деньги, но кто знает, что он потеряет? В полиразвилках два разных персонажа дают герою квесты, противоречащие друг другу, а герой должен выбирать. Скажем, городские власти предлагают игроку охранять фургон, тогда как бандиты просят его угнать. В узлах игрок получает какую-то новую возможность или макроквест при исполнении целой группы связанных квестов.
   Именно из этих элементов и состоят все квестовые сетки. При их проектировании бывает полезно рисовать планы на бумаге в виде паутин с узлами, разветвлениями и переплетениями. Это наглядно и удобно.
    
   Сколько ниточка ни вейся...

   Ну а напоследок приведу пример неплохо сплетенной квестовой сетки.
   Герой приходит к крестьянину, который сообщает, что у него украли корову, и просит помочь. Герой спрашивает об обстоятельствах кражи. Оказывается, корову украли ночью, при этом она так сильно замычала, что хозяин проснулся и выбежал во двор. А коровы уже и нет. Герой узнает, в каком направлении увели корову, и идет по следам похитителей. Так или иначе он добирается до поляны, где расположились на отдых похитители, а корова привязана к дереву.
Здесь был человек! Как обычно,
разработчики через игру
пытаются провести свое
мировоззрение, в который раз
меняя наше представление о
том, что хорошо, а что - не
очень.
Варианты: герой пытается напасть на разбойников (если удается убить всех, сетка заканчивается), украсть (запрограммировано, что кража не пройдет) и разговорить похитителей. При разговоре выясняется, что корова нужна для местной скотобойни. Хозяин скотобойни неплохо платит за то, что преступники похищают животных. Грабители предлагают игроку войти в долю.
   Ветвление: либо герой не соглашается и каким-то образом заполучает корову (обозначим этот вариант A), либо соглашается (вариант B). При варианте А герой возвращает корову и может пойти разобраться со скотобойней. При варианте В героя ведут в скотобойню, и ее хозяин дает задание похитить двух коров из одного зажиточного дома.
   На дело вместе с героем идет один из разбойников. По пути герой может предложить разбойнику за хорошее вознаграждение сдать владельца скотобойни. Решение разбойника зависит от харизмы героя. В случае неудачи разбойник нападает на героя, и квестовая сетка кончается. В случае удачи герой идет в полицейский участок и выкладывает все шерифу. Шериф говорит, что все уладит. Через несколько дней на героя нападают помощники шерифа. Выясняется, что он с владельцем скотобойни заодно.
   Если герой выживает, он может обратиться за поддержкой к судебному приставу. Тот оказывается честным, но, так как мало доказательств, предлагает сесть в засаде около дома шерифа и ждать. Они видят шерифа, который разговаривает с хозяином скотобойни. В этот момент герой выскакивает из засады и может совершить следующие действия. Помочь приставу арестовать обоих. Закричать шерифу, что он на их стороне, а пристава надо убить. В этом случае доверие шерифа и хозяина скотобойни к вам восстанавливается, и они предлагают продолжить второй квест (похищение коров из зажиточного дома).
   Если в самом начале по пути на задание герой ничего не предлагает разбойнику, они идут на дело. В случае, если коровы украдены успешно, хозяин скотобойни неплохо платит герою и берет на постоянную "работу". Вскоре он дает герою новое задание: отнести записку шерифу. В записке написано, что нужно убить судебного пристава, так как тот стал излишне любопытным. Есть два варианта. Либо отнести записку шерифу. Либо предупредить пристава. В случае А пристав арестовывает героя у самого входа и перехватывает записку. Входит шериф и нападает на пристава. Герой может выбрать, на чью сторону встанет. В случае Б пристав прощает герою все его грехи, если тот поможет ему обезвредить шерифа. Если это удается, квестовая сетка кончается, и настает хэппи-энд.
   Вот типичный пример хорошо спланированной, знатно переплетенной квестовой сетки. Если тонкая материя геймплея всей вашей РПГ будет соткана из таких микрокружев, вас обязательно ждет успех. Только так и рождаются шедевры.
    
   * * *

   Этим материалом мы заканчиваем публикацию серии статей про создание "идеальных" ролевых игр. Надеюсь, вы почерпнули для себя много нового и полезного, а знания не пропадут даром. Творите!
   P. S. Казалось бы, все уже сказано, и настала пора заветного finita la... Ан нет. Напоследок мы приготовили для вас сюрприз. Какой — не скажу, на то он и сюрприз. Смотрите его в следующем номере "Игромании". Такого вы еще точно не читали!
    Плюс на компакт следующего номера журнала мы выложим все статьи цикла "Ролевая Библия" и все статьи "Самопала" из более ранних номеров "Мании", так или иначе связанные с темой RPG.
Двери тут