Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

По теме
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 29
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 21
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 124
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 20
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 124
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
Ghost Recon: Future Soldier
PCPS3X360
Комментариев: 36


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Рассказ Алексея Свиридова “Новая компьютерная игра“

Автор: | Дата: 09.09.2002
   Коробка выглядела вызывающе убого: белый, но отнюдь не глянцевый картон и надпись, выполненная заглавными буквами, гарнитурой "таймс нью роман кир". Вернее, надписей было две — одна на боковой стороне коробки, и еще одна на лицевой, в три строчки.
   "НОВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА". Ради лицевой стороны неизвестный дизайнер решил дать волю своей буйной фантазии и потрясающей креативности, выполнив каждую строчку разным кеглем.
   Я на всякий случай поморгал и потряс головою — а вдруг это у меня просто галлюцинация? Отметив с парнями с работы зарплату (на мою долю пришлись три бутылки "Балтики-6" сомнительного вкуса) и закусив пиво парой чебуреков не менее сомнительного происхождения, я имел право на такое предположение. Но коробка не исчезла, а новых деталей в ее облике не прибавилось. Зато, чуть прищурив глаз, мне удалось рассмотреть небольшой рекламный слоган, размещенный на ценнике: "Эта покупка заставит вас по-новому взглянуть на жизнь! Вы получите то, чего не ожидали!".
   Второй фразе стоило поверить — хотя бы потому, что на первый взгляд ожидать от содержимого этой коробки не стоило ничего вообще, и любой результат, отличный от нуля, оправдал бы заверения рекламы. Но вот насчет нового взгляда на жизнь... Сомнительно, что его могут мне предложить типы, не имеющие ни малейшего представления о том, как вообще принято оформлять коробки с играми. Или это такой как бы новый, а на самом деле затертый до дыр рекламный трюк? Типа пустой страницы в газете с маленькой строчечкой внизу: "Прокладки с изменяемой геометрией крыла — защита от кариеса с 19-00 до 21-15!". В любом случае, на полке компьютерного отдела магазина "Вселенная", куда я забрел по дороге в метро, эта коробка была уместна так же, как "Москвич-412ИЭ" на стенде Парижского автосалона.
   *
   Я презрительно хмыкнул и принялся за продолжение осмотра витрины с играми, изображая безумца, вдруг решившегося купить вместо пиратского сидюка за три бакса точно такой же, но лицензионный, в глянцевой картонной коробке, и за тридцать. Других неожиданностей нас — Тех, Кто Всегда Покупает Настоящий Продукт — не подстерегало, остальная экспозиция была знакома и узнаваема. Стоявшие на полке коробки были одна ярче другой, и с них скалились на потенциального покупателя скелеты с мечами, зомби с автоматами, спейсмаринесы с бластерами и алиены с алиен-девайсами. Время от времени попадались заблудившиеся среди них тамагочиобразные персонажи игр "для всей семьи", а потом снова — боевые роботы, злобные гоблины, размазанная по камням кровь...
   Не торопясь я передвигался вдоль витрины и вчитывался в надписи на коробках, с удовольствием входя в роль Обеспеченного Представителя Среднего Класса, который решил прикупить развлекуху для дома, при этом не придавая особого значения цене.
   "Захватывающий сюжет", "Великолепная графика", "Полное использование современных технологий", "Совершенный искусственный интеллект", "Свирепые монстры", "Реалистичная гибель", "23459281 вид боевой техники", ну и само собой — как бы ненавязчивые примечания типа "Специальный приз журнала ЭниКей-Пресс", или "Общая оценка игры — 12 баллов!!!"...
   Потенциальный Клиент — то есть я — с умным видом кивал. Ведь у меня, как у типичного представителя широких масс покупателей, не могло возникнуть даже подозрения, что и сам журнал, и его приз давно куплены той же фирмой, что выпустила игру-лауреатку. И само собой, не было никакого желания задумываться — а по какой-такой шкале выставлены пресловутые 12 баллов — по Рихтеру? Или по Цельсию?
   Все это разноцветье красок и завлекательных надписей на самом деле вызвало впечатление чего-то очень одинакового, и очень неинтересного. На фоне этой серой пестроты наглая голимость "Новой компьютерной игры" действительно смотрелась по меньшей мере оригинально.
   *
   Мягкие волны "Балтики" придавали миру вокруг меня плавное покачивание из стороны в сторону, а мышлению и телу — пресловутую приятную гибкость. Благодушное настроение не могло испортить даже осознание того, что в бутылках с красно-черной этикеткой была, конечно же, никакая не "шестерка", а бодяжное жигулевское, подкрашенное жженым сахаром и сдобренное щедрой дозой спирта. Мне было хорошо, и я искренне желал всему миру того же.
   Наверное, это благодушие было настолько явно написано у меня на лице, что нерешительно стоявшая у другой витрины девушка с лаконичным бэйджиком "Наташа" отважилась подойти ко мне и поинтересоваться, чем она может быть мне полезна.

   Первый вариант ответа на этот вопрос я благоразумно решил не озвучивать, впрочем, как и второй. Вспомнив о том, что я — Серьезный Клиент, а также Уважаемый Покупатель, я небрежно ткнул пальцем в белую коробку:
   — А это что у вас такое?
   Девушка наморщила лоб, и лишь высокий профессионализм опытного менеджера торгового зала (стаж работы этой красавицы здесь я бы оценил в неделю) удержал ее от того, чтобы почесать в затылке.
   — Это совсем новое поступление... Это... — она замялась, но тут же сообразила, что полагается делать в таких случаях: — Это очень интересная игра, с совершенно оригинальным сюжетом и великолепной графикой... — принялась барабанить она, с каждым словом обретая все большую уверенность в себе. Не дожидаясь неизбежного продолжения про "совершенный искусственный интеллект" и тому подобное, я перебил ее:
   — А какого жанра эта игра? Стратегия, шутер, или что?
   Не ожидавшая такой подлости Наташа запнулась, легонько покраснела и промолчала. Я попытался ей помочь:
   — Ну, на что она похожа? Из известных игр? И кстати, если у меня на видюхе проц гнатый, она глюкавить не сильно будет?
   Но это только еще сильней испортило дело. Она заморгала и начала озираться по сторонам. Паника на милом личике девушки проступила настолько явно, что секунду спустя рядом с ней материализовался лощеный длинноволосый хлыщ по имени Сергей, имя которого, в отличие от имени девушки, было на бэйджике подчеркнуто красной чертой. Глаза Сергея светились профессиональной тоской человека, вынужденного пять дней в неделю по восемь часов в день разъяснять Уважаемым Клиентам, что несмотря на все законы о защите прав потребителей, отсутствие кнопки "эни кей" на компьютере еще повод для замены покупки.
   — Слушаю вас. Что бы вы хотели? — спросил он, одновременно мягким движением руки отсылая Наташу куда-то вглубь зала.
   — Это че такое? — я некультурно ткнул пальцем в коробку. К сожалению, золотой печатки на пальце не было, и жест потерял половину задуманной внушительности.
   — Это новая компьютерная игра.
   — Ну я, типа, читать умею. А подробнее?
   "Сергей" смерил меня взглядом. Он явно не поверил, что я — Серьезный Клиент, и заговорил почти презрительно:
   — Онлайновый симулятор софт-девелоперской фирмы, специализирующейся на разработке компьютерных игр. Это очень сложная игра, рассчитанная на людей с навыками, близкими к профессиональным. У нее очень высокие системные требования, а кроме того, необходим нелимитированный доступ в интернет. Боюсь, что ВАМ, — слово "вам" он выделил именно большими буквами, — Вам она не подойдет. К тому же, она стоит...
   Если бы Сергей не был так явно уверен, что названная им цифра убьет меня наповал, тем бы все и кончилось. Я бы важно кивнул, сделав вид, что "посоветуюсь с женой", и мы бы расстались довольными друг другом. Но этот, блин, хозяин жизни имел наглость не принять моей игры! Вернее, он ее принял, вступил в нее и явно считал, что последней фразой выиграл у меня всухую. Я очень живо представил себе, как он так же презрительно глядит вслед мне, уходящему, а потом поучает Наташу: "Это же нищее ламерье, у них даже на пиво деньги не всегда есть..."
   И нанес ему ответный удар ниже пояса:
   — Выпишите, пожалуйста.
   *
   Все на свете имеет свойство заканчиваться. В случае с благотворным эффектом консервированного ерша, замаскированного под благородный напиток, это произошло часа через четыре, после холодного душа и горячего чая. Осталась только тяжесть в голове, которая не мешала, а скорее помогала вновь объективно воспринимать окружающий мир таким, как он есть. Со всеми его пакостями и мерзостями... одна из них в настоящее время пребывала на столе, рядом с монитором. Интересно, а собственно, какого черта я купил ЭТО? Нет, ну серьезно?! Отдал... Сколько там я отдал? Матерное слово! Это же почти десятая часть зарплаты... или двенадцатая? Словом, пить явно надо меньше.
   Я с ненавистью уставился на коробку: ну вот скажите, люди добрые, что мне теперь с этим бесценным приобретением делать?! Подавив естественное желание кинуть "НОВУЮ КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ" на пол и как следует потоптать ногами, я задумался всерьез.
   Обратно в магазине, естественно, ее не примут, это ясно. Продать? Кому? Другу — стыдно. Врагу — не возьмет. Кто-нибудь незнакомый и безразличный? Все равно не возьмет. Ни за полцены, ни за четверть. Подарить? Нет, это не сойдет даже за шутку...
   Похоже, остается лишь одно: расслабиться и получить удовольствие. Я вытащил из коробки коробочку с диском и руководство пользователя — оно уместилось на одном листочке и предписывало вставить диск в сиди-ром. Остальное место занимала
реклама все той же сети магазинов "Вселенная". Ну что ж, расслабимся...
   *
   Вступительного мультфильма не оказалась, игра сразу перешла к делу. На экране появилась на удивление качественно сделанная заставка, изображающая хорошо отделанный офис, где, листая журналы, скучали несколько посетителей. Из-за столика поднялась длинноногая секретарша и слегка, но вполне заметно покачивая бедрами, направилась ко мне и вручила пачку документов. Весь дальнейший интерфейс вступительной части ограничивался возможностью просмотра этих бумаг — верхний листок пачки превратился в стандартное "вордовое" окошко, которое можно было мышкой вертеть как угодно и даже заглядывать за него. Это было забавно, но не более, и, сориентировав окно поудобнее, я взялся за чтение.
   Суховатым, стилизованным под официальный документ языком Новому Участнику (то есть мне) предлагалось принять участие в создании компьютерной игры. На выбор предлагалась любая должность — от секретаря до руководителя проекта, причем системные требования к компьютеру игрока (то есть моему) менялись в зависимости от роли, которую я выберу: для художников требовалось наличие практически профессиональной графической станции, да и для "программиста" моя машинка годилась бы, только если вложить в нее еще полштуки на апгрейд. В секретари мне не хотелось, а тех, кто решил играть за руководителя проекта, создатели "Новой компьютерной" честно предупреждали, что для неопытного игрока вероятность успешно закончить проект весьма невелика.
   Пока я просматривал вакансии, внутри моей машины застрекотал модем, дозваниваясь до провайдера, — игра решила, что пора лезть в обещанный "онлайн", и через пару минут у меня появилось новое окошко: оказывается, я мог не только начать новый проект, но и подключиться к уже идущим, которые начали безумцы, купившие "Новую компьютерную" до меня. Как я понял, часть персонала в проектах имитировалась искусственно созданными персонажами, но среди них были уже и живые игроки, так что — я усмехнулся — не один я попал на эту удочку...
   *
   Хотя, если честно, мой скепсис был уже заметно поколеблен. То, что я успел понять, обещало нечто большее, чем обычный "сим-сити", "сим-больница" или "сим-публичный-дом". Здесь действительно маячила возможность творчества, причем творчества отнюдь не в тепличных условиях. Еще раз перелистнув документы, я перечитал пункты, касающиеся "абсолютно реального построения схем финансирования и маркетинга".
   Нет, здесь точно халявы не будет! Тот, кто сумеет продержаться на должности коммерческого директора проекта хотя бы месяц, может смело открывать свое дело — в документе фигурировали названия настоящих банков и туманно обещались "полностью реальные алгоритмы работы"...
   Не иначе, когда где-нибудь в середине игры баланс уйдет на минус, на мониторе проявятся бритые пацаны с предложением "конкретно решить вопросы", после чего "гейм" будет "чиста овер", или же начнется квэйк на "калашниковых" и "мухах". Кого-то это наверняка позабавит, но у меня к таким финалам душа не лежит. Надо поискать чего-нибудь более творческое и мирное.
   *
   Я пробежался по списку проектов и наконец остановился на игре с завлекательным названием "Partizanen!" — нечто стратегически-такически-ролевое по мотивам второй мировой войны. Коротко описывался сюжет: героя игры забрасывают в тыл врага, и он должен там создать партизанский отряд. Хлопот у командира-игрока ожидался полон рот: налаживать снабжение, вовремя выполнять задания центра, строить землянки, вылавливать шпионов, улаживать конфликты внутри отряда и вербовать новых бойцов в запуганных белорусских селах... И не только белорусских. Для любителей революционной романтики предлагались Фронт Сандино и французское сопротивление, а ревнители демократии могли попробовать себя в "лесных братьях", в "фольксштурме". Но идея оставалась все та же: с нуля, "на подножном корму", создать боеспособное формирование и выиграть если не всю войну, то хотя бы главную ее битву.
   Игры такого типа мне нравились всегда, но от каждой мне всегда хотелось чего-то большего — и вот теперь у меня будет возможность сделать именно то, что я хочу! Хотя бы понарошку, хотя бы в симуляторе — а там, чем черт не шутит, может быть, все получится настолько здорово, что можно будет предложить эту идею какой-нибудь серьезной фирме.
   Вызвав пункт меню "подробности", я выяснил, что "Partizanen!" сейчас находится на стадии 50% готовности, но вакансий все равно хоть отбавляй. Например, дизайнер миссий... А почему бы и нет? Что я теряю-то? Не на корову же, в конце концов, играем. И я решительно щелкнул кнопкой мышки.
   *
   Процесс создания персонажа занял около часа: я ответил на кучу вопросов, включая достаточно странные — например, любимый сорт кофе или предпочитаемый тип женщины. Но нельзя не
отдать должное создателям "Новой компьютерной": получившийся парнишка был почти точным воплощением меня самого с необходимыми поправками (живот поменьше, плечи пошире, волосы потемнее). Была бы у меня видеокамера, я бы даже мог снабдить персонажа своим "живым" лицом, но за ее отсутствием пришлось обойтись фотороботом.
   Вопрос о зарплате меня здорово повеселил: диапазон цифр предлагался неширокий, зато выбор, в чем получать оплату, был велик и очень экзотичен — там были и крузейро, и аустрали, и "купоны" (какой самозваной республики, я так и не понял), и даже прославленные "тугрики". Само собой, что я выбрал валюту, неизвестную нигде в мире, но очень популярную в России: "у.е.". Пусть это игра, но все-таки приятнее иметь оплату своего труда в сотнях "у.е.", чем во стольких же метрах керенок.
   *
   Как оказалось, отдельный кабинет по должности мне не положен: следующий экран явил мне большую комнату, где в разных позах сидели за компами человек десять. Практически все они были неподвижны, лишь пальцы летали над клавишами. Был еще один стол с компьютером, пустой, а над ним пульсировала стрелка, недвусмысленно намекающая, что это мое место. Интересно, вся дальнейшая игра будет происходить здесь же, и на моем мониторе будет демонстрироваться экран другой машины?
   Я положил левую руку на клавиатуру, а правой пошевелил мышкой. Рефлексы оказались правильными: картинка двинулась, и мой персонаж отправился в прогулку по комнате. Сидящие за столами парни не обращали пока что на меня никакого внимания. Привычным "квэйковским" движением я запрыгнул на ближайший стол, а потом на монитор.
   Его владелец поднял голову, и в колонках раздалось:
   — Новенький, да?
   Теоретически моя звуковая плата позволяла общаться через сеть, но почему-то ни один микрофон к ней еще не подошел. Я напечатал в ответ:
   "А что, заметно?"
   Другой голос сообщил:
   — Все так начинают. Я сразу на голову Сереге запрыгнул. И часа три катался — тут раньше движок дерьмовый был, верхняя часть объекта воспринималась как движущаяся площадка. Причем сам объект этого не замечает. Пришлось переделывать!
   Сверху экрана появилась строчка непонятных символов — в разговор вступил еще один бедолага, лишенный возможности общаться голосом.
   — Русификатор! — коротко бросил голос, опознавший во мне новичка. Строчка загадочных символов пропала, и фраза началась заново, уже вполне понятно:
   "Насчет движка! Я тогда еще к художникам самодельную мышку запустил. Сам нарисовал, сам санимировал. Там у них девчонок много работает, думал, испугаются. Так ни фига! Они на этой мышке как на скейтборде катались: она маленькая, быстрая."
   — Ладно, харе болтать, — подвел итог кто-то. — Как тебя зовут-то, новенький?
   Я ответил, потом сам задал какие-то вопросы, обычные при водворении на новое место работы. Если среди ребят и были искусственные персонажи, то я этого не заметил: общение было вполне естественным. Оказалось, что эти парни и есть программисты проекта, и по их общему мнению, играя в "Новую компьютерную", они получают огромное удовольствие.
   "Ты пойми", — втолковывал мне безголосый, забивая текстом по пол-экрана, — "я же по жизни ровно тем же самым занимаюсь, игруху программлю. Если честно, то в итоге такая дрянь получится! И все это понимают, а куда деваться? Я уже знаю, где сам напахал, знаю, где остальные два программера дерьма налили, и они знают, знаем, как в два раза лучше сделать... Но ведь это ж дел — начать да кончить, а у нас сроки, бюджет, и так далее. А здесь — блин, на меня никто не давит, я делаю так, как мне надо, и столько, сколько мне надо. Ни тебе распорядка дня, ни мороки с отпусками... Отдыхаю я здесь, понимаешь? Лучше любого кантер-страйка!"
   Примерно так же охарактеризовали ситуацию и другие "работники" виртуального офиса, по которому я в тот же день совершил экскурсию. Среди них оказался еще один профессиональный игродел, а вернее, оказалась. Художница с фигурой фотомодели и лицом голливудской красавицы честно призналась, что на самом деле ее параметры — 165-46-88 (в смысле — рост-возраст-вес), и что с игровой индустрией ее связывают последние пять лет и восемнадцать килограмм. Но там, "в реале", ей под лозунгом "шаг влево-вправо — нарушение дисциплины" приходится моделить и анимировать пушистых чебурашек по готовым эскизам, хотя она сама большой поклонник игр с "кровишшшей". А тут каждый сам себе голова и делает то, что хочет.
   В качестве того, а чего она на самом деле хочет, девушка (несмотря на признания о возрасте и весе я все-таки продолжал воспринимать ее как секс-бомбу) продемонстрировала некоего фэнтезийного персонажа... Нет, она не пригласила меня взглянуть на экран своего монитора. Она просто сделала красивый
пасс рукой, и персонаж соткался из воздуха прямо в комнате. Этот... эта... как бы правильней сказать... словом, ЭТО вроде бы ничего такого и не делало, а просто стояло и дышало — но в первую секунду я ожидал, что сейчас увижу собственную "кровишшшу", а потом отреспаунюсь около своего стола.
   Эффективность творческой свободы была налицо: монстров, производящих ТАКОЕ впечатление, я не видел больше нигде. И несмотря на всю виртуальность происходящего, почувствовал облегчение, когда создательница вернула свое творение в небытие.
   Собственно, в первый день я так за работу и не взялся, потратив все время на знакомства и прогулки по "офису" — он оказался чем-то схож с булгаковской "нехорошей квартирой", и маленький простеночек с узкой дверью мог скрывать за собой огромную комнату, а то и целый зал, оформленный в стиле разрабатывающегося проекта.
   Как рассказал мне один из старожилов "Новой компьютерной", поначалу офис был простой и скучный, а все навороты — дело рук самих игроков. Я поинтересовался, почему же тогда стены моего "Партизанен!-ского" отдела еще не увешаны шмайсерами и плакатами "Родина-мать зовет!", и узнал, что проект начат недавно, художников еще не набрали, а программистам всякий антураж пофигу — у них свои способы получения кайфа от жизни.
   *
   Следующий рабочий день, а вернее, игровой вечер, у меня заняло знакомство с редактором миссий, еще неделю я ваял абстрактную тестовую миссию, еще месяц — первую реально действующую... Белая картонная коробка с надписью "Новая компьютерная игра" так и осталась лежать на системном блоке — выкинуть ее уже не поднималась рука. Визиты в виртуальный офис стали для меня необходимой частью жизни, а удачи и неудачи в проекте "Partizanen!" воспринимались едва ли не острее, чем успехи и ляпы в реальной работе. И когда мне прибавили несуществующую зарплату на 50 у.е. в месяц, я так обрадовался, что просадил в дешевом клубе полсотни вполне реальных баксов премии.
   Хотя — почему я назвал ту, вторую зарплату несуществующей? Там, в виртуальном офисе, она оказывалась вполне весомой, и тратить ее можно было вполне конкретно: кроме непосредственно работы, "Новая компьютерная" предоставляла возможности и развлечься — причем эти развлечения тоже были плодом творчества игроков, так сказать, побочным продуктом побочных занятий. С теми же самыми "партизанскими" программерами я не раз и не два участвовал в совершенно фантастических гонках в стиле незабвенного "Нид фо спид", скрещенного с "Ре-вольтом", и каждый заезд уносил из моего кармана по сотни-две "у.е." на ремонт, не считая затрат на изначальную покупку машины.
   Всякого рода нововведения в офисе, как оказалось, тоже стоили "денег" — когда новопришедшие художники нашего проекта (и какие художники! Знающие расположение и вид каждого винтика на древнем ППШ!) решили отделать все наши помещения в стиле игры, нам всем пришлось скидываться... Зато и отделка получилась — загляденье! Теперь программерская комната превратилась в партизанскую землянку, а себе художники смоделировали подвалы краковского гестапо, и сделали это настолько старательно, что я при любой возможности избегал появляться у них. Чем творцы "Новой компьютерной" объясняли необходимость оплачивать такие вещи, так и осталось мне неизвестным, да и вообще, как оказалось, хозяева игры не очень-то любят обнаруживать себя. Все шло само по себе, и лишь один раз одного парня (впрочем, кто он был в реале — парень или девушка — осталось неизвестным) кикнули без объяснения причин. Просто в холле на стене повис листок с приказом об увольнении, и все.
   Однако, несмотря на все возможности увлекательно поотрываться на кровные "у.е.", главным моим развлечением оставалась все-таки сама работа — новые миссии, новые коварные ловушки для игроков и возможности для не менее коварного прохождения. А через некоторое время кто-то из программеров дал мне самому в облике одного из персонажей бродить по мною же сделанным картам. И не только мне, а в компании с желающими потестить миссию.
   Конечно, в шутер наши "Partizanen!" от этого не превратились, и графика, рассчитанная на вид в три четверти сверху, в таком режиме отчаянно глючила — но это мало меня беспокоило. Я ходил по собственноручно созданной земле, сражался с собственноручно расставленными врагами... Не знаю, от чего больше я получал удовольствия — от победы или от самой возможности почти вплотную окунуться в мир, который сделал я сам... Ну, не только я сам, конечно, а вся команда.
   *
   Так прошло около года, а то и все полтора — я, честно говоря, не считал. За это время я успел дважды проапгрейдить реальный компьютер у себя дома и четырежды — тот, что в виртуальном офисе, жениться и развестись в реальной жизни и сойтись с художницей — любительницей жутких монстров. Само собой, что сошлись мы с ней тоже виртуально, но даже просто смотреть на взаимные
приключения моей и ее моделей было гораздо интереснее, чем на сцены из порнофильмов. Наша партизанская игра была почти что завершена, и я мог позволить себе подолгу заниматься посторонними делами.
   Само собой, что дополнительная анимация и прочие приблуды для секса сожрали все мои "у.е", что успели накопиться — впрочем, состояние моего счета в "Новой компьютерной" меня волновало мало. Но — вот оно коварство виртуальной реальности! Так же мало внимания я стал обращать и на свой счет у провайдера и, можно сказать, на самом пике отношений оказался на нуле. До зарплаты на работе оставалось полторы недели, а денег (именно денег, а не "у.е.") в запасе оказалось ровно столько, чтобы не помереть с голоду. И ни о каком интернете речи и быть не могло.
   Я не то чтобы махнул рукой на это, но суровая реальность внешнего мира заставляла смириться с лишениями. И я начал покорно ждать зарплаты...
   *
   ...В желудке у меня булькало и переливалось полтора литра разливного "Амстердама", в котором растворялись два чебурека столь же сомнительного качества, как и полтора года назад. Карман оттягивала зарплата, приятная гибкость в теле наличествовала, и вывеска магазина "Вселенная" показалась мне сегодня особенно яркой и привлекательной. "Интересно, а продается ли там еще "Новая компьютерная игра"? — подумал я и вальяжно вошел в магазин.
   Наверное, за прошедшее время продавцы-консультанты несколько утомились, и ни молоденькая Наташа, ни многоопытный Сергей ко мне не бросились, предоставив самостоятельно прогуливаться вдоль полок. И я с удовольствием прогуливался, не спеша и расслабленно, и чуть было не пропустил ее.
   Нет, не "Новую компьютерную игру". А коробку, украшенную изображением добродушного бородача в ушанке со звездочкой на фоне взрыва летящих под откос вагонов. Я моргнул, потом еще раз — да нет, картинка была все та же. И точно так же от моих морганий никуда не делось название игры — "Partizanen!"
   *
   Я стоял, глядя на эту коробку, как тот самый баран на новые ворота, и никак не мог понять — что же я чувствую? Обиду? Гордость? Разочарование? Удовлетворение? И кто я теперь? Крутой парень, разработчик классной игры? Или же лох позорный, добровольно и забесплатно давший кому-то на себе нажиться?
   И самое главное — что теперь делать? Выкинуть наконец-то и белую коробку, и ее содержимое в помойку? Подать в суд? И... А наши, из проекта? Неужели они ничего не знают об этом? А заранее — знали, не все, но кто-то точно знал?
   В сложном коктейле чувств, который бурлил у меня в мозгу, черт ногу сломал бы — а я ведь не был чертом. Я был всего лишь слегка пьяным человеком, который вдруг осознал, что игра, которой он так долго забавлялся, вовсе и не игра, а вполне серьезное занятие, только вот мне этого никто не удосужился сказать. И то, что случилось дальше, наверное, даже черт со сломанной ногой объяснить бы не смог.
   — Фака мазафака! — произнес я вслух с таким чувством, что почтенного вида тетка с ребенком пионерско-скаутского возраста отшатнулась от меня, как от террориста-смертника. Потом я подошел к кассе и купил интернет-карточку на 50 часов. На улице словил тачку и за совершенно сумасшедшие деньги доехал до дома.
   Там, не снимая кроссовок, я включил машину, обновил счет и запустил "Новую компьютерную игру". А когда она запустилась, залез в меню и стал выбирать новый проект, к которому можно было присоединиться...
    


   За неделю до того, как данный номер “Игромании” отдавался в печать,
стало известно, что известный писатель Алексей Свиридов, автор только что прочитанного вами рассказа “Новая компьютерная игра”, скончался в результате тяжелой болезни.
   Алексей Свиридов родился 12 сентября 1965 года в Москве. После школы поступил в МВТУ им. Баумана, где проучился три курса; служил в армии с 1985 по 1987 год. Работал ММЗ "Опыт" (АНТК им.Туполева), затем в книжной торговле (на книжном рынке в "Олимпийском"). С конца 1980-х пел песни на Арбате, затем увлекся ролевыми играми, хотя, по его собственным словам, "ролевиком так и не стал". Некоторое время жил на средства от литературной работы, а с 1998 года работал в хорошо известной вам компании "Нивал" сценаристом. Его авторству принадлежат роман “Крутой герой” (позже — “Похождения заведомо крутого героя”), который вышел в 1997-м году очень маленьким тиражом; знаменитый фанфик “Звирьмариллион”, а также рассказы. В игровой области последним, нам чем он работал как сценарист, были “Демиурги”.
   Редакция “Игромании” выражает соболезнования родным и близким Алексея. Мы уверены, что творчество Алексея не забудется и будет жить, и что такие игры, как “Аллоды”, “Проклятые земли” и “Демиурги”, навечно вписаны в историю развития компьютерных игр России.

Иллюстрации: М.Аршакян

Двери тут