|
И начнем мы с изучения самого простого и наглядного способа моделирования многополигональных моделей в 3D Max.
Я тебя слепила из того, что было
|
Способ называется NURMS — Неоднородные рациональные сглаженные сетки. За основу возьмем примитив Box (Коробка). Создайте его в окне редактора, панель Create/Geometry/Standard Primitives /Box, соотношение сторон установите в 20x15x10, а сегментацию в 3x3x2. Для большей наглядности включите режим тонированного отображения (F3) и показа ребер (F4).
Нужно преобразовать заготовку в один из типов редактируемых объектов. Редактируемые объекты — одно из базовых понятий 3D-графики, они имеют инструменты для изменения геометрии заготовки на уровне подобъектов — вершин, граней, полигонов, ребер... При преобразовании примитива в один из редактируемых объектов происходит автоматическое формирование ребер на основе его сегментации, в местах пересечения ребер появляются вершины, а области, ограниченные ребрами, определяются как полигоны.
Выделите объект Box и через контекстное меню Convert To: (вызываемое щелчком правой кнопки мыши) преобразуйте его в объект Editable Poly (Редактируемый полигональный объект),
|
На основании математического алгоритма программа сглаживает резкие изломы поверхности, разбивая исходные полигоны столько раз, сколько указано в счетчике Iterations. Толку в этом было бы немного, если бы не одно “но”. Выберите любой из подобъектов, например Vertex
|
Перейдите на уровень Polygon (Полигон). Для наглядности включите режим закраски выделения (F2). Под действием NURMS полигоны приобретают весьма причудливые очертания. Откройте свиток Edit Geometry. Нас интересуют два основных инструмента: Extrude (Выдавливание) и Bevel (Скос) — рис. 3.
Выделите один или несколько полигонов, нажмите кнопку Extrude и снова переместите курсор на полигоны. Когда он примет вид значка экструдирования, нажмите левую кнопку мыши и, наблюдая за результатом, перемещайте мышь вверх-вниз. Для фиксации выдавленного полигона отпустите кнопку. У режима Bevel только одно отличие: после окончания
|
Без имени и, в общем, без судьбы
Прежде чем начать работу, стоит определиться, что именно мы собираемся делать. Предлагаю изготовить модель клоуна, но не простого, а Смертельного Клоуна. Сыграем на контрастах. Клоунский костюм, залитый кровью, — это стильно! Если еще удастся подобрать с
|
|
Подготовившись, безжалостно удалите исковерканное “полено” Box и создайте новое, с теми же размерами, но с сегментацией поменьше, например 3x2x1. Сразу преобразуйте его в Editable Poly. Заготовка похожа на грудную клетку, поэтому именно с создания груди мы и начнем моделирование. Лепить будем только одну половину модели, а затем сделаем зеркальную копию.
Для начала немного скруглите заготовку, выделив восемь угловых вершин и стянув их инструментом Non-uniform Scale (Неравномерное масштабирование) по плоскости XY. Чтобы сформировать плечо, выделите верхний торцевой полигон и выдавите со скосом (Bevel). Работая с заготовкой, вы имеете возможность наблюдать за финальным, сглаженным вариантом. Потренируйтесь. Если не получилось, воспользуйтесь откатом (Undo). Дорабатывать форму можно, перемещая и масштабируя контрольные вершины и полигоны. Если требуется более резкий излом поверхности, например в области сустава, сделайте подряд два выдавливания, увеличив сегментацию. Когда освоитесь, доделать плечо и руку не составит труда. В изготовлении ладони тоже нет ничего хитрого: сплющите заготовку, а выдавливая большой палец, поворачивайте концевые полигоны в нужном направлении (рис. 6).
|
Детально описывать дальнейшую работу нет смысла — вы просто делаете новые заготовки и мышкой придаете им форму различных частей тела клоуна. Остановимся подробнее только на создании головы и ступней. Голову сформируйте двойным выдавливанием и доработайте на уровне вершин. Подбородочную вершину вытяните вниз и далеко вперед, а ту, что между подбородком и шеей, наоборот — вверх и назад (рис. 7).
При создании стопы просто выдавите два раза полигоны в передней нижней части голени, а окончательную форму придайте с помощью редактирования подобъектов (рис. 8).
Сделайте копию заготовки (перетащив с нажатой клавишей Shift) и спрячьте ее (Hide). Преобразуйте оригинал в тип Editable Poly; при этом будет удалена исходная сетка, но она больше не понадобится. На виде спереди (Front) выделите все полигоны недоделанной половины туловища. Единственная
|
Не забудьте удалить лишние полигоны на “затылке” одной из копий. Теперь объедините обе половинки через контекстное меню — пункт Attach List (Присоединить список). В появившемся списке укажите присоединяемый объект и нажмите кнопку Attach. Чтобы закончить слияние, нужно избавиться от шва вдоль модели. На виде спереди (Front) выделите “резиновой” рамкой два ряда центральных вершин и вершины на темени и “сварите” их с помощью функции Weld (Слить) свитка Edit Geometry. Отслеживать результаты слияния можно в свитке Selection (Выделение): внизу свитка отображается количество выделенных вершин. После слияния их должно стать в два раза меньше. Если этого не произошло, увеличьте радиус слияния в поле Weld Selected.
|
Последние штрихи
Основная работа завершена. Отключите режим отображения ребер (F4) и осмотрите результаты. Пожалуй, не хватает деталей. Нашему Смертельному Клоуну позарез нужны белые пушистые помпоны — они придадут модели шик. Выделите вершины в местах будущего расположения помпонов: три на пузе и по одной на каждой туфле. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Chamfer (Фаска), перенесите курсор на одну из выделенных вершин и растяните фаски мышью до нужного размера. Получившиеся полигоны выдавите (Bevel) два раза с уменьшением, а конечные вершины слейте (Weld) в одну.
Последняя деталь. Представьте: по мрачному каменному коридору несется с шотганом наперевес наш Death Kloun, раздирает в клочья всех врагов и застывает в гордой неподвижности, весь залитый кровью с головы до ног! Чего не хватает в этой сцене? Кружевного белоснежного жабо, конечно! Сделаем. Просто выделите полоску полигонов на шее и выдавите ее со скосом (Bevel) — рис. 9.
Никто не запретит вам доработать модель в соответствии со своим вкусом. Добавьте какие-нибудь детали. Это может быть пояс с кобурой, дикая прическа “под ирокеза”, да что угодно, хоть бальная юбочка.
* * *
На основе этой статьи вы научились одному из приемов моделирования персонажей для игр. Методика NURMS универсальна. При должной сноровке и терпении вы сможете с легкостью создавать модели любой сложности и художественной ценности. Мы не рассмотрели лишь два важных аспекта — назначение/редактирование текстурныхкоординат и анимирование модели. Этим мы займемся в одном из ближайших номеров “Мании”.