Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Новейшие статьи

Мастерская
Все статьи
Популярные за месяц
Kingdoms of Amalur: Reckoning
PCPS3X360
Комментариев: 26
The Binding of Isaac
PC
Комментариев: 21
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 118
Мороз по коже. Тестирование процессорного кулера Cooler Master «Дед Мороз»
PC
Комментариев: 22
Carrier Command: Gaea Mission
PC
Комментариев: 9
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Rage
PCX360PS3
Комментариев: 146
Might and Magic: Heroes 6
PC
Комментариев: 145
Battlefield 3
PCPS3X360
Комментариев: 118
Hard Reset
PC
Комментариев: 71
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
PC
Комментариев: 67
«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
PC
Комментариев: 47
«ИгроМир 2011». День первый
PC
Комментариев: 44
BlizzCon 2011. День первый
PC
Комментариев: 43
BlizzCon 2011. День второй
PC
Комментариев: 40
Ace Combat: Assault Horizon
PS3X360
Комментариев: 38


ЛКИ
№10/2011

www.lki.ru

Мир фантастики
№11/2011

www.mirf.ru

Mobi.ru
экспертный сайт о цифровой технике

www.Mobi.ru

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Создание модели компьютерного персонажа в 3D Max

Автор: | Дата: 25.05.2004
    Страшные мегаклоуны-убийцы, жуткие зайцы-переростки, коварные ужи-уничтожители... Каких только персонажей не создают моделлеры для 3D-шутеров! Геймеры же обычно ограничиваются перекраской шкурок в новые цвета, дорисовкой собственной мордашки на месте
Рис. 1. Настройки функции
NURMS
лика какого-нибудь квейковского Клеска... Дальше дело не идет. Кто-то считает, что рисовать полностью трехмерную модель в “навороченном 3D Max” — это жутко сложно. Кто-то знает, что не очень сложно, но не представляет, с чего начать. А кто-то считает, что просто, знает, с чего начать, но упорно молчит. Сидит себе и потихоньку ваяет отличные модельки. И ведь, чтобы сидеть и ваять, надо-то всего ничего: понять общие принципы создания трехмерных моделей. Изначально любая модель создается в универсальном трехмерном редакторе, например в том же 3D Max. А уже затем конвертируется в формат той или иной игры. Да, при создании модели для UT2003 и Quake III есть различия, но они не такие уж существенные. В нескольких статьях мы расскажем вам, как разными способами — да-да, не удивляйтесь — создать универсальную трехмерную модель практически для любого шутера, а потом... А потом мы детально разберем, как конвертировать максовскую модель в движок любой трехмерной игры.
    И начнем мы с изучения самого простого и наглядного способа моделирования многополигональных моделей в 3D Max.

   
Я тебя слепила из того, что было
Рис. 2. Редактирование
поверхности на уровне вершин

   
Способ называется NURMS Неоднородные рациональные сглаженные сетки. За основу возьмем примитив Box (Коробка). Создайте его в окне редактора, панель Create/Geometry/Standard Primitives
/Box, соотношение сторон установите в 20x15x10, а сегментацию в 3x3x2. Для большей наглядности включите режим тонированного отображения (F3) и показа ребер (F4).
    Нужно преобразовать заготовку в один из типов редактируемых объектов. Редактируемые объекты — одно из базовых понятий 3D-графики, они имеют инструменты для изменения геометрии заготовки на уровне подобъектов — вершин, граней, полигонов, ребер... При преобразовании примитива в один из редактируемых объектов происходит автоматическое формирование ребер на основе его сегментации, в местах пересечения ребер появляются вершины, а области, ограниченные ребрами, определяются как полигоны.
    Выделите объект Box и через контекстное меню Convert To: (вызываемое щелчком правой кнопки мыши) преобразуйте его в объект Editable Poly (Редактируемый полигональный объект),
Рис. 3. Основные инструменты
который имеет встроенную функцию NURMS. Внешне ничего не изменилось, но на панели Modify (Изменение) вместо примитива Box появилась строка Editable Poly со значком + слева от названия, щелкнув по которому, вы получите доступ к дереву подобъектов. Ниже расположены свитки свойств редактируемого объекта. Их содержание может меняться в зависимости от текущего уровня. Находясь на самом верху иерархии (на строке Editable Poly), раскройте свиток Surface Properties (Свойства поверхности) и включите функцию Use NURMS Subdivision (Использовать Nurms-разбиение) — рис. 1. Установите в счетчике Display/Iterations (Показывать разбиений) значение 1 и посмотрите на заготовку. Это и есть работа NURMS.
    На основании математического алгоритма программа сглаживает резкие изломы поверхности, разбивая исходные полигоны столько раз, сколько указано в счетчике Iterations. Толку в этом было бы немного, если бы не одно “но”. Выберите любой из подобъектов, например Vertex
Рис. 4. Работа с полигонами.
Так можно создавать
сюрреалистические фигуры.
(Вершина). Вокруг коробки появится управляющая сетка, соответствующая исходному состоянию заготовки. Работать мы будем именно с этой сеткой — это значительно упростит задачу. Попробуйте переместить любую вершину и посмотрите на поведение результирующей поверхности (рис. 2). Чистая абстракция! При редактировании на уровне вершин удобно использовать функцию Weight (Вес) из свитка Edit Geometry. Увеличивая или уменьшая “вес” вершин, вы будете заставлять прилегающий участок поверхности подтягиваться или отодвигаться от нее.
    Перейдите на уровень Polygon (Полигон). Для наглядности включите режим закраски выделения (F2). Под действием NURMS полигоны приобретают весьма причудливые очертания. Откройте свиток Edit Geometry. Нас интересуют два основных инструмента: Extrude (Выдавливание) и Bevel (Скос) рис. 3.
    Выделите один или несколько полигонов, нажмите кнопку Extrude и снова переместите курсор на полигоны. Когда он примет вид значка экструдирования, нажмите левую кнопку мыши и, наблюдая за результатом, перемещайте мышь вверх-вниз. Для фиксации выдавленного полигона отпустите кнопку. У режима Bevel только одно отличие: после окончания
Рис. 5. Для облегчения работы
удобно иметь набросок или
любое подходящее
изображение.
выдавливания включается вторая фаза — перемещая курсор мыши, вы уменьшаете/увеличиваете полученные полигоны (рис. 4). Можно работать, вводя точные значения в соответствующих полях. Также обратите внимание на группу переключателей Extrusion Type (Тип выдавливания). Local Normal — полигоны выдавливаются вдоль своих собственных осей ориентирования (нормалей). Group — берется средняя результирующая всех выделенных полигонов. By Polygon — все полигоны выдавливаются независимо от соседних.

   
Без имени и, в общем, без судьбы
   
Прежде чем начать работу, стоит определиться, что именно мы собираемся делать. Предлагаю изготовить модель клоуна, но не простого, а Смертельного Клоуна. Сыграем на контрастах. Клоунский костюм, залитый кровью, — это стильно! Если еще удастся подобрать с
Рис. 6. NURMS-моделирование
схоже с лепкой, только вместо
глины — полигоны.
оответствующие текстуры — смертельную бледность напудренного лица, кроваво-красный оскал рта, безумные глаза... Если сможете, сделайте набросок. Не умеете рисовать — возьмите любой рисунок или фотографию человека в полный рост, где хорошо прослеживаются контуры и пропорции тела. Еще лучше поместить подобный рисунок в окно обзора редактора 3DS Max. Для этого перейдите в нужное окно обзора, лучше всего Front (Спереди). Выполните последовательность Views/Viewport Background, в появившемся диалоге отметьте пункт Match Bitmap в группе Aspect Ratio, также поставьте галочки в пунктах Display Background и Lock Zoom/Pan. При помощи кнопки Files... укажите нужный вам файл (рис. 5). В результате этих манипуляций изображение привяжется к координатной сетке окна обзора и при масштабировании будет перемещаться вместе с содержимым окна. Это очень удобно, особенно для того, чтобы регулировать пропорции модели.
Рис. 7. Создание головы
клоуна

    Подготовившись, безжалостно удалите исковерканное “полено” Box и создайте новое, с теми же размерами, но с сегментацией поменьше, например 3x2x1. Сразу преобразуйте его в Editable Poly. Заготовка похожа на грудную клетку, поэтому именно с создания груди мы и начнем моделирование. Лепить будем только одну половину модели, а затем сделаем зеркальную копию.
    Для начала немного скруглите заготовку, выделив восемь угловых вершин и стянув их инструментом Non-uniform Scale (Неравномерное масштабирование) по плоскости XY. Чтобы сформировать плечо,
выделите верхний торцевой полигон и выдавите со скосом (Bevel). Работая с заготовкой, вы имеете возможность наблюдать за финальным, сглаженным вариантом. Потренируйтесь. Если не получилось, воспользуйтесь откатом (Undo). Дорабатывать форму можно, перемещая и масштабируя контрольные вершины и полигоны. Если требуется более резкий излом поверхности, например в области сустава, сделайте подряд два выдавливания, увеличив сегментацию. Когда освоитесь, доделать плечо и руку не составит труда. В изготовлении ладони тоже нет ничего хитрого: сплющите заготовку, а выдавливая большой палец, поворачивайте концевые полигоны в нужном направлении (рис. 6).
Рис. 8. Изготовление стопы

    Детально описывать дальнейшую работу нет смысла — вы просто делаете новые заготовки и мышкой придаете им форму различных частей тела клоуна. Остановимся подробнее только на создании головы и ступней. Голову сформируйте двойным выдавливанием и доработайте на уровне вершин. Подбородочную вершину вытяните вниз и далеко вперед, а ту, что между подбородком и шеей, наоборот — вверх и назад (рис. 7).

    При создании стопы просто выдавите два раза полигоны в передней нижней части голени, а окончательную форму придайте с помощью редактирования подобъектов (рис. 8).
    Сделайте копию заготовки (перетащив с
нажатой клавишей Shift) и спрячьте ее (Hide). Преобразуйте оригинал в тип Editable Poly; при этом будет удалена исходная сетка, но она больше не понадобится. На виде спереди (Front) выделите все полигоны недоделанной половины туловища. Единственная
Рис. 9. Воротник создается
одним движением.
несимметричная деталь — макушка головы. Удалите полигоны, ее составляющие, с нажатой клавишей Alt. Остальные полигоны можно удалять. Для получения зеркальной копии оставшейся половинки примените инструмент Mirror (Отражение). В меню установите ось отражения — X, а метод — Copy (Независимая копия).
    Не забудьте удалить лишние полигоны на “затылке” одной из копий. Теперь объедините обе половинки через контекстное меню — пункт Attach List (Присоединить список). В появившемся списке укажите присоединяемый объект и нажмите кнопку Attach. Чтобы
закончить слияние, нужно избавиться от шва вдоль модели. На виде спереди (Front) выделите “резиновой” рамкой два ряда центральных вершин и вершины на темени и “сварите” их с помощью функции Weld (Слить) свитка Edit Geometry. Отслеживать результаты слияния можно в свитке Selection (Выделение): внизу свитка отображается количество выделенных вершин. После слияния их должно стать в два раза меньше. Если этого не произошло, увеличьте радиус слияния в поле Weld Selected.
Рис. 10. Наш красавчик в
сборе — хоть и без анимации,
но уже рвется в бой!


   
Последние штрихи
   
Основная работа завершена. Отключите режим отображения ребер (F4) и осмотрите результаты. Пожалуй, не хватает деталей. Нашему Смертельному Клоуну позарез нужны белые пушистые помпоны — они придадут модели шик. Выделите вершины в местах будущего расположения помпонов: три на пузе и по одной на каждой туфле. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Chamfer (Фаска), перенесите курсор на одну из выделенных вершин и растяните фаски мышью до нужного размера. Получившиеся полигоны выдавите (Bevel) два раза с уменьшением, а конечные вершины слейте (Weld) в одну.
    Последняя деталь. Представьте: по мрачному каменному
коридору несется с шотганом наперевес наш Death Kloun, раздирает в клочья всех врагов и застывает в гордой неподвижности, весь залитый кровью с головы до ног! Чего не хватает в этой сцене? Кружевного белоснежного жабо, конечно! Сделаем. Просто выделите полоску полигонов на шее и выдавите ее со скосом (Bevel) рис. 9.
    Никто не запретит вам доработать модель в соответствии со своим вкусом. Добавьте какие-нибудь детали. Это может быть пояс с кобурой, дикая прическа “под ирокеза”, да что угодно, хоть бальная юбочка.

   
* * *
   
На основе этой статьи вы научились одному из приемов моделирования персонажей для игр. Методика NURMS универсальна. При должной сноровке и терпении вы сможете с легкостью создавать модели любой сложности и художественной ценности. Мы не рассмотрели лишь два важных аспекта — назначение/редактирование текстурныхкоординат и анимирование модели. Этим мы займемся в одном из ближайших номеров “Мании”.
Двери тут