Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Графические метаморфозыИНСТРУМЕНТ: Image Sculpturer ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Программа Image Sculpturer предназначена для создания 3D-объектов на базе двухмерных артов. Чтобы получить трехмерную копию, достаточно подгрузить в редактор несколько изображений объекта, 3D-клон которого хотите получить, — вид спереди, сзади, сбоку и сверху — и настроить параметры «выдавливания» формы. На каждую такую операцию уходит не более 5 минут. Разумеется, полученную трехмерную заготовку придется доводить вручную (автоматика все-таки еще не настолько совершенна). Но Image Sculpturer позволяет сэкономить несколько часов, а иногда и дней, уходящих на рутинное моделирование. Казалось бы, подобной программой должны заинтересоваться главным образом продвинутые моделлеры, специализирующиеся на массовом производстве персонажей для компьютерных игр. Это действительно так, вот только интерфейс Image Sculpturer настолько прост, что в нем может разобраться и новичок. Даже официальный мануал можно не читать, достаточно изучить наше маленькое руководство. Пожалуй, единственный недостаток Image Sculpturer состоит в том, что это коммерческая разработка. Триал-версия мало того, что работает всего 30 дней, так еще и имеет некоторые функциональные ограничения. Впрочем, стоимость полной версии не так уж велика — вполне по карману даже начинающим трехмерщикам, всего $30.
ПРАКТИКА: Давайте посмотрим, как устроен редактор Image Sculpturer. Запустив его, вы увидите большое окно 2D/3D-вида (это основная рабочая область), в нижней части находятся многочисленные каскадные меню (File, Edit и другие), сверху расположена небольшая панель инструментов. Несколько смущает, что все здесь поставлено с ног на голову: меню, кнопки закрытия/сворачивания/масштабирования обычно располагаются в верхней части, а в Image Sculpturer все наоборот. Впрочем, привыкаешь к этому довольно быстро. Интерфейс мы изучили, посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Камера перемещается при помощи мышки с зажатой средней кнопкой, масштабируется картинка колесиком мышки, а поворот и изменение угла наклона производится перемещением мыши с зажатой левой кнопкой. Давайте попрактикуемся в создании 3D-моделей на основе двумерных картинок. Запустите программу, на панели инструментов перейдите на закладку 2D, чтобы переключиться в режим работы с двумерными артами. Выберите пункт меню File/Load Images и подгрузите изображения, на основе которых хотите сделать 3D-модель, — например, фото наручных часов: вид спереди, сбоку и сзади. Теперь щелкните по кнопке заливки на панели инструментов (четвертая кнопка во втором ряду) и закрасьте ту часть рисунка, которую планируете перенести в 3D. Если это фотография часов, то залить нужно только сами часы, а окружающие объекты не трогать. Проделайте эту операцию со всеми изображениями. Для переключения между картинками кликните по нужному изображению в левой части Image Sculpturer левой клавишей мышки. Помимо заливки, в редакторе есть инструмент кисть (первая кнопка во втором ряду), с ее помощью можно сделать более точные выделения: идеально обвести всевозможные винтики, колесико завода. Работает он по следующей схеме. Устанавливаете определенный тип операции на инструментальной панели — удаление (-)/создание (+) маски (поле Operation), выбираете тип и размер кисти (пункты Brushtype и Brushsize на панели инструментов), после чего пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по участкам арта, которые хотите выделить. Когда «малярные» работы будут закончены, перейдите во вкладку 3D на панели инструментов и подождите несколько секунд, пока редактор выдавит маски на уровне. Дальше все совсем просто. Используя доступные инструменты, расположите все изображения таким образом, чтобы на их стыке у вас получился полноценный 3D-слепок. Для этого проделайте следующие действия. Перейдите в режим поворота объектов (третья кнопка во втором ряду на панели инструментов) и поверните вторую заготовку (вид слева) относительно оси абсцисс так, чтобы она образовала прямой угол с первой формой. Для этого передвиньте ползунок в поле Yaw на панели инструментов. Третью заготовку расположите таким образом, чтобы она вертикально пересекла центр образовавшегося креста. Выделите элемент и в режиме поворота (Rotate) модифицируйте значение характеристики Pitch на панели инструментов. Когда преобразования будут закончены, воспользуйтесь комбинацией клавиш Shift+S для формирования полноценной 3D-формы. Вот и все премудрости трансформации 2D в 3D. ВЕРДИКТ: 3D-модель компьютерного персонажа в Image Sculpturer создать довольно сложно, а вот несложные архитектурные сооружения, предметы интерьера и другие незатейливые формы — сколько угодно. Жаль только, что при трансформации возникает слишком много неточностей, приходится доводить модели вручную. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
«Тестовая» дружбаИНСТРУМЕНТ: TDU mesh import 3D Studio MAX script (TDU Mesh extractor) ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Товарищи модотворцы, ликуйте: проблема импорта TDU-файлов (в них спрятаны модели из игры Test Drive Unlimited) в 3DS Max решена раз и навсегда. Один из поклонников игры создал простенький, но очень удобный скрипт для «Макса» — TDU Mesh extractor (TDU mesh import 3D Studio MAX script). Теперь любой геймер, который хоть немного умеет работать в 3DS Max, может выдернуть модельки авто, персонажей, зданий, интерьеров, растительности из Test Drive Unlimited и подгрузить их прямиком в моделлер. Что делать со всем этим добром дальше? Например, можно изменить контент и поместить его обратно в игру. А можно использовать для создания модов совсем к другим играм. К примеру, для GTA: San Andreas. Достоинств у скрипта множество: простота освоения, легкость инсталляции, совместимость со всеми версиями 3DS Max. Минус же только один — скрипт не умеет подгружать в «Макс» закрепленные за моделями анимацию и текстурные развертки, так что их, если понадобятся, придется делать самостоятельно.
ПРАКТИКА: Чтобы подключить модуль к 3DS Max, достаточно скопировать файл TDU_mesh_extractor.mcr в директорию /Scripts. Вызов скрипта из моделлера осуществляется следующим образом. Запустите «Макс», выполните команду MaxScript\OpenScript, после чего в диалоговом окне выберите файл TDU_mesh_extractor.mcr и нажмите Ok. Чтобы убедиться, что скрипт будет успешно работать с текущей версией 3DS Max, в открывшемся окне выберите пункт File/Evaluate All. Если проверка пройдет успешно, то в левом нижнем углу появится надпись Ok. Закройте окно правки кода, щелкните правой кнопкой мышки по одной из панелей инструментов и в контекстном меню выберите пункт Customize. В окне настройки пользовательского интерфейса выберите из раскрывающегося списка Category строку myscripts. В поле Action ухватитесь левой кнопкой мышки за компонент TDU и, не отпуская ее, перетащите элемент на одну из панелей инструментов. Будет создана небольшая кнопка для активации импортера моделей. Закройте окно с заголовком Customize User Interface. Чтобы подгрузить в «Макс» модель из TDU, щелкните по кнопке с надписью TDU на панели инструментов и в открывшемся диалоговом окошке укажите полный путь к папке с трехмерным объектом: скрипт умеет работать сразу с несколькими 3D-конструкциями. ВЕРДИКТ: Простой, быстрый и очень удобный скрипт. Картину портят только несколько багов — например, не все модели корректно открываются в «Максе». Впрочем, автор скрипта заверяет, что в самое ближайшее время все ошибки будут исправлены. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10 Поезд «S.T.A.L.K.E.R. — 3DS Max»ИНСТРУМЕНТ: OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 1.1 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Благодаря стараниям народных умельцев на свет появился набор утилит и плагинов для конвертирования OGF-моделей «Сталкера» в формат SMD и импорта полученных объектов в 3DS Max. С помощью набора OGF to SMD вы можете выдернуть модельки персонажей, вооружения, декораций из S.T.A.L.K.E.R. и использовать их при сборке модификаций для других тайтлов — GTA: SA, Max Payne 2, Half-Life 2.
OGF to SMD позволяет конвертировать не только геометрию, но еще текстуры и анимационные треки, закрепленные за моделями. Жаль только, что у программы нет графической оболочки: все действия по перегонке моделей из одного формата в другой выполняются через командную строку. Хотя это проблема большинства любительских разработок. ПРАКТИКА: Несмотря на то что конвертеры из состава OGF to SMD лишены графического интерфейса, они очень просты — прибегать к использованию cmd-сервиса напрямую необязательно. Кладете подопытную модель в каталог с конвертером, запускаете приложение smd.bat и ждете несколько секунд, пока завершится форматирование. В какой каталог помещаются распакованные модели, куда они исчезли? Без паники. Загляните в директорию /SMD. Здесь вы и найдете сконвертированные объекты. Чтобы подгрузить полученный SMD-файл в 3DS Max, воспользуйтесь плагином smdimp.dli из каталога /3dsmax. Подключение плагина к «Максу» проходит в несколько последовательных этапов. Первым делом скопируйте файл smdimp.dli в «максовский» каталог /plugins. Затем запустите 3DS Max (плагин совместим со всеми версиями редактора, кроме девятой) и выберите пункт меню Customize/Plug-in Manager. В появившемся окне менеджера плагинов в колонке Name отыщите строку smdimp.dli, кликните правой кнопкой мыши по пункту deferred и в появившемся меню выберите Selected Plug-in/Load. Если вы все сделаете правильно, то увидите, что в колонке Status загорелась зеленая точка и надпись deferred сменилась на loaded. Рассматривать процесс импорта SMG-файлов мы не будем: модуль работает точно так же, как и прочие программы для загрузки/сохранения 3D-файлов. ВЕРДИКТ: Всем утилиты хороши, вот только графическая оболочка бы им не помешала да толковая документация. Но поскольку никакой альтернативы комплекту OGF to SMD пока нет, будем пользоваться им. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10 Древесная мастерскаяИНСТРУМЕНТ: Wood Workshop ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Wood Workshop — настоящая кузница по производству «древесных» тайлов (бесшовных текстур). С помощью этой программы можно создать бесчисленное множество непохожих друг на друга текстур дерева — заборов, паркетов, бревен, дощечек... Библиотека «деревянных» образцов, на базе которых создаются текстуры, насчитывает свыше сотни различных артов. Освоиться в Wood Workshop сможет даже начинающий. Выбираете базовый арт, настраиваете параметры генерации текстуры, задаете разрешение выходной картинки и жмете кнопку рендеринга. Можно установить любой размер тайла — начиная от 64x64 пикселей и заканчивая монструозными 2048x2048. На этом приятные сюрпризы не заканчиваются. Редактор позволяет выполнять анизотропное сглаживание изображений, применять к текстурам различные фильтры (их больше десятка: размытие, резкость, добавление царапин, гнилых и прожженных участков и так далее), а также производить простейшие действия над артами — искажение, изгиб, затенение. В программу встроена мощная система подсказок (Tip of The Day), так что если знаете английский, то очень быстро разберетесь даже в самых тонких настройках. На фоне этих достоинств вдвойне удивительно, что программа полностью бесплатная. Никаких функциональных, временных и иных ограничений — полная свобода действий. Почему Spiral Graphics Inc. пошла на такой шаг — остается загадкой: все другие продукты компании распространяются исключительно на коммерческой основе (не считая простенького графического просмотрщика Genetica Viewer). Будем считать, что это такой щедрый новогодний подарок игростроителям.
ПРАКТИКА: Анатомия Wood Workshop не похожа на строение других генераторов тайлов. Давайте вооружимся виртуальным скальпелем и повнимательней изучим все «органы» редактора. В левой части программы находится панель Texture Stage, на которой отображается базовое изображение, арт с эффектами и финальная картинка, получающаяся в результате рендеринга. В центре расположилось поле, в нем производится выбор базовых цветовых схем и настройка характеристик тайла. Обратите внимание, все атрибуты раскиданы по вкладкам, а не просто раскиданы по поверхности окна. Например, образцы текстур, на основе которых создаются тайлы, проживают в закладке Start в средней части программы, поля параметров — в Texture, обработанные текстуры — в Render. Панель в правой части генератора «древесных» тайлов разбита на две подпанельки. На верхней — Open Textures — размещаются тайлы, созданные в процессе работы с редактором, на нижней (Tip of the Day) — подсказки. В верхней части Wood Workshop притаились многочисленные каскадные меню и простенькая панель инструментов. Чтобы создать новый тайл, проделайте следующие действия. Перейдите на вкладку Start в средней части программы. В колонке Category выберите одну из трех доступных категорий образцов и в поле Texture кликните левой кнопкой мышки по приглянувшемуся арту, который хотите положить в основу тайла. Wood Workshop автоматически перекинет вас на закладку Texture, чтобы вы настроили атрибуты генерации текстуры. На панели под вкладками Start и Textures в средней части приложения последовательно пройдитесь по пунктам и измените значения атрибутов на нужные вам. Когда закончите, на панели инструментов выберите из раскрывающегося списка Render Resolution размер будущего тайла и выполните команду Render/Render Texture (Ctrl + T), чтобы отрендерить текстуру. Когда тайл будет готов, перейдите на вкладку Render и на добавочной панели инструментов щелкните по кнопке Export Image — текстура сохранится на винчестере. ВЕРДИКТ: Забудьте об отрисовке тайлов в «Фотошопе». Wood Workshop все сделает за вас. Жаль только, что он умеет работать только с «древесными» текстурами. С нетерпением ждем появления похожих генераторов для металлических и пластиковых поверхностей. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Реанимация
ИНСТРУМЕНТ: RePlug ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Создатели многих бесплатных программ, дополнений к редакторам 2D/3D-контента и других свободно распространяемых приложений нередко забрасывают свои детища — сначала перестают публиковать постоянные обновления, потом не отвечают на ICQ-запросы и почтовые сообщения, а затем и вовсе прекращают поддержку. К несчастью, похожая ситуация повторилась и с некоторыми пользовательскими плагинами для Neverwinter Nights 2. Хорошо, что мир не без добрых людей. Пользователь с ником tani собрал воедино лучше из брошенных модулей для NWN 2 Obsidian Toolset и оптимизировал (перекомпилировал) их под новую версию игры. Так на свет появился набор плагинов RePlug. Последняя его версия включает в себя следующие инструменты: NWN2Mapper (плагин для скоростного формирования замкнутых игровых локаций), M4C Land & Tree Generator (плагин для генерации растительности и ландшафтов), WeatherChanger (утилита для быстрой смены погодных условий) ConversationEditor (модуль для импорта внешних диалоговых файлов), TempCleaner, HotKeyPlugin (плагин для программирования кнопок), а также маленькие добавки Align&Distribute, AreaCameraASDW, ToolsetUIEnhancer, RDR Item Creation Wizard, TreeCutter и Resizer/Resizer_NP Помимо самих модулей, в RePlug включены их исходники, чтобы каждый модостроитель при необходимости смог перекомпилировать необходимые ему плагины под новые патчи. ВЕРДИКТ: Ценнейший подарок для всех NWN2-модостроителей. С RePlug многие пользовательские плагины обрели новую жизнь. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
|