В наше время слова Doom и Quake знакомы не только прожженным геймерам, с головы до ног обвешанным скальпами фрагов. Эти слова теперь знают даже шестилетние дети и сорокалетние домохозяйки. И поверьте — это далеко не случайность, ибо речь идет не просто об игровой классике, а о краеугольных камнях всей игровой индустрии, которые были заложены Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и их сподвижниками. Их заслуга состоит не только в изобретении одного из самых популярных игровых жанров.
|
 
 Место встречи изменить нельзя
 Наш рассказ мы начнем с истории основания id, безжалостно отбросив сентиментальное повествование о детских годах будущих гениев. Тем более что детство Кармака и Ромеро было самым обычным — памперсы, песочница, первый раз в первый класс, игровые автоматы, компьютеры, дискотеки, девочки и так далее. Более важная для нас тема — друзья и соратники Джонов, без которых никогда не возникла бы id. К тому же огромная часть гениальных идей, рожденных в недрах этой компании, — плод коллективного творчества, а не заслуга одного лишь Кармака или Ромеро. Но для начала я позволю себе небольшое лирическое отступление.
 Если ваш игровой стаж насчитывает хотя бы два-три года, можно почти со стопроцентной уверенностью предположить, что вы хотя бы раз попадали в неприятности по вине id Software: тратили последние карманные деньги в компьютерном клубе, просыпали лекции из-за ночных битв по локальной сети или же были застуканы начальником во время игры на рабочем месте. Кстати, основатели id, включая Кармака и Ромеро, тоже были самыми что ни на есть игроманьяками, которые не раз попадали в курьезные ситуации из-за своей любви к компьютерным игрушкам: отчим Ромеро, к примеру, разозленный увлечением пасынка играми, в один прекрасный день в качестве "воспитательной" меры взял его за шиворот и стукнул головой об игровой автомат, а Кармак из-за компьютерных игрушек надолго разругался с матерью. К счастью, после того как Кармаку и Ромеро удалось добиться успеха, отношения с родителями были налажены, извинения от обеих сторон — принесены, а в семьях игроманьяков (теперь уже — уважаемых и знаменитых) снова воцарился мир.
|
 Однако вернемся к истории id Software. Все началось с компании Softdisk. Был конец 80-х. Softdisk представляла собой довольно заурядную программистскую контору, которая занималась созданием бизнес-софта для IBM PC. Незадолго до событий, с которых мы и начнем наш рассказ, руководство Softdisk угораздило взять на работу Джона Ромеро. Надо сказать, что боссы компании и отдел кадров чуть ли не в первый же месяц пожалели о своем выборе. Но это не потому, что Ромеро был плохим программистом — вовсе нет, просто разработкой "сурьезных" программ он заниматься не хотел, а вместо этого почти ежедневно осаждал кабинеты начальников с просьбами создать в компании специальный отдел по разработке игрушек, а его самого — назначить шефом этого отдела. Комизм ситуации заключался в том, что в те времена трудно было найти более неудачную компьютерную платформу для игр, чем IBM PC. В то время как различные "Амиги" и "Коммодоры" уже научились воспроизводить стереозвук и рисовать вполне достойную по меркам той эпохи картинку, IBM PC со своим убогим встроенным спикером и четырехцветным CGA-видеоадаптером мог соперничать на равных разве что с программируемым калькулятором.  
 Тем не менее — силы добра одержали очередную победу над силами разума, и вскоре в недрах Softdisk была сформирована игровая "зондеркоманда", получившая название Gamer's Edge. Одним из первых новобранцев, который пополнил ряды свежеиспеченного отдела, стал Джон Кармак.
|
 Как только первая игра сошла со стапелей, Кармак загорелся идеей создания клона нинтендовской игрушки Super Mario Brothers 3, благо на рынке появился более совершенный видеоадаптер для PC — EGA, который позволял отображать на экране уже не четыре, а целых шестнадцать цветов. Тут надо заметить, что разрыв в возможностях Nintendo и IBM PC средней конфигурации в то время был просто колоссальным, так что для создания подобной игрушки и, в частности, — для разработки технологии плавного скроллинга уровней Кармаку потребовалось изрядно попотеть над кодом. Но вот наконец новая технология была написана и отлажена, и Кармак вместе с художником Томом Холлом засел за дизайн уровней.
 Сразу после окончания этой работы Холл и Кармак ознакомили начальство с бета-версией и попросили выделить средства на доработку и издание игры.
|
 Скажем прямо, под патронажем Softdisk игровому отделу и раньше жилось не особо сладко, а после описанной ситуации стало предельно ясно, что перспективы дальнейшего сотрудничества с компанией, мягко говоря, не блестящие. О чем можно говорить, если даже такую простую и несложную идею, как создание EGA-платформера, — и ту задушили на корню? Прибавьте к этому сотрудников из других отделов Softdisk, которые усердно клепали занудные бухгалтерские программы, косо смотрели на игроделов, недовольно перешептывались в курилках и писали начальству кляузы на команду Ромеро. Поэтому идея о создании своей собственной игровой фирмы не свалилась Кармаку и Ромеро как снег на голову, напротив, — она уже давно витала в воздухе. Дело оставалось за малым — наконец решиться окончательно порвать с Softdisk и уйти на вольные хлеба.
 
 Идеи из глубины
 И вот, в 1991-м троица самых увлеченных игроделов — Кармак, Ромеро и Холл — в конце концов приняла решение основать собственную компанию. Кстати, именно после этого эпизода отношения Кармака и Ромеро с родственниками накалились до предела: до тех пор, пока юные программисты работали под крылом респектабельной Softdisk, еще оставалась надежда, что они со временем образумятся и станут на "путь истинный". Но решение отпрысков основать свою игровую компанию поставило на мещанских мечтах родителей жирный крест (простодушные родственники тогда еще не подозревали, что на разработке игр можно заработать столько, сколько обычным программистам и не снилось).
|
 Сняв недорогое помещение под офис, закупившись компьютерами и несколькими ящиками пива, ребята стали думать над названием фирмы и обсуждать идеи для новых игр. И над первым, и над вторым долго ломать голову не пришлось: название для новоиспеченной конторы было придумано быстро и единогласно — Ideas from the Deep ("Идеи из глубины"), или сокращенно — id (читается не как "айди", а как "ид"); а в качестве первого проекта было решено довести до ума разработку Кармака, от которой отказалось руководство Softdisk. Игрушка получила название по имени главного героя — Commander Keen. Таким образом, клоном толстенького лысеющего водопроводчика Марио стал смешной мальчишка в кроссовках и футбольном шлеме. По большому счету, кроме внешности главного героя, глобальных отличий от Super Mario в игре не наблюдалось, хотя сейчас тяжело представить, что будущие создатели "Дума" и "Квейка" начинали свой творческий путь с простеньких аркад-платформеров. Надо отдать Commander Keen должное — игрушка вышла настолько удачной, что пережила не одну реинкарнацию и сейчас с успехом издается на GameBoy Advanced.
|
 Следом за Commander Keen последовал очередной платформер — Dangerous Dave in the Haunted Mansion, который моментально завоевал любовь в широких народных массах. Если ваш игровой стаж насчитывает лет десять и больше, то с "Дэйвом" вы должны были столкнуться в обязательном порядке. На мой взгляд, это вообще одна из лучших аркад начала девяностых — динамичная и брутальная. В какой-то степени можно считать "Дэйва" самым первым полигоном для обкатки идей id Software, которые затем широко использовались в других играх. Именно в Haunted Mansion впервые появились бледнолицые зомби, шотган как панацея от всех бед, жестокие сцены насилия и вездесущая кровища. Кроме всего прочего, в разработчиках Dangerous Dave впервые засветился однофамилец (не родственник!) Кармака — Адриан, тот еще псих (в самом хорошем смысле этого слова).
 Адриану очень хорошо удавалось рисовать всевозможные кровавые сцены: освежеванные и расчлененные трупы людей, животных и вообще любой нечисти, а также джибзы, лужи крови, мозги на стенах — мясо, одним словом. Ребята были в восторге от Адриана и с радостью приняли его в свою команду.
 Как вы сами понимаете, разработка аркад-платформеров — не самый лучший способ прославиться и покорить игровой рынок. А ребята из id никогда недостатком честолюбия не страдали, и, что гораздо важнее, — были молоды, полны сил, азарта и не боялись трудностей. Рано или поздно такая гремучая смесь должна была рвануть.
|
 За работу над движком новой игры засел сам автор идеи — Кармак, в то время как остальные сотрудники id занимались менее почетным, но не менее необходимым делом — срубанием денег на аддонах к Commander Keen и Dangerous Dave. Шутка ли — только к Commander Keen было выпущено еще пять дополнительных эпизодов. Банальная проза этого меркантильного мира — авторам гениальных идей тоже хочется кушать.
 Новая игрушка, получившая название Catacomb 3D, была выпущена всего за пару месяцев (это сейчас игры делают годами, а в те времена — несколько месяцев или даже недель работы, и все: получите новую игру). Но стать хитом новому творению Кармака было не суждено: во-первых, игровой рынок еще не был готов к трехмерным играм, а во-вторых... Catacomb 3D получилась откровенно страшненькой.
|
 Основные недостатки игры были обусловлены техническими ограничениями, которые накладывала базовая игровая платформа — IBM PC/XT. Ну скажите, о каких трехмерных красотах можно говорить при использовании цветовой палитры в шестнадцать цветов и разрешения 320х200? Плюс — добавьте сюда немощь процессоров того времени, из-за которой пришлось использовать "иллюзию трехмерности" вместо честного 3D и сократить количество одновременно отрисовываемых монстров — больше трех-четырех вражин в кадре XT'шки просто не тянули. В результате игрушка получилась хоть и революционная, но с ощутимым дефицитом динамики.
 Словом, выход Catacomb 3D вызвал неоднозначную реакцию не только среди игроков. Мнения разделились даже в недрах id Software. Том Холл, к примеру, предлагал повременить с революциями и скосить еще несколько мешков с баксами на продолжениях к выпущенным двухмерным платформерам. Но Ромеро, который в то время был в компании за "старшого", рассудил иначе и поддержал начинания Кармака. Так было принято знаменательное историческое решение о совершенствовании 3D-технологии.  
 Следующим 3D-проектом Кармака стал культовый Wolfenstein 3D. "Вольф" разрабатывался по принципу "лучше, больше и динамичнее", однако главная изюминка игры заключалась не в разросшихся уровнях и большем количестве врагов на единицу площади: в качестве "мальчиков для битья" в игре выступали не клыкастые инопланетные твари, а зловещие нацисты. Оказалось, что уничтожать себе подобных гораздо веселее, чем бороться с фантастическими монстрами. О, какое это было время! Нынешние активисты движения "Идиоты против насилия в играх" тогда еще спали дремучим сном, а до истерик, вызванных истреблением виртуальных "человеков", было еще очень далеко.
 "Вольф" был первой игрой, которая по-настоящему зацепила автора этих строк: снилась ночами, отнимала кучу времени днем и стала той последней каплей, из-за которой робкая мысль "неплохо бы купить домашний компьютер..." переросла в навязчивую идею "домашний компьютер — любой ценой!".
|
 Интересный факт: "Вольф" стал, пожалуй, первой игрой, которая шла далеко не на всех "офисных персоналках". Другими словами, возникновение термина "системные требования" нужно соотносить именно с моментом выхода Wolfenstein 3D. Но, несмотря на то, что насладиться новым творением Кармака смогли только обладатели довольно мощных и весьма недешевых по меркам того времени машин, игра завоевала огромную популярность среди игроков — слухи про это чудо распространялись с ошеломительной скоростью, зачастую вместе с копией на дискете (Wolfenstein 3D, как и многие другие ранние игры от id, распространялся по принципу shareware). А вот игровая пресса того времени, зацикленная на плоских аркадах и варгеймах, на выход революционной, вне всякого сомнения, игры не отреагировала вообще.  
 Тем временем паровоз научно-технического прогресса набрал нешуточную скорость. После выпуска более мощной модификации IBM PC — IBM PC/AT, построенной на базе нового интеловского процессора 80286, — компьютерный рынок словно прорвало: в рекордные сроки были выпущены на рынок 386-е и 486-е машины, объем оперативной памяти компьютеров начал расти как на дрожжах, а главное — появился VGA-адаптер, после чего торжествовавшим ранее приставочникам пришлось надолго замолчать и завистливо глотать слюни, молча наблюдая за тем, как некогда жалкие "писюки" начинают побеждать "Денди" и "Нинтендо", а также "Амиги", "Атари" и "Коммодоры" на всех фронтах. Победный марш технического прогресса увлек за собой и игровую индустрию, в том числе и Кармака с его едва оперившейся 3D-технологией. Наступало время великих перемен...
 (Окончание в следующем номере)