Вход в систему
Информация по игре "Half-Life 2"
Название: Half-Life 2 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Valve Software
Издатель: Vivendi Games
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 16 ноябрь 2004
Сайты игры:
http://www.halflife2.com
http://www.halflife2.com
Объем: Один DVD/пять CD
Минимум: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Редактор Half-Life 2, часть 1. Настройки и основы работыАвтор: Святослав Фомин
Полный текст
Свершилось. Вышел редактор к Half-Life 2. Так и хочется пропеть дифирамбы разработчикам, но... Чем раньше перейдем к делу, тем больше места останется под описание самого редактора. Поэтому, не отходя от кассы, с разбегу — в студеную прорубь!
Предварительные настройки Когда редактор скачан, запустите его — перед вами откроется диалоговое окно. На вопрос об отображении документации ответьте No. Если вы запускаете редактор в первый раз, то увидите форму для основных настроек Configure Worldcraft — заполните ее. На странице Game Configuration справа от падающего меню Configuration нажмите кнопку Edit, затем Add. В строке напишите название вашего профиля настроек, например IgroMania. Нажмите кнопку Ok и затем Close. В разделе Game Data Files нажмите Add и укажите файл halflife2.fgd, который находится в каталоге с установленным редактором. Файлы FGD отвечают за список объектов, доступных вам при размещении на карте. Таким образом, у каждой игры
Убедитесь, что в разделе Texture Format отмечен пункт VMT (Half-Life 2/ TF2), а в разделе Map Type — пункт Half-Life 2. Далее следуют два падающих меню — Default Point и Solid Entity Class. Здесь вам предлагают выбрать объекты из FGD-списка, которые будут появляться автоматически в списке объектов при выборе соответствующего инструмента. Для удобства нужно выбрать наиболее используемые объекты, например info_player_start и func_physbox. В меню Game Executable необходимо указать полный путь к каталогу с игрой. В Mod Directory — путь к каталогу с модифицированными файлами (в нашем случае /games/Half-Life 2/hl2). В Game Directory — путь к основному движку, но у нас он будет совпадать с каталогом, который мы указали в предыдущей строке. И в RMF Directory — путь к каталогу хранения некомпилированных карт (/games/hl2/tools/hammer/maps). Перейдите на закладку Build Programs. В разделе Configuration выберите профиль настроек, который мы создавали на предыдущей странице. В разделе Game Executable укажите исполняемый файл Half-Life 2 — hl2.exe. Далее следует несколько строк для указания компиляторов. Необходимо указать пути к файлам vbsp.exe, vvis.exe и vrad.exe, которые лежат в каталоге с установленным редактором. То есть пути будут выглядеть примерно следующим образом — /tools/Hammer/vbsp.exe, /tools/Hammer/vvis.exe и tools/Hammer/vrad.exe. CSG-компилятор отдельно запускать не нужно: он встроен в редактор и запускается автоматически. В самой нижней строке Place compiled maps... укажите путь к каталогу /maps (/Half-Life2/hl2/maps). Интерфейс и панель инструментов Интерфейс программы состоит из трех окон проекций, одного 3D-вида и инструментальных панелей. Причем назначение каждой проекции можно легко менять. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на заголовок проекции и выберите интересующий вас вид. После создания или открытия новой карты активируются панели инструментов. Разберем назначение основных инструментов.
Инструмент выделения — используется для выделения объектов и манипулирования ими: перемещение, изменение размера, вращение. Выделив нужный объект, вы можете тянуть за контрольные точки, изменяя его размер. Особенно удобно выделять объекты в 3D-виде.
Увеличительная лупа — используется для приближения и отдаления вида (масштабирования) на проекциях. Camera (Shift+C)
Инструмент для создания объектов — результатом работы данного инструмента являются объекты, которые сами не перемещаются по карте: NPC, источники света, места появления игроков. В списке объектов выберите необходимый объект (например, npc_barney, light или info_player_start), затем укажите мышкой нужное вам место относительно проекций и нажмите Enter. В выбранной вами точке появится новый объект.
Заготовки брашей — инструмент предназначен для создания заготовок брашей. В падающем меню вы можете выбрать категорию брашей (заготовки или объекты из библиотеки) и тип объекта. У вас в распоряжении несколько типов: arch — арка, block — блок (параллелепипед), cylinder — цилиндр, sphere — сфера (шар), spike — конус, wedge — треугольник. У некоторых объектов можно задать дополнительные характеристики, например число сторон. Чтобы создать браш, выберите нужный вам тип и категорию объекта из меню, затем на проекциях растяните область вашего будущего объекта, задав ему размеры, и нажмите Enter. Браш будет создан. Если хотите отменить создание браша, нажмите Esc.
Наложение текстур — необходим для наложения текстур на объект. После активации инструмента открывается окно, где вы можете точно изменять размеры, вращать и смещать текстуры.
Быстрое наложение текстур — используется для быстрого задания выбранной текстуры выделенному объекту. Выделите нужный браш или группу брашей, затем выберите текстуру из базы и нажмите на пиктограмму инструмента — текстура тут же будет назначена всем граням выделенных объектов. После этого можете четко подогнать текстуры под размер объекта с помощью инструмента Toggle texture application.
Наложение эффектов — используется для наложения “деколей” (следы от выстрелов, трещины, кровь) на грани брашей поверх уже имеющихся текстур.
Инструмент для создания срезов — выбрав данный инструмент и выделив браш, укажите плоскость сечения и нажмите Enter, часть браша, лежащая за плоскостью сечения, будет удалена. Также инструмент может быть использован для разделения браша на две части.
Изменение формы — инструмент используется для манипулирования точками (вертексами) брашей. Выделите нужный вам браш и нажмите кнопку данного инструмента, теперь вы можете перемещать точки на проекциях, задавая нужную форму объекту. Карта первая моя Займемся созиданием нашего первого уровня для Half-Life 2. Загрузите редактор и откройте новую карту. Сразу после создания сохраните вашу карту под
Приступим к созданию геометрии. Выберите инструмент Block Tool и проведите квадрат на проекции Top так, чтобы он принял размер 256x256. Перейдите на проекцию Side и поднимите получившийся куб на одну клетку, общая высота должна получиться равной 128 юнитов. Убедитесь, что в падающем меню (правая панель) стоят значения Primitives — Block. Нажмите Enter. Объект будет создан. Используя камеру, вы можете облететь созданный объект и осмотреть его со стороны. Чтобы браш стал комнатой, необходимо “опустошить” (вырезать) его изнутри. Для этого выделите браш и нажмите правой кнопкой мыши на любой проекции. В падающем меню выберите Hollow. Перед вами откроется диалоговое окно, где вас попросят указать толщину стенок будущего помещения. Если вы укажите положительное значение, то стенки будут созданы “внутрь”, а если отрицательное, то “наружу”. Задайте значение, например, равное -8. Вы увидите, как у объекта образовались стены толщиной в 8 юнитов. “Залетите” камерой внутрь помещения. Наложим текстуры на стены, пол и потолок комнаты. Расположив камеру в центре помещения, нажмите на кнопку инструмента
В появившемся браузере представлена вся база текстур, имеющихся в игре. Подберем текстуру для стен нашего помещения. В окошке фильтра напишите wallpaper, чтобы браузер показал только текстуры обоев. Выберите подходящую текстуру и нажмите на нее два раза левой кнопкой мыши — текстура появится в окошке предварительного просмотра. Нажмите кнопку Apply, чтобы назначить выбранную текстуру на выделенные грани помещения. Наложение произойдет, но не самым удачным образом. Дело в том, что в Half-Life 2 все текстуры имеют большой размер с целью сохранения качества, поэтому каждый раз необходимо подгонять текстуру под размер созданных стен. Нажмите на кнопку Fit — текстура растянется на всю стену, но пропорциональность потеряется. Нас интересует размер текстуры по вертикальной оси, так что мы возьмем значение из окошка Y в разделе Texture Scale и подставим это значение в окошко X. Нажмите Enter и вы увидите, как текстура ляжет на стену наилучшим образом. Пропорциональность восстановлена. Теперь выделите только половое покрытие помещения и нажмите Browse. В окошке Filter напишите Floor и выберите подходящую текстуру, например tilefloor001c. Затем нажмите Enter и Fit. Так как пол у нас имеет форму квадрата, то текстура будет наложена
С помещением мы закончили, но чтобы на карте можно было играть, необходимо определить место появления игрока (без этого карта просто не запустится) и источники света (без них ничего не будет видно). Выберите инструмент Entity tool (Shift+E) и установите перекрестье в центр помещения на проекции Top, а на проекции Side поближе к потолку (чтобы изменить размер сетки используйте кнопки [ и ]). В списке объектов напишите light и нажмите Enter. Источник света будет создан, и вы сможете перемещать его более точно при помощи инструмента Selection tool (Shift+S). Точно таким же образом создайте место появления игрока — объект info_player_start. Важный момент — точечные объекты не должны располагаться за пределами карты (в нашем случае — комнаты) или пересекаться с брашами. Поставьте место появления игрока в углу комнаты. Выделите объект info_player_start и нажмите Alt+Enter или кнопку Properties из контекстного меню в любой проекции — появится черный индикатор вращения. Используйте его для указания угла поворота игрока относительно проекции Top, чтобы он был обращен к центру помещения при появлении. Теперь сохраните позицию и нажмите F9. Прежде чем карта будет готова для использования в игре, ее необходимо откомпилировать. Установите значения Vis — Normal, Rad — Extra, BSP — Normal. Эти настройки гарантируют максимальное качество обработки карты. Обязательно используйте их для создания финальной версии новых уровней. Поставьте галочку в поле Don’t’ run the game (Не запускать игру): запустим игру вручную. После нажатия кнопки Ok карта будет откомпилирована, и файл под названием firstroom.bsp появится в каталоге Half-Life 2/hl2/maps/. Запустите игру, вызовите консоль и пропишите в ней map firstroom — новая карта загрузится. Можно поступить иначе —запустить игру с параметром hl2.exe +map firstroom. * * * Ваша первая карта на движке Source готова. Мы изучили основы создания уровней для игры. Зная только их, можно создавать несложные мультиплеерные карты, но чтобы творить шедевры, необходимо знать тонкости работы с редактором, которых очень много. Но это уже совсем другая тема... Всего обоев: 16 Новостей: 11 Все новости по игре 27.05.2010 - Блиц-новости26.05.2010 - Блиц-новости17.05.2010 - Half-Life 2 признали лучшей игрой30.12.2009 - Блиц-новости18.09.2009 - Живое звучание Half-Life 217.02.2009 - Блиц-новости12.11.2007 - Valve держит Episode 3 в тайне08.11.2007 - Source SDK в твоих руках!19.10.2007 - Portal Gun в HL2? Реально!12.10.2007 - The Orange Box и Ко09.10.2007 - Мир в оранжевом цвете Статей: 39 Все статьи по игре 25.10.2009 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад08.10.2008 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)10.09.2008 - 5 шагов к локализации. Русификация модов для Half-Life 208.03.2008 - Игровое редактирование30.04.2007 - Игровое редактирование28.03.2007 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)01.03.2007 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)29.01.2007 - Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена29.01.2007 - Игровое редактирование22.12.2006 - Кодекс по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)17.10.2006 - Игровое редактирование04.07.2006 - Half-Life 2: Халфа мультичитерская22.03.2006 - Коды по "Half-Life 2"06.03.2006 - Коды по "Half-Life 2"10.02.2006 - Коды по "Half-Life 2"31.08.2005 - Моделлинг в Half-Life 2, часть 3. Компиляция29.08.2005 - Коды по "Half-Life 2"02.08.2005 - Коды по "Half-Life 2" (easter eggs)02.08.2005 - Моделлинг в Half-Life 2, ч. 2. XSI Mod Tool: наложение текстур и анимация06.07.2005 - Моделлинг в Half-Life 2. XSI Mod Tool: вводный курс08.06.2005 - Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы08.06.2005 - Замена моделей Half-Life / Half-Life 201.06.2005 - Коды по "Half-Life 2" (ресурсы)08.04.2005 - Руководство и прохождение по "Half-Life 2"31.03.2005 - Киберспорт. Дом летающих унитазов31.03.2005 - Игровое редактирование31.03.2005 - Редактор Half-Life 2, часть 2. Геометрия уровня22.03.2005 - Коды по "Half-Life 2"01.03.2005 - Лучшие игры 200401.03.2005 - Редактор Half-Life 2, часть 1. Настройки и основы работы01.03.2005 - Бондиана Half-Life 201.03.2005 - Локализация HL2 за 5 минут26.01.2005 - Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 226.01.2005 - Новое оружие для Half-Life 225.01.2005 - Half-Life 227.10.2004 - Игровые редакторы31.03.2004 - В центре внимания "Half-Life 2"22.12.2003 - В центре внимания "Half-Life 2"06.11.2003 - Half-Life 2 Файлов: 1 Все файлы по игре |