Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Новый облик Medieval II: Total WarИНСТРУМЕНТ: CAS Exporter 3.88 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Разработчики Medieval II: Total War решили преподнести модмейкерам воистину королевский подарок. Редактор карт? Нет, ошибаетесь, он в Medieval II и так есть. Мощный тулсет для правки всех составляющих игры? Тоже нет. Нам подарили большущий набор утилит для изменения внешнего облика игры.
The Creative Assembly опубликовала в Сети специальный экспортер для 3DS Max, заточенный под экспорт новых моделей и анимаций в файлы формата CAS, который понимает игра. Теперь любой модостроитель сможет поместить в игру новые юниты, здания и различные элементы оформления собственного производства. Моделируете в «Максе» и импортируете в Medieval. ПРАКТИКА: Давайте разберемся, как это чудо девелоперской мысли функционирует. На нашем DVD в разделе «Игрострой» вы обнаружите ровно три версии CAS-экспортера, которые оптимизированы под 3DS Max 7, 8 и 9, соответственно (64-битный «Макс» не поддерживается). Предположим, вы сделали в редакторе какую-нибудь статическую трехмерную модель и хотите вмонтировать ее в игру. Для этого нужно выбрать пункт меню File /Save As, в поле Тип файла выделить строку CA Max Exporter (*.cas), задать имя файла и нажать кнопку С охранить. Появится новое окно, в котором необходимо установить базовые параметры экспорта выделенного элемента сцены. Разработчики настоятельно рекомендуют новичкам отключить следующие атрибуты, учитывающиеся при сохранении объекта в CAS-файл: — Поле Scene Export Options. Здесь нужно снять флажки с пунктов Animation, Colour Vertices, Camera , Light, Morph Meshes, оставив их только на параметрах Geometry и Material; — Поле Use Texture. По умолчанию здесь активна кнопка In Export File. Это значит, что все текстуры, покрывающие модель при экспорте, будут зашиты в CAS-файл с самим объектом. С одной стороны, это хорошо — единый файл, отсутствие нагромождения артов. Но, с другой стороны, такой способ часто неудобен, потому что перерисовать такую шкурку уже не удастся. Если вы выберете пункт User Directory и в поле ниже пропишете название каталога для хранения картинок, например Mania, то при экспорте модели все текстуры будут помещены в специальную папку /Mania. Она будет дочерней по отношению к директории хранения конечного CAS-файла. То есть вы получите модель *.cas и каталоге /Mania, тут же будут лежать текстуры. Если выбрать вариант сохранения From Original Directory, то модель будет подгружать текстуры из стандартных путей C:/Games/Textures/Test1.jpg. А это значит, что модельку вы сможете использовать только в оригинальной игре, но не в дополнениях. Когда разберетесь с настройкой экспортера, щелкните по кнопке Export и сохраните CAS-файл. Объект готов для тестирования в игре. Двигаемся дальше: разберемся, как сохранить анимацию при помощи CAS Exporter. Плагин позволяет сохранять все современные типы анимации, включая скелетную. Вы можете задать объекту простейшее движение (перемещение по заданной траектории, поворот конструкции или ее составляющей, масштабирование модели или ее части) или вручную отрисовать сложную анимацию. Для экспорта движений в CAS-файл зайдите в меню File, щелкните по строке Export, выберите в списке Тип файла пункт CA Max Exporter (*.CAS), дайте название файлу и нажмите кнопку С охранить. В открывшемся окне нужно настроить параметры экспорта. Если вы хотите сохранить в отдельный файл только само движение, снимите флажки со всех пунктов в поле Scene Export Options за исключением одного — Animation. Если же нужно экспортировать целиком модель (объект + движение), то в поле Scene Export Options галочками должны быть отмечены три атрибута: Animation, Geometry и Material. При этом не забудьте проверить, чтобы в поле Geometry Options из списка Animated Mesh был выбран пункт Anim Mesh (анимированный объект, он же мэш). Если этого не сделать, то анимация не сохранится: ведь вы пытаетесь закрепить движение за статичным объектом. ВЕРДИКТ: Разработчики в последнее время все чаще выпускают урезанные либо недоработанные версии утилит для редактирования. Действительно, зачем заморачиваться, если деньги от игры уже получены? Поэтому вдвойне приятно, что авторы Medieval II сделали столь качественный, эргономичный и отлаженный экспортер. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10
Новый радар GTA: SAИНСТРУМЕНТ: G-Dar ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: При создании новых игровых территорий для GTA: San Andreas часто приходится перерисовывать мини-карту (ее еще называют радаром). Оно и понятно: разъезжать, скажем, по острову и наблюдать на радаре полное отсутствие суши — это не дело. А если речь идет не просто о катании, а о выполнении новых миссий в ранее невиданных локациях? Тогда без детально проработанной мини-карты просто не обойтись.
Однако большинство мододелов не утруждают себя перекраиванием карты для радара. Некоторые утруждают, но делают это довольно странно: вскрывают IMG-архив GTA: SA, отыскивают нужные кусочки мини-карты и переделывают их в Photoshop. Иногда получается просто отлично (взять, к примеру, глобальную модификацию Myriad Islands, где каждый желающий может побегать по новым островам и выполнить несколько десятков интересных заданий), но очень уж муторно. И только самые умные мододелы не спешили и ждали выхода специального редактора для мини-карты. Совсем недавно один из них (его ник Respawn) выложил в Сеть для скачивания утилиту G-Dar. Этот инструмент как раз и предназначен для визуального редактирования радара GTA 3, GTA: Vice City и GTA: San Andreas. ПРАКТИКА: Запустите программу, выберите пункт File /Open и укажите полный путь к архиву GTA3.img (по умолчанию находится в директории /models). Программа спросит вас, содержит ли указанный файл мини-карту GTA: SA. Ответьте утвердительно; если же вы хотите внести изменения в радар GTA 3/ Vice City, нажмите Н ет. Вы увидите, что карта штата подгружена в специальное окно 2D-вида, а список Radar Files, расположенный на панели инструментов, пополнится большим числом фрагментов мини-карты (143 TXD-файла). Перемещение камеры в окне обзора осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой, масштабирование, увы, не предусмотрено. Давайте разберемся, как заменить тайл оригинальной карты на свой собственный. Щелкните левой кнопкой мышки в окне перспективы, и вы увидите, что выбранная вами территория подсветится красным. После этого кликните по кнопке Export Tile на панели инструментов и сохраните изображение части карты на винчестере. Перерисуйте экспортированный фрагмент в любом графическом редакторе, например в Adobe Photoshop, а потом замените выделенный тайл обновленным, нажав кнопку Import Tile. Если вы хотите за один заход перерисовать всю карту Сан-Андреаса, воспользуйтесь кнопками Export Map и Import Map для экспорта и импорта в редактор полной карты GTA: SA. По окончании работы сохраните радар — кнопка Save Radar на панели инструментов. ВЕРДИКТ: Создатели модов для игр серии GTA будут довольны: теперь мини-карту можно перерисовать и импортировать в игру очень быстро. А значит, во всех модах геймеры смогут без труда ориентироваться в миссиях по радару, а не пытаться запомнить сложный маршрут движения. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
Персонажи из Half-Life 2 переезжают в 3DS MaxИНСТРУМЕНТ : Half-Life 2 MDL (v37) Importer V 0.9 Beta for 3DS Max R6 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Практически все трехмерные объекты для Half-Life 2 создаются не в Max или Maya, а в XSI. Отсюда и их несколько нестандартный формат — MDL. При этом многие авторы модов были бы не прочь использовать модельки «Халфы» в модах к другим играм. Но как подружить MDL-файлы и 3DS Max? На наш взгляд, самое просто решение — воспользоваться программой Half-Life 2 MDL Importer. В ней можно буквально за пару кликов мышки подгрузить модели *.mdl в 3DS Max 6 (плагин, к сожалению, работает только с шестой версией «Макса»).
ПРАКТИКА: Чтобы подгрузить в Max HL2-модельку, выберите пункт меню File /Import, затем задайте тип импортируемого файла (Half-Life 2 MDL), полный путь до модели и щелкните по кнопке О ткрыть. ВЕРДИКТ: И всем Half-Life 2 MDL Importer хорош, вот только подгружать может лишь модельки, а анимацию не умеет. Так что если вы хотите использовать модели из «Халфы» в модах к другим играм, то оживлять их придется самостоятельно. Впрочем, автор программы собирается в ближайшем будущем добавить эту функцию. Если действительно сделает, то к итоговой оценке можете смело приплюсовывать два балла. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 6/10 Трехмерная планетаИНСТРУМЕНТ: Google Earth 4, Google SketchUp 6 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Карты, карты и еще раз карты. Городов, штатов, стран, дорожных развязок... Ни одна бумажная карта не покажет вам, как выглядит местность на самом деле, вы не различите форму зданий, не отыщете на улицах городов закусочные и рестораны, не обнаружите автобусные остановки. Даже современные электронные карты по большей части дают лишь общее представление о местности (взять хотя бы Top Plan). Но есть одно исключение: Google Earth 4. По сути, данная разработка является 2D/3D-картой всего земного шара; при этом на ней можно разглядеть каждый город, район, улицу и даже отдельный дом. Можно посмотреть, где вы живете, работаете, питаетесь, отдыхаете. Система абсолютно бесплатная и постоянно совершенствуется: раньше Google Earth позволял лишь проглядывать всю территорию Земли в 2D, теперь же многие участки двумерной территории планеты стали площадкой для трехмерных моделей — различных зданий и ландшафтов. При желании любой пользователь может добавить на карту свою собственную 3D-модель архитектурного сооружения и сделать ее общедоступной для просмотра. У нас начало складываться впечатление, что скоро для познания мира не придется даже выходить из дома: запустил себе Google Earth и начал трехмерное виртуальное путешествие по самым интересным и загадочным уголкам планеты. По вашим многочисленным просьбам мы сегодня расскажем о принципах навигации по GE, а также о том, как поучаствовать в развитии проекта. ПРАКТИКА: Прежде чем запустить Google Earth 4 (лежит на нашем диске в разделе «Игрострой»), убедитесь, что у вас установлено соединение с интернетом: в противном случае программа не сможет подключиться к центральному Google-серверу и продолжить работу. Теперь можете загружать программу. Как только Google Earth 4 инициализируется, вы увидите, что левую часть приложения занимает так называемое поле компонентов, а правую — трехмерная карта всего земного шара. Сверху примостились несколько меню и панель инструментов. Рассмотрим основные клавиши навигации по карте мира. Для перемещения камеры в окне 3D-вида используйте курсорные стрелки на клавиатуре (альтернатива — передвижение мышки с зажатой левой кнопкой). Масштабирование картинки осуществляется с помощью колесика мышки или передвижением ее с зажатой правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры в окне перспективы, переместите мышку с зажатой средней кнопкой. Для того чтобы найти нужное место на карте, покрутите глобус, увеличьте изображение до максимально возможного и, наконец, просто двигайтесь в нужном направлении. На первых порах вам придется проявить немного терпения и подождать, пока Google Earth 4 будет подгружать те или иные участки территории Земли. Если вы захотите поставить маркер напротив определенной точки на карте, выберите пункт Add /Placemark и в появившемся меню задайте параметры контрольной отметки — название, цвет и ряд других параметров. После этого, не закрывая окно Google Earth/New, ухватитесь на карте местности за объект с названием вашего маркера и передвиньте его на нужное место. Теперь меню создания чекпойнта можно закрыть. Сохраните изменения (File/Save/Save My Places). По умолчанию в Google Earth 4 встроена лишь 2D-карта мира с возможностью подключения 3D-моделей (самих объектов в комплекте стандартной поставки нет). Дабы активировать трехмерное пространство, первым делом вам необходимо скачать из интернета специальный файл, содержащий информацию обо всех 3D-моделях, доступных на данный момент: http://services.google.com/earth/kmz/3D_Warehouse.kmz. На диск мы базу не выкладываем, потому что она очень часто обновляется, и вам в любом случае придется скачать новую версию. После того как KMZ-файл загрузится, откройте его при помощи Google Earth 4. Вы увидите, что теперь на карте мира появилось множество трехмерных иконок с изображением домиков. Это значит, что здесь можно установить 3D-модели. Щелкните по одному из таких значков и в открывшемся окне кликните по ссылке Download to Google Earth 4. Объект будет автоматически загружен из Сети в окно перспективы. Ну а теперь мы скажем о том, как поместить на виртуальную карту Земли трехмерные объекты собственного производства. Для этого вам прежде всего понадобится специальный редактор моделей Google SketchUp 6. Проинсталлируйте и запустите Google SketchUp. Синхронно с ним откройте Google Earth и выберите место на карте, куда хотите добавить модель. Вернитесь к Google SketchUp и кликните по кнопке Get Current View с изображением глобуса и желтой стрелки на панели инструментов для снятия скриншота. Для отображения территории в Google SketchUp щелкните по кнопке Toggle Terrain на панели инструментов (четвертая с конца). Осталось либо создать новую 3D-модель в Google SketchUp, либо подгрузить в редактор готовый объект, разработанный, скажем, в 3DS Max. Мы пойдем по второму, наиболее простому пути. Для импорта модели в программу выберите пункт меню File /Import и укажите путь к нужному 3DS-файлу. После того как объект будет добавлен на сцену, активируйте инструмент Move /Copy на панели инструментов (с изображением скрещенных курсорных стрелок красного цвета) и перетащите элемент на фрагмент карты местности. Вот, собственно, и все. Теперь можно экспортировать модель и протестировать ее в самом комплексе Google Earth 4. Перейдите в пункт меню File /Export/3D Model, в открывшемся окне выберите из списка Export Type строку Google Earth 4 (*.kmz), задайте имя файла и нажмите кнопку Export. Чтобы подгрузить созданную модель в Google Earth 4, дважды щелкните левой кнопкой мышки по KMZ-файлу — он будет автоматически добавлен на карту местности и отображен в окне перспективы. Если вы захотите сделать модель общедоступной, добавьте 3D-объект в глобальную базу данных моделей 3D Warehouse через опцию 3D Warehouse/Share в Google SketchUp.
ВЕРДИКТ: Google Earth 4 хорош сам по себе, но лучшим его делает трехмерный обзор и возможность самолично поучаствовать в детализации карты. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10 Генератор 3D-ландшафтовИНСТРУМЕНТ: Terragen ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: При создании компьютерных игр и фильмов перед геймдизайнером или режиссером часто встает проблема: как сделать множество уникальных задников для различных сцен. Можно, конечно, моделировать вручную, но это сколько времени и денег нужно, да и большинство фонов появляется на экране буквально на несколько секунд. И что, ради этого тратить драгоценное время? Как раз в таких случаях на помощь приходят генераторы ландшафтов. Эти программы для скоростного терраформинга позволяют получать качественные сцены в промышленных масштабах. Удобство налицо: заплатив единожды, можно использовать генератор сколь угодно раз, в то время как моделлеру придется платить за каждую сцену. Одним из лучших инструментов для создания трехмерных природных ландшафтов является программа Terragen. Она позволяет генерировать 3D-сцены на основе специальных черно-белых карт местности, где темные участки соответствуют впадинам, белые — гористым участкам, а оттенки серого цвета позволяют добавить плавные переходы. Также при помощи Terragen можно прикрутить к сцене атмосферу, гидросферу, задать различные эффекты свечения и настроить еще ряд мелких параметров. Полученный результат можно сохранить в виде картинки, анимации (видео) или экспортировать в 3D-модель формата LWO, который понимает большинство пакетов 3D-графики (3DS Max, Maya, LightWave). Еще один немаловажный момент: если в конечном счете вы не будете использовать программу в коммерческих целях, то с вас никто не потребует ни единого цента. То есть для мододелов она совершенно бесплатна. ПРАКТИКА: Поучимся генерировать несложные ландшафты в Terragen. Запустите приложение, в окне Landscape щелкните по кнопке Generate Terrain, настройте ряд атрибутов автоматического создания территории и кликните по кнопке повторно. Закройте окно и кликните по кнопке 3D Preview на панели инструментов для предварительного обзора местности. Предположим, что сгенерированный ландшафт вас устраивает и вы хотите экспортировать его в файл 3D-модели с расширением *.lwo. Перейдите в окно Landscape, щелкните по кнопке Export в поле Terrain -[New], выберите из списка методов экспорта строку Lightwave 3D Object(s) и кликните по кнопке Select File and Save. Если же вы хотите видоизменить ландшафт, щелкните по кнопке View /Sculpt в окне Landscape, на открывшейся форме активируйте инструмент Basic Sculpting Tool (кнопка со схематическим изображением ландшафта, выкрашенного в зеленый цвет) и пройдитесь мышкой с зажатой левой или правой кнопкой по тем областям черно-белой карты, которые хотите приподнять. ВЕРДИКТ: Интересный, многофункциональный, да к тому же еще и абсолютно бесплатный для модостроителей инструмент генерирования природных ландшафтов. Вот только мододелам редко нужны задники в больших количествах. Разработчикам же игр придется раскошелиться на полную версию. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
|