Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Картовая пастораль Half-Life 2ИНСТРУМЕНТ : Half-Life 2 Random Map Creator ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Пробовали ли вы когда-нибудь сделать свою собственную карту для Half- Life 2? Как? Ничего не вышло? Слишком сложный инструментарий? Тогда мы идем к вам! Для всех отчаявшихся у нас есть средство под кодовым названием HL2rmc, что расшифровывается как Half- Life 2 Random Map Creator. Это самый настоящий генератор карт для второй «Халфы», с его помощью всего за пару минут можно сгенерировать десятки непохожих друг на друга уровней.
ПРАКТИКА: Прежде чем перейти к традиционному разбору внутреннего устройства редактора и принципов его работы, поговорим о системных требованиях. Для стабильной работы понадобится процессор с частотой 1,5 ГГц и как минимум 512 Мб оперативной памяти. Для обычного генератора это немало, но удивляться не стоит — программа построена на исходном коде Half-Life 2 SDK (компилятор и ряд других модулей практически не изменялись), а у него требования весьма приличные. Дизайн предельно прост: нет ни инструментальных панелей, ни большого количества меню, даже окна проекций для редактирования уровня не предусмотрены. Генератор представляет собой одну большую форму, на которой расположены различные кнопки, списки и ползунки для настройки генерируемой карты. Например, вы можете задать сложность игрового процесса (поле Game Difficulty), количество оружия и боеприпасов (Ammo and Weapons), общее число помещений на уровне (Rooms/ Level), игровое время (Time of The Day) и некоторые другие параметры. Особое внимание обратите на группу настроек в отдельном блоке Compile Options (расположен в главном окне справа), которые позволяют отрегулировать процесс компиляции. Если вы поставите флажок напротив метки Advanced Users Only: Run Compiler Unhidden, то вам продемонстрируют работу компиляторов из набора Source SDK. Когда базовые атрибуты будут установлены, нажмите кнопку Make Map для создания случайной карты. Если вы не снимете галку с пункта Start HL2 and Run Map Automatically After Compile, то сразу же после компиляции уровня HL2rmc запустит игру, установит необходимый уровень сложности и загрузит сгенерированную карту. И в завершение разговора об утилите приоткроем завесу тайны над тем, как же происходит создание уровня в генераторе. HL2rmc случайным образом загружает несколько специально заготовленных комнат-шаблонов (в комплект стандартной поставки входит около десятка таких помещений), наполняет их объектами вроде лестниц, столов и стульев, бочек и прочих предметов (опять же совершенно случайным образом), задает контрольные отметки для старта игрока, расположение оружия и монстров, соединяет все уровни в единое целое, проверяет, чтобы все элементы стыковались друг с другом и чтобы игрок мог свободно перемещаться по уровню. После этого генератор компилирует карту. ВЕРДИКТ: HL2rmc — находка для геймеров, которые не хотят вдаваться в тонкости создания уровней для Half-Life 2. Но он никогда не заменит полноценного редактора: уровни выходят однообразными, объекты набросаны случайным образом, NPC и скриптовых сцен нет вовсе. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10
Еще больше PreyИНСТРУМЕНТ: Prey SDK ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Все, кто играл в Prey, помнят фантастические игры с гравитацией, порталы и тому подобные находки. Многие геймеры, едва закончив игру, тут же принялись делать новые карты и целые эпизоды для Prey. Но поработав в редакторе несколько дней, большинство фанатов с огорчением поняли, что такие же хорошие, как в оригинале, карты им не сделать. И дело вовсе не в отсутствии таланта, а в недостаточных возможностях редактора. Впрочем, разработчики и сами это отлично понимали. И вот, спустя полгода после выхода игры, на свет появился полноценный Prey SDK. С его помощью можно переделать практически любой элемент игры. Считаете, что враги ведут себя очень примитивно, — ну так образумьте их. Не устраивает физика? Тоже можно поправить. Желаете переписать скрипты? Всегда пожалуйста. При желании вы даже можете разработать на основе SDK собственный инструментарий с красочным интерфейсом, который, возможно, заткнет за пояс официальный редактор уровней и событий.
ПРАКТИКА: Если вы заглянете в корневой каталог с распакованным SDK, то обнаружите там ровно две папки с именами \Src и \ Examples, а также несколько текстовых файлов — ReadMe . rtf и EULA.Development Kit. rtf. В текстовых файлах изложена базовая информация об SDK (на английском) и приведено лицензионное соглашение. Мануала в комплекте, к сожалению, нет. В директории \ Examples находится несколько уровней-примеров. Особый интерес для нас представляет содержимое директории \Src, в которой собраны различные игровые ресурсы. Например, в субдиректории \ Game вы найдете все коды и скрипты, а в папке \ Tools\ Compilers — исходники компиляторов карт. Для компиляции Prey SDK вам понадобится бесплатная программа Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition, которую можно взять с нашего диска. ВЕРДИКТ: Замечательный SDK для полной переделки Prey. Однако освоить инструментарий смогут лишь профессиональные программисты: мануала для новичков не предусмотрено. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 МультираспаковщикИНСТРУМЕНТ: Dawn of War SGA Archives Unpacker ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Совсем недавно в Сети появилась уникальная утилита Dawn of War SGA Archives Unpacker v1.0. Она позволяет распаковывать архивы практически всех игр Relic Entertainment. Например, вы можете выудить практически все данные из Company of Heroes, извлечь и использовать на свое усмотрение ресурсы из Homeworld 2, Impossible Creatures и всех частей W arhammer 40 000: Dawn of War. К сожалению, утилита умеет работать лишь с целым архивом, а не с отдельными файлами из него. ПРАКТИКА: Работать с распаковщиком очень просто: запустили исполняемый файл, выбрали путь к игровому архиву, определили путь сохранения извлеченных данных и нажали кнопку Extract. Дальнейший ход распаковки будет зависеть исключительно от быстродействия вашего компьютера. ВЕРДИКТ: Очень простой (вплоть до мычания) распаковщик архивов из игр Relic Entertainment. Существенный недостаток всего лишь один — программа не умеет извлекать из архивов отдельные файлы. Понадобился вам, например, только портрет отдельного героя — будьте любезны разархивировать полтора гигабайта других картинок. РЕЙТИНГ «МАНИИ »: 8/10 Бог Ex MachinaИНСТРУМЕНТ : Ex Machina GDP Archives Extractor & Packer ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Свершилось — теперь все желающие могут вскрыть игру Ex Machina! Один из поклонников игры, скрывающийся под ником jTommy (наш с вами соотечественник), сделал несколько утилит для работы с архивами Ex Machina, дал им общее название Ex Machina GDP Archives Extractor & Packer v1.1 и выложил в интернет. Теперь все модостроители могут безо всяких проблем подправить игровые скрипты, перерисовать графику, видоизменить текстуры, поместить в игру новые звуки и музыку.
ПРАКТИКА: Изначально утилиты были заточены под работу с командной строкой, однако буквально за несколько дней до ухода номера в печать на страничке jTommy появилась версия инструментария за номером 1.5 — она более дружелюбна к пользователям. Для распаковки игровых архивов Ex Machina запустите утилиту ExMachinaUnGDP . exe, в поле Path укажите путь к файлу, информацию из которого хотите извлечь, затем под меткой Save to: выберите путь для сохранения. Для начала распаковки нажмите кнопку Extract. Работа с запаковщиком (ExMachinaUnGDP . exe) проходит аналогичным образом. В поле Source Directory вы должны указать путь к папке с модифицированными файлами одного из оригинальных архивов игры, а в строке Destination Path — каталог, в который программа запишет полученный архив. Под комментарием Archive Name вам необходимо ввести имя архива, после чего выбрать наиболее подходящий уровень компрессии файлов в поле Compression Level и щелкнуть по кнопке Pack It. ВЕРДИКТ: Единственный на данный момент набор утилит для работы с игровыми архивами Ex Machina. Все программы очень простые, да и недостаток всего один — они не умеют работать с отдельными файлами. Надеемся, что в самом ближайшем будущем разработчик поправит этот недочет. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 3D — это просто
ИНСТРУМЕНТ: CB Model Pro ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: CB Model Pro — простейший инструмент трехмерного моделирования. Программа позволяет в считанные минуты делать высокодетализированные объекты любой сложности. Сначала вы создаете базовый примитив, а затем применяете к нему различные модификаторы, позволяющие изогнуть конструкцию, отсечь от нее определенные части, просверлить в модели отверстие и так далее. Когда объект будет готов, его можно раскрасить (нарисовать что-то на поверхности, залить однородным цветом или покрыть текстурой). Разработанный в CB Model Pro объект можно сохранить в виде скриншота, вывести на принтер или экспортировать в один из форматов (. obj , . stl , . wrl , .3 DXML) для хранения трехмерных моделей, понятных другим пакетам 3D-графики. На нашем DVD находится trial-версия утилиты (работает 15 дней, после чего форматирует винчестер, сжигает процессор, взрывает монитор... шутка, конечно же). Чтобы снять временной лимит, необходимо пройти по ссылке www.cbmodelpro.com/register.cfm и зарегистрироваться (бесплатно). Все подробности в нашем видеообзоре (раздел «Игрострой» на DVD). ВЕРДИКТ: Хороший, но поверхностный пакет для трехмерного моделирования. Акулам 3D-пера он вряд ли подойдет, а вот для начинающих — в самый раз. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Осваиваем NIF-форматИнструмент: Max Nif Plugins 0.2.9 (он же MaxPlugins 0.2.9)
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Во многих играх (например, в Civilization 4 или в The Elder Scrolls 4: Oblivion) трехмерные модели представлены NIF-файлами. Вот только 3 DS Max работать с ними отказывается наотрез: не по нутру моделлеру необычный формат. Но нашлась группа энтузиастов, которая засучила рукава и сделала плагин для «Максимки». Рабочее название — MaxPlugins 0.2.9. Несмотря на то что плагину еще далеко до финальной версии (да и не факт, что таковая когда-нибудь выйдет), он уже отлично справляется с возложенными на него обязанностями. С помощью MaxPlugins вы сможете коренным образом изменить игры, построенные на движке NetImmerse / Gamebryo: добавить полчища новых монстров, оружие, транспортные средства и элементы архитектуры. ПРАКТИКА: NIF-плагин оптимизирован под 5-ю, 6-ю, 7-ю и 8-ю версии 3DS Max (под каждую выпущен отдельный дистрибутив, все поджидают вас на нашем DVD). Для того чтобы загрузить в «Макс» одну из стандартных NIF-моделей, выберите пункт меню File\ Import и в диалоговом окне в поле Тип файлов кликните на строку NetImmerse / Gamebryo (*. NIF, *. KF). После этого укажите путь к тому или иному объекту и нажмите кнопку «Открыть». Экспортируются элементы точно так же. Единственное, на что стоит обратить пристальное внимание, так это на параметры экспортера. Вы можете добавить или исключить из списка элементов, которые будут подгружены в «Макс», коллизии (Collision), скрытые узлы (Hidden Nodes), установить стандартный префикс для текстур (Default Texture Prefix), определить каталог для хранения изображений. ВЕРДИКТ: Max Nif Plugins 0.2.9 — одна из самых удачных попыток сделать мощный инструмент для редактирования и создания моделей NIF-формата. Наш выбор! РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 «Радиант» уходит на пенсиюИнструмент: Quake Army Knife 6.5 (QuArK) ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Quake Army Knife 6.5, или просто QuArK, мультифункциональный редактор, предназначенный для создания уровней к играм, разработанным на движках Quake 3/4 (в качестве базового редактора используется Radiant). В общей сложности поддерживается более 20 тайтлов. При этом Quake Army Knife также позволяет делать уровни для игр, основанных на бесплатных движках GLScene и Genesis3 D.
Несмотря на широкие возможности, QuArK совершенно бесплатен и постоянно развивается (автор, Армин Риго, выпускает обновления раз в 2—3 месяца). ПРАКТИКА: После запуска программы перед вами появится меню, в котором нужно выбрать название игры в меню Games и кликнуть по кнопке new [Название игры/движка] map. Когда редактор загрузится, вы увидите несколько окон, отображающих уровень в разных проекциях. С левой стороны примостился инспектор объектов, состоящий из дерева элементов, окна характеристик выбранной конструкции и специальной панели, на которую можно вынести самые используемые модели из дерева объектов. Верхняя область приложения отведена под всевозможные меню и панели инструментов, сюда же помещены кнопки для выбора текстур, выделения и перемещения объектов, а также ряд других инструментов. Обратите внимание, что содержимое различных меню практически не совпадает с определенными кнопками на инструментальной панели. Такая вот интересная особенность. Впрочем, работать она практически не мешает. Прежде чем перейти к рассмотрению основных клавиш навигации в Quake Army Knife 6.5, заглянем в меню Layout и зададим там число окон проекции, а также установим необходимые режимы отображения объектов на карте. Мы предлагаем остановиться на классическом варианте с четырьмя окнами проекций 4 views ( a) layout, а также активировать режим показа текстур — пункт Textured. Камера в окнах 3D-вида перемещается при помощи курсорных клавиш. Поворот и изменение угла наклона производится перемещением мышки с зажатой правой кнопкой. Что касается окон 2D-вида, то здесь движения камеры осуществляются с помощью мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование — движением манипулятора вверх или вниз с зажатой средней клавишей. Создание новой карты в QuArK проходит по стандартной схеме. Сначала создается несколько так называемых брашей (простейших геометрических элементов). После этого объекты объединяются, масштабируются, текстурируются, и в результате получается простейшая комната-коробка. Такой подход отлично работает, если вам нужна банальная заготовка для карты, но что делать, если требуется создать большой уровень? Не делать же каждый браш вручную: на этого никакого времени не хватит. Для скоростного левел-дизайна в программе есть специальные инструменты Wall Maker и Hollow Maker. Чтобы создать реалистичный ландшафт, вам придется воспользоваться услугами модуля Terrain Generator. Данный инструмент позволяет в считанные минуты сформировать плоскую, как блин, землю, придать ей рельеф и покрыть детализированными текстурами. Когда основа уровня будет готова, вам останется только поместить на карту различные пикапы, монстров, элементы архитектуры, наконец, стартовую позицию игрока и скомпилировать свою разработку. ВЕРДИКТ: Отличная альтернатива старичку «Радианту». QuArK позволяет не только создавать и редактировать карты на движках Quake 3/4, но также творить уровни для игр на основе бесплатных GLScene и Genesis3D. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
|