Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Half-Life 2"

Название: Half-Life 2   PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Valve Software
Издатель: Vivendi Games
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 16 ноябрь 2004
Сайты игры:
http://www.halflife2.com
Объем: Один DVD/пять CD
Минимум: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2

Автор: Владимир Болвин
Полный текст
    Пять лет на разработку игры — это долго. Особенно для тех, кто с нетерпением ждал продолжения. И вот, наконец, свершилось! В сиянии софитов, под канонаду батареи бутылок с шампанским со стапелей плавно и величаво сошла одна из самых ожидаемых игр третьего тысячелетия — Half-Life 2. Если первая часть работала на движке от id Software, то теперь Valve обеспечила свою новую игру собственным мотором — Source Engine. Ожидается, что он окажется той чашей Грааля, которая подарит компании бессмертие, а Half-Life 2 — вечную молодость. Ведь движок — отличный инструмент для мододелов и игростроителей.
    Если бы игра вышла, как было обещано, 30 сентября прошлого года — Source Engine действительно оказался бы вне конкуренции... Но сегодня, когда давно продается Doom 3, свое превосходство новому движку Source придется доказывать в острой конкурентной борьбе. Окончательный расклад сил станет ясен не раньше чем через 3-4 месяца, когда разработчики игр и модостроители разберут новый инджайн, что называется, по винтику, но какие-то выводы можно сделать уже сейчас. Давайте посмотрим, что в активе у нового движка.

   
Игры и порно — одно и то же?
   
Пять лет на разработку — это и правда много. За это время в движок можно было внедрить массу новейших технологий, вложить в него не только время и деньги, но и душу. Работа над HL2 началась сразу после выхода первой части. В идеях у команды недостатка не было. Очень хотелось развить успех первой
игры. Первая HL родилась во многом благодаря тому, что Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), отец-основатель Valve, был большим поклонником Doom. Если бы не это, вряд ли перспективный сотрудник отдела операционных систем фирмы Microsoft бросил бы в 1996 году хорошо оплачиваемую работу и организовал собственную игровую компанию.
    На этом общение с Doom и его создателем — Джоном Кармаком — не закончилось. Для своей игры свеженародившаяся игровая компания лицензировала у id Software движок Quake. Однако Гейб никак не мог согласиться с некоторыми взглядами Кармака, который считал, что сюжетная линия в экшене не более важна, чем сюжет в порнофильме. Взаимодействие игрока с игровым миром должно сводиться к истреблению монстров в красочных декорациях. Концепция виртуального тира. Главное, чтобы монстров было много, чтобы они были разнообразными и процесс умертвления выглядел на экране монитора максимально эффектно. Естественно, эти идеи лежали в основе игрового движка id Software — он позволял рисовать на экране самую красивую картинку на тот момент и легко обрабатывал десяток 3D-моделей.
    У Гейба были несколько иные представления о роли сюжета и взаимодействии геймера с игровым миром. И чтобы реализовать их на движке id Software, его команде потребовалось 2 года упорной работы. Зато в результате появилась HL , которая завоевала более 50-ти наград “Игра года” и всенародную любовь.
    Гейб оказался прав. Потому неудивительно, что в HL2 развили наработки первой части, сделали мир еще более достоверным и интерактивным. Поскольку id Software ни на йоту не ушла от прежних позиций, стало очевидным, что Valve для решения этих задач потребуется собственный движок. Source разрабатывался сразу двумя командами: HL2 и Team Fortress 2. То же самое касается инструментария. Кроме того, команда Steam изготовила пользовательский интерфейс и VGUI 2, встроенные в Half-Life 2.
Half-Life 2, каким нам его обещали разработчики чуть больше
года назад. Детально проработанный мир. Буйство красок.
Тысячи полигонов в каждом персонаже. Ожидания
оправдались почти во всем.

    Сладкая начинка Source
    Valve и лично Гейб Ньюэлл возлагают большие надежды на создателей модификаций. Планируется обеспечить им самую широкую поддержку. Помимо SDK, различных утилит и документации, возможно, будет даже организована “горячая линия” в которой разработчики ответят на самые животрепещущие
Возможности движка по части
отрисовки лиц — уникальны.
вопросы. Как сказал Гейб: “Это та область, в которую мы планируем вложить много времени и усилий. Мы ждем не дождемся увидеть, что модеры сделают с движком Source.
    По некоторым сведениям, документация будет значительно подробней, чем для первой HL (а по тем временам она была очень неплохой). Valve, воодушевленная активностью сообщества мододелов по отношению к HL, очень хочет повторить подобное со второй частью. Специально для этого в игру заложено множество возможностей для модифицирования. Например, интерфейс легко изменяем и имеет множество настроек. Игровой редактор в значительной степени переработан и улучшен. В дополнение к SDK будут выпущено множество различных утилит, в том числе объемные библиотеки текстур и заготовки моделей. “Мы надеемся, что авторы модификаций, получив это, смогут сосредоточить больше внимания на каких-то новшествах и геймплее, чем на механизме создания самого мода”, — считает Гейб Ньюэлл.
Доктор из первой части игры
и из второй. Почувствуйте
разницу.
    Возможности самого движка Source позволяют модерам не только тотально переделать HL2, но и практически сделать новую игру. По сравнению с первой HL размеры карт можно свободно увеличивать в 10 раз! Стало реально создавать огромные открытые пространства и делать города, которые тянутся на многие километры. В игровом редакторе (это известный всем Valve Hammer Editor) появилась система для создания или изменения любых ландшафтов на карте. Кроме того, Source обладает отличной физической моделью и свободно оперирует большим количеством “интерактивных” объектов. То есть предметами, которые игрок может как-то использовать во время игры. Например, из разбросанных на улице шин можно соорудить препятствие для погони или укрытие для засады. Это значительно меняет тактику прохождения. Так что мододелам придется задумываться не только над дизайном самого уровня, но и над распределением подобных объектов.
    Некоторые фишки реализованы в движке, но не вошли в Half-Life 2, а некоторые поддаются значительной трансформации. Например, деформацию поверхности можно будет использовать в модах, но вы не встретите ее в игре. То же самое касается смены дня и ночи. Погодные эффекты же и вовсе можно изменить до неузнаваемости.

   
Красота спасает мир
   
Новый движок Valve использует все преимущества DirectX 9 — динамичный рендеринг для отрисовки открытых пространств, рельефные текстуры для персонажей, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Однако на данный момент, поскольку видеокарты с полной поддержкой DX9 дороги, в движке
HL2, каким он предстал перед
нами в ноябре месяце. Движок
Source Engine воплотил в
жизнь почти все задумки
разработчиков.
созданы эквивалентные эффекты для DX8. Реализованы шейдеры DX8.1 для водных поверхностей. По информации от Valve, следующие версии движка будут базироваться только на функциях девятого DirectX.
    Прежде чем рассказывать о графических возможностях Source, надо отметить, что все современные движки должны быть масштабируемы. То есть нормально работать на компьютерах с разной начинкой. И чем шире диапазон — от минимальной до максимальной конфигурации — тем лучше. Больше народу сможет купить игру и оценить усилия разработчиков. Хотя возможности последних поколений видеокарт позволяют многое, разработчики должны думать и о тех, кто не настолько благополучен, чтобы избавиться от устаревшего графического адаптера. Поэтому текстурный бюджет и количество полигонов на модель часто здорово занижается.
    HL2 использует в подавляющем большинстве случаев текстуры размером 512х512 пикселей (против 128х128 в первой части). Однако сам движок способен на большее. По словам Гейба, максимально возможный размер текстур 2000х2000. Изрядный задел на будущее. Что касается моделей, то обычные NPC содержат в себе по 3000 полигонов. Особо ценные персонажи, такие как Alyx или Gman, имеют уже около 7500 полигонов на душу. На менее важные фигуры (вроде многочисленных монстров, которые появляются на экране пачками) выделялось не более 2000 полигонов на штуку. Менее значительные — не “живые” объекты — обходятся и вовсе уж небольшим количеством треугольников.
    В состав инструментария входит утилита FacePoser, предназначенная для управления лицевыми мышцами моделей. Это позволит выражать компьютерным персонажам человеческие эмоции — хмурить брови, улыбаться во весь рот и так далее. К тому же, FacePoser умеет фонетически правильно подстраивать мимику модели под фразы, предварительно записанные в звуковой wav-файл. Нечто похожее вы уже видели в пакете Impersonator для Unreal Tournament 2004. Однако FacePoser имеет более дружественный графический интерфейс, да и возможности этой утилиты гораздо шире. Это фактически редактор сцены. Например, с помощью нее можно создавать разные ситуации и события, такие как перемещение персонажа по заданному маршруту, причем точно задавать момент времени, когда NPC должен появиться в том или ином месте.

    Теория Гейба Ньюэлла
    Гейм Ньюэлл — автор весьма интересной (отчасти шуточной, но достойной внимания) теории развития рас во Вселенной.
   
Вы никогда не задумывались, отчего мы до сих пор не повстречали инопланетян? Вселенная очень-очень стара. Даже
если разум во Вселенной чрезвычайно редкое явление и даже если наиболее разумные особи уничтожают друг друга без зазрения совести, у разумной жизни все равно есть масса времени, чтобы заполнить галактику, даже перемещаясь со скоростями, меньшими субсветовых. Согласно любой вероятностной модели, мы должны быть ну просто завалены инопланетянами. Так где же эти цивилизации пришельцев?
    У меня есть собственная доморощенная теория, которую я претенциозно называю “Gambeboy Really Really Advanced Theory”. Как только любые существа достигают уровня, при котором они способны построить межзвездный космический корабль, они имеют возможность построить и невероятно мощные компьютеры, на которых можно играть в суперреалистичные видеоигры. У инопланетян есть выбор: или отправиться исследовать настоящую Вселенную (множество скучных путешествий, где самым интересным вопросом будет “С каким количеством космической пыли мы сегодня столкнемся?”), или исследовать вселенную виртуальную, созданную на их супермощных компьютерах. Так что инопланетяне — они есть... Где-то там... Просто они слишком заняты играми и исследованием виртуальных вселенных гораздо более обширных и увлекательных, чем настоящая.
    Это означает, что мы лишь слегка копнули то, что будет возможно в видеоиграх. И благодаря удвоению по закону Мура и растущей искушенности разработчиков игр — какова бы ни была разница между уровнем Half-Life 1 и Half-Life 2 — мы увидим куда более значительные сдвиги уже в самом ближайшем будущем.

   
* * *
   
Решение отказаться от лицензирования движка для своей игры (а ведь рассматривался вариант Quake 3), несмотря на все трудности, оказалось правильным. Более того, Гейб Ньюэлл всерьез рассчитывает на то, что Source заинтересует как модеров, так и профессиональных разработчиков. И все предпосылки к этому есть. Лицензирование уже началось и, по словам Гейба, носит “агрессивный характер”. Возможно, на этом сказалась и очень низкая цена по сравнению с Unreal Engine и движком Doom 3, но... Не только в цене дело. Вполне возможно, у этих титанов появился мощный конкурент. Ведь на Source можно сделать не только отличные сюжетные шутеры от первого лица, но даже RPG!
    А Кармак из Doom 3 опять сделал (пускай и отличный) виртуальный тир. Видимо, продолжает считать, что игры и порнография — это одно и то же.
Всего обоев: 16
Новостей: 8
Все новости по игре
Статей: 39
Все статьи по игре
25.10.2009 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад08.10.2008 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)10.09.2008 - 5 шагов к локализации. Русификация модов для Half-Life 208.03.2008 - Игровое редактирование30.04.2007 - Игровое редактирование28.03.2007 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)01.03.2007 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)29.01.2007 - Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена29.01.2007 - Игровое редактирование22.12.2006 - Кодекс по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)17.10.2006 - Игровое редактирование04.07.2006 - Half-Life 2: Халфа мультичитерская22.03.2006 - Коды по "Half-Life 2"06.03.2006 - Коды по "Half-Life 2"10.02.2006 - Коды по "Half-Life 2"31.08.2005 - Моделлинг в Half-Life 2, часть 3. Компиляция29.08.2005 - Коды по "Half-Life 2"02.08.2005 - Коды по "Half-Life 2" (easter eggs)02.08.2005 - Моделлинг в Half-Life 2, ч. 2. XSI Mod Tool: наложение текстур и анимация06.07.2005 - Моделлинг в Half-Life 2. XSI Mod Tool: вводный курс08.06.2005 - Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы08.06.2005 - Замена моделей Half-Life / Half-Life 201.06.2005 - Коды по "Half-Life 2" (ресурсы)08.04.2005 - Руководство и прохождение по "Half-Life 2"31.03.2005 - Киберспорт. Дом летающих унитазов31.03.2005 - Игровое редактирование31.03.2005 - Редактор Half-Life 2, часть 2. Геометрия уровня22.03.2005 - Коды по "Half-Life 2"01.03.2005 - Лучшие игры 200401.03.2005 - Редактор Half-Life 2, часть 1. Настройки и основы работы01.03.2005 - Бондиана Half-Life 201.03.2005 - Локализация HL2 за 5 минут26.01.2005 - Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 226.01.2005 - Новое оружие для Half-Life 225.01.2005 - Half-Life 227.10.2004 - Игровые редакторы31.03.2004 - В центре внимания "Half-Life 2"22.12.2003 - В центре внимания "Half-Life 2"06.11.2003 - Half-Life 2
Файлов: 1
Все файлы по игре
Двери тут