Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Half-Life 2"

Название: Half-Life 2   PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Valve Software
Издатель: Vivendi Games
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 16 ноябрь 2004
Сайты игры:
http://www.halflife2.com
Объем: Один DVD/пять CD
Минимум: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video

Видео

Трейлер
Half-Life 2 - Mac Free Yourself Trailer
PC
29 мая 2010 | 34 сек. | Просмотров: 680
Ролик, выпущенный по случаю официального релиза Mac-версии Half-Life 2.
Half-Life 2 - Mac Free Yourself Trailer
PC
29 мая 2010 | 34 сек. | Просмотров: 0
Ролик, выпущенный по случаю официального релиза Mac-версии Half-Life 2.

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Half-Life 2

Автор: Александр Кузьменко
Полный текст
    Время, друзья, все-таки летит очень быстро. Мы тут прикинули и пришли в некоторое замешательство: с момента выхода первого Half-Life прошло — ни много ни мало — почти шесть лет. Блин, практически целая эпоха. С тех пор появились сотни игр, которые хотели быть “как Half-Life”, “лучше, чем Half-Life” или хотя бы “не хуже Half-Life”. Были, конечно, и такие, которые Half-Life упорно игнорировали, но... вы хоть что-нибудь о них помните?
    Half-Life стал главным мессией и революционером последнего десятка лет, нашим Христом, Лениным, Че Геварой и пророком Магометом. Такие не особенно глобальные, в общем-то, изобретения, как скриптовые сценки, голливудский сюжет и талантливый дизайн в один день сделали Half-Life живым культом, а веселого карлсона Гейба Ньювелла — миллионером.
    Half-Life — это такие наши индустриальные “Битлз”, которые не стареют, несмотря на все эти годы. Вот, казалось бы, кому в эпоху гангста-рэпа и “Фабрики звезд” сдались четыре волосатых придурка в идиотских галстуках и песенкой “Love, love me do”? А вот поди ж ты — недавно сэр Пол Маккартни выкупил в личное пользование все права на творчество “Битлз” за какую-то сущую безделицу — пятьсот миллионов долларов. Бюджет, для информации, которого хватит на раскрутку ста бритни спирс или тысячи катей лель.
    К чему мы это все: Half-Life — это те же “Битлз”. Бриллианты, которые навсегда. Давно пора свыкнуться с мыслью, что вряд ли в ближайшее десятилетие будет что-то круче, мощнее, атомнее, чем эта игра. Эпоха, которую открыл экшен про инопланетян и бородатого ученого под именем Гордон, эпоха кинематографичных компьютерных игр и не думает заканчиваться. Что у нас будет завтра — “умные” экшены вроде S.T.A.L.K.E.R. или проголливудские блокбастеры вроде Pariah — пока неизвестно. Зато сегодня у нас есть Half-Life 2.

    АНАТОМИЯ ГЕРОЯ
    ОСНОВНЫЕ ПРИЗНАКИ ГЕРОИЗМА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ HALF-LIFE 2


    ГЕРОЙ
    Настоящий Герой обязать сочетать в себе основные признаки как человека культурного и образованного, так и дикого, простите, мущчины — иначе никакого сложной личности из него не выйдет. Без хорошей физической подготовки и антирадиационного костюма, конечно, лучше в герои даже не соваться, однако для завершения образа не менее важна интеллигентская бородка и старомодные профессорские очки. Герой с такой внешностью производит впечатление сильного,
волевого, начитанного и, наверное, где-то глубоко внутри доброго человека. То есть как раз такого, за которым пойдут миллионы. Наконец, чтобы в Герое была Загадка, крайне важно, чтобы он был нем, как Герасим, и за всю игру не произнес ни слова.

    ПОМОЩНИЦА ГЕРОЯ
   
Чтобы подчеркивать свой героический образ, Герою позарез необходимы персонажи второго плана, которых постоянно необходимо спасать и оберегать. Увы, в мире победившей эмансипации такие персонажи чаще всего оказываются смелыми женщинами-учеными, которые носят мужскую одежду, владеют огнестрельным оружием, разбираются в футболе, умеют водить машину и верят в матриархат.

    МРАЧНАЯ ЦИТАДЕЛЬ
   
Зачастую — обиталище главного Гадского Гада. Даже если Гадский Гад по какой-то причине в ней не живет, цитадель призвана олицетворять собой Мрак, Жуть и Тоталитаризм — все необходимые признаки футуристического технотриллера.

    ЧОРНЫЙ ВОРОН
   
Стаи воронья — обязательный атрибут Тьмы, Упадка, Апокалипсиса и кромешного Ужаса. Короче говоря, среды, наиболее благоприятной для становления и развития Героических личностей всех мастей.

    ОРУДИЕ ТРУДА
   
Наличие холодного оружия (даже такого откровенно уголовного, как фомка) — живо превращает распоследнего очкарика в личность твердую, бесстрашную и непоколебимую. Героическую, одним словом. Помимо прочего, фомкой крайне удобно разбивать деревянные ящики и черепа инопланетных гадов.

    АРТЕФАКТ
   
Один из важнейших героических атрибутов — инопланетный трофей. В случае с Half-Life 2 этот натуральный символ власти — пахучая железа, вырванная из чрева Большой Жучиной Матки. Едва учуяв ее запах, к Герою со всех сторон сбегаются жуки-переростки и смирно ждут его приказов.

    ОСТАНКИ СТРАШНОГО ГАДА
   
Для поддержания светлого героического образа Герою постоянно нужно кого-нибудь убивать: зомби, мутантов, людей в противогазах, жуков-амфибий или (как в нашем случае) членистоногого Страшного Гада — не важно. Главное, чтобы побольше трупов, кровищи и мяса. Иначе — ну никак.

    Вскрытие героя проводил: Александр Кузьменко

   
У кого четыре глаза
   
Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в отточенном геймплее, правильном балансе оружия, талантливом сюжете, отличном дизайне уровней или голливудских скриптовых сценках. Все это, по большому счету, мы уже в
Это не мы! Тут так и было,
честное слово, начальник!
том или ином виде видели в куче разных проектов. Здесь же интерес в другом: в Half-Life 2 постоянно интересно играть — каждый час, каждую секунду в игре происходит что-то новое. Причем не в смысле появляется “новый монстр”, “новая текстура” или там “новая пушка”. Появляется новая атмосфера, новый стиль, новый, черт побери, геймплей!
    Начинается весь летающий цирк как заправская антиутопия. По улицам бродят жуткие люди в непроницаемых противогазах и с электрошокерами в руках. Люди эти всячески попирают гражданские свободы, по-дартвейдоровски тяжело дышат сквозь воздухофильтры, избивают кованой кирзой мирное население, каждые десять секунд проверяют у прохожих регистрацию, опутывают местность колючей проволокой, запускают в воздушное пространство камеры наблюдения, устанавливают на фасадах домов огромные экраны, с которых непрерывно вещает Большой Брат... Короче говоря — творят явное зло. Ах да! И
Это не атака роботов-убийц,
друзья. Это милая
кибернетическая собачка
освобождает дорогу от заторов.
все это зло творится на фоне блочных домов-хрущевок, ржавых мусорных баков, заросших бурьяном детских площадок и тому подобных до боли знакомых постсоветских ландшафтов. Где-то над всем происходящим летают невидимые призраки Оруэлла и Кубрика, а в атмосфере пахнет Жутью и Тоталитаризмом. Для начала — самое оно: прочищает мозги на счет раз.
    Дальше — больше. Антиутопия внезапно сменяется диссидентским боевиком. Устав от полицейских облав, погромов и унижений и раздобыв, наконец, ломик-фомку, мы превращаемся в эдакого разъяренного Солженицына и, страшно потрясая бородой, начинаем вершить либеральную революцию. Мы усиленно начищаем противогазы агентам сил зла, отнимаем у них пистолеты и срываем шевроны, скачем по развалинам хрущевок, ползаем, отплевываясь, по канализациям и другими эксцентричными способами восстанавливаем мировую справедливость.
Пакостные песчаные жучки
попьют вам немало крови.
И в прямом, и в переносном
смысле.
    Потом весь этот гоп со смыком вдруг сменяется лихими гонками на глиссере — эдаком скутере-вездеходе с огромными пушками. Из-за горизонта налетают страшные вертолеты, перестрелки плавно превращаются в гонки на выживание, а узкие городские улочки — в натурально ОГРОМНЫЕ уровни с лесопосадками, восходами и массивными водными пространствами. Солнце, воздух, шейдеры — черт возьми, этот новый Half-Life 2 совсем не похож на тот, в который мы играли буквально пятнадцать минут назад.
    Едва мы начинаем уставать от глиссера, как Half-Life 2 стремительно превращается совсем в другую игру. Теперь мы попадаем в некий поселок городского типа, на улицах темнеет, шум дичайших перестрелок сменяется подозрительной тишиной, а штурмовой полицейский автомат в руках — какой-то фермерской берданкой. То есть буквально в какие-то ничтожные секунды из разухабистого боевика игра превращается в самый натуральный хоррор со всеми положенными
С некоторых пор инопланетяне,
похоже, уверовали в Диавола.
атрибутами: страшными силуэтами на фоне зловещей луны, жуткими завываниями в ночи, шорохом жухлых листьев на ветру, сумасшедшими священниками с охотничьими ружьями и толпами зомби (которые, кстати говоря, по всем законам жанра ходят прихрамывая на обе ноги и вытянув вперед костлявые руки). Ни дать ни взять — “Зловещие мертвецы”.
    Не успеваем мы как следует наложить в штаны, как вдруг — новый поворот. И вот уже Half-Life и не боевик, и не хоррор, а самый что ни на есть гоночный экшен. На растерзание нам выдается некий наспех сваренный из водопроводных труб багги, который, несмотря на неказистую конструкцию, умеет развивать безумные скорости, истошно ревет двигателем и залихватски скачет через пропасти. И снова бешеный ритм погони — от сверхчеловеческих скоростей звенит в ушах, бампер с хрустом давит инопланетных инсектоидов-переростков, а на колеса накручиваются кишки не успевших отпрыгнуть в канаву гомосапиенсов...
Если подцепить гравитационной
пушкой лезвие от электропилы,
то получится недурственная
зомбишинковалка.
    Трам-бам! Что, опять смена направления? Укатавшись до икоты, мы вдруг обнаруживаем себя аккурат в центре большого путиловского восстания и разыгрываем самый натуральный командный экшен. Мы участвуем в городских боях, ведем за собой отряд воинственных партизан (все как один — в камуфляже и вязаных шапочках), стреляем у медика аптечки, расчищаем дороги от мин, храбро штурмуем здание местной городской администрации и, прячась от снайперов, короткими перебежками перемещаемся от одного подъезда к другому...
    Не забыть сказать: все эти мини-боевики периодически прерываются весьма мирными сюжетными эпизодами с участием десятков персонажей второго плана. Помимо нескольких основных действующих лиц (подробнее о них см. в отдельном материале где-то неподалеку), в Half-Life 2 задействованы целые толпы актеров массовки. Ну знаете, персонажей из тех, которые, едва успев появиться в кадре, говорят проникновенный монолог и стремительно гибнут по велению всемогущего скрипта. Причем все без исключения подобные киношные сценки проработаны на твердое “отл”.
    С первого уровня и до самых финальных титров вам никогда не станет скучно, и уж точно вы не будете проходить эту игру до конца из спортивного интереса или желания посмотреть финальный ролик и узнать, чем же закончится вся эта телега про инопланетное вторжение, ученого-боевика Гордона Фримена и злых дядек в армейской химзащите. Half-Life 2 меняет геймплеи как перчатки, причем не просто предлагает “очередной набор тематических развлечений”, а именно что каждый раз играется совершенно по-другому. На самом деле, если кто-то и ждал от второй части каких-нибудь революций — то это одна из них.

    Битва титанов
   
Открытое SMS-голосование
   
В 2004 году вышло как минимум три игры, которые навсегда изменили жанр экшенов от первого лица. Сегодня мы решили узнать, кто из них
Far Cry
31 — 32
выйдет победителем из этой битвы титанов. Просто отдайте свой голос за лучшую, по вашему мнению, игру.
   
Если вы отдаете свой голос за ту или иную игру, то пошлите на телефон 1044 SMS-сообщение с номером (указан рядом с логотипом соответствующего экшена). Учтите, сообщение должно содержать только указанные цифры и тире, и ничего больше, иначе оно не будет засчитано! Опрос проводится с 15 декабря 2004 по 15 апреля 2005 года включительно. Результаты опроса будут опубликованы в мартовском номере “Игромании”. Стоимость отправки одного SMS-сообщения для абонентов “МегаФон”, “Би Лайн GSM”, МТС и “Tele2” — $0,75 без учета НДС (полный список операторов смотрите на наших CD или DVD в разделе ИнфоБлок/Мобильные опросы).
DOOM 3
31 — 31
Half-Life 2
31 — 33

    Da best!
   
Когда выходят игры, которых ждали так долго, приходишь в некоторое замешательство. Как — уже? Всего лишь через шесть лет? Мысль о том, что тебе предстоит играть в эту игру настолько неуютна, что знакомство с объектом ожидания откладываешь до последнего. Потому что знаешь: чудес не бывает, избавление от иллюзий будет очень болезненным. Сколь бы хорошей не была игра, разочарование неизбежно — ведь ты ожидаешь абсолютного идеала, божественного откровения, а перед тобой оказывается всего продукт, созданный такими же несовершенными людьми, со своими достоинствами и недостатками.
    Но только не в этот раз. Через пару уровней привычное разочарование сменилось диким восторгом, а любые сомнения в том, что Half-Life 2, упаси боже, уронил марку серии, выветрились начисто. Это не просто лучшая игра года, это лучший экшен со времен первой части. В первую часть я играл на протяжении двух лет (причем не эпизодически, а по нескольку раз в неделю — настолько сильно она меня зацепила). Вторая часть, похоже, отнимет еще больше времени.
    Единственное, за что игру стоит пожурить, — это слабый AI “комбайнов” (по сравнению с оригинальной Half-Life). В первой части спецназовцы действовали настолько умно и слаженно, что переигрывать каждый бой можно было почти до бесконечности — каждый раз все было по-разному. Они атаковали игрока с разных сторон, прикрывали друг друга, грамотно выбирали укрытия, забрасывали гранатами, отчаянно пинались, когда дело доходило до рукопашной... А здесь... Здесь ничего подобного даже и близко нет.
    Игорь Варнавский (главный знаток Half-Life)

    Большой и с табличкой
   
Несколько дней спустя после выхода DOOM 3 суровый Антон Логвинов прислал мне замечательную карикатуру. На ней были изображены два монстра: один — маленький, с табличкой DOOM 3, второй — большой, меланхоличный, с табличкой, соответственно, Half-Life 2. Мелкий размахивал руками и кричал что-то вроде “А-а-а! Мои высокополигональные монстры напугают вас до сердечного приступа! Такого вы еще не видели!”, а второй, с полуприкрытыми глазами, лениво
давал ему щелбан. К сожалению, ссылка на саму карикатуру затерялась, но то, что я описал, идеально иллюстрирует позицию Half-Life 2 на рынке. Рядом с исполином Valve тщетные потуги id напугать нас выглядят как телевизионный сериал ужасов для тех, кому не спится после полуночи. Потому что Гейб Ньювелл и компания изваяли исполинских размеров шутер, с которыми сейчас попросту некого поставить рядом.
    Но самое интересное, что в игре нет ничего по-настоящему революционного, хотя проект и выглядит как настоящий прорыв. AI? Оставьте, местный спецназ туп как пробка и полностью теряется, стоит зайти к нему с тылу. Графика? С точки зрения задействованных технологий Half-Life 2 — абсолютно обычная игра. Тот же Havok используется в дюжине других игр. Valve складывают вместе обычные, казалось бы, вещи, но между ними проскакивает такая искра, что хватит на десять третьих “думов” и еще пару “фаркраев” в придачу. В чем секрет? Во-первых, в нечеловеческих бюджетах — Half-Life 2 буквально лоснится от размера собственных производственных затрат, а во-вторых — в умении Valve рассказывать историю. Плюс, такого мы действительно не видели нигде: местная атмосфера меняется несколько раз за всю игру. Сначала это чистой воды антиутопия в духе Оруэлла, затем — хоррор про зомби имени Джорджа Ромеро, еще дальше — sci-fi в духе “Особого мнения”, а затем — натуральная “Дрожь земли”. Чувствуете разброс цитируемых фильмов? Если первый Half-Life — это был один цельный фильм о том, как ученый выбирался с наводненной пришельцами научной базы, то сиквел — это целая обойма ваших фильмов, которые вы сели посмотреть всем скопом. За подобную щедрость Valve можно даже простить весь этот идиотизм со Steam, многочисленные задержки и кучу ошибок (Ньюэлл недавно официально признал, что игра, безусловно, требует патчей). Потому что, кажется, впервые нам (и, надеемся, вам) все равно. Потому что это — Игра. Повод гордиться тем, что ты являешься гордым обладателем PC. На консолях такого масштаба нет и не будет никогда. Это — блокбастер голубых кровей. Настоящая элита. Игра года, определенно.

    Олег Ставицкий (заказным письмом из Калининграда)

    Верую!
   
Странная штука — в последнее время мне начало было казаться, что я жутко привередлив по отношению к играм. Другими словами, я “перенасытился”. DOOM 3 показался совершенно убогим, новый Medal of Honor ничего кроме скуки не вызвал, и все в таком духе. Вот я и думал — либо игры пошли не те, либо
мне пора на пенсию. Но Half-Life 2 расставил все на свои места. Он — словно озарение, после него понимаешь, какой гадостью тебя кормили последние годы. Half-Life 2 вернул мне давно забытое ощущение. Ощущение настоящей PC-игры. Не попсовой развлекательной дряни или очередного не самого удачного проекта, а именно настоящей PC, с большой буквы Игры. Я просто уже забыл, когда играл на PC с таким удовольствием и азартом.
    Беспрерывно разнообразный геймплей, мощная атмосфера, проработанная вселенная и ощущение мира — черт, как по всему этому я соскучился! Эта игра удивляет постоянно. Авторам всегда удается обмануть игрока там, где надо, и испугать там, где надо. Место действия практически не повторяется, геймплей постоянно мутирует во все новые и новые формы. Игра года? Нет — игра нескольких последних лет. Недостатки? Не хочу замечать. Да, какие-то моменты перезатянуты, игре явно не хватает более прочного сценария, к концу она немного сбавляет обороты и... можно еще ряд придирок выписать. Но зачем? Ведь такого чистого откровенного геймплейного кайфа не было очень-очень давно. Это игра заслуживает 20 баллов из 10 просто потому, что она такая одна. К сожалению.
    И, конечно, впечатляют технологии. Наконец-то вышла по-настоящему hi-tech игра. Valve не стали убивать все ресурсы на рейтрейсинг тени и накручивать тысячи полигонов монстрам, как поступили id. Они потратили их на другое — на физику, шейдеры и массу мелких деталей. В результате Half-Life 2 смотрится намного живее и реалистичнее. До сих пор помню шок от увиденного в очках профессора отражения красноватой жидкости, что бурлила в стеклянных сосудах в его лаборатории. И вода... казалось бы, уже нужно привыкнуть к шейдерной воде. Но нет — опять загляденье, особенно на последнем поколении видеокарт.
    P.S. Хотел было выразить недовольство по поводу того, что не дают популять из “гравицапы” в мультиплеере, но как раз в эти минуты пришла новость — фанаты уже склепали соответствующий мод.

    Антон Логвинов (человек, обретший веру в PC)

    Тот похож на водолаза
   
Кстати, о революциях. Игра захватывает без остатка — окончательно, бесповоротно и не взирая на весь прошлый опыт. Поверьте нам на слово, даже если вы
Добрый совет: перед началом
эпизода в ночном поселке не
забудьте захватить пару
сменного белья.
знакомы с экшенами еще времен Wolfenstein 3D и наелись жанром по самую сурепку — все равно будете играть в Half-Life 2 как в самый первый раз.
    И ведь — ха! — когда понимаешь, как устроен весь аттракцион, становится даже немножко не по себе. Ведь по совсем уж высокому гамбургскому счету — никакой революции в этой игре и нет. Мало того — в Half-Life 2 вообще нет ничего нового. То есть совсем. Она сделана старыми дедовскими методами: немного скриптов, немного дизайна, немного всего на свете, однако при этом она настолько выверена, настолько совершенна в этой своей нереволюционности, что...
    С одной стороны, мы, конечно, понимаем, за что даем экшенам высоченные баллы. Far Cry —за огромные пространства и относительную свободу действий, DOOM 3 — за высокопородистую графику... А за что, скажите, возносить Half-Life 2? За осовремененный ремейк “тех же щей”?.. В общем, если будучи рецензентом продолжать мусолить эту тему, то можно заработать натуральный невроз.
Вот, как говорится, моя
деревня. Пейзаж, знакомый
с детства каждому жителю
нашего большого
социалистического братства.
    Понимание приходит не сразу. Half-Life 2 достоин всех своих почестей хотя бы потому, что в этой игре нет ничего лишнего. То есть каждая, даже самая мелочная деталь здесь — работает. Причем работает так и ровно столько, чтобы не успеть вам наскучить.
    Взять хотя бы ту же физику. Тут видите ли какое дело: Half-Life 2 — это первый во вселенной экшен, где физический движок работает не на потеху публике — демонстрируя “правильную” гравитацию, “честные” взрывы, “настоящие” предсмертные судороги компьютерных статистов и тому подобный ньютоновский балаган — а на геймплей. Если баллоны с кислородом, брошенные в речку, всплывают наверх, а железные ящики топором идут ко дну — то почему бы на основе этого занимательного эффекта не придумать пару интересных геймплейных задач? Сказано — сделано, и вот уже мы смело строим “лесенки” из картонных коробок, сооружаем противовесы из батарей парового отопления и разбираем баррикады из несгораемых шкафов. Реалистичная физика во имя разнообразного геймплея? Именно так!
    Продолжаем развивать тему: ближе к середине игры в нашем распоряжении появляется антигравитационная пушка. Девайс, надо сказать, сокрушительной силы: с ее помощью можно захватывать любой не привинченный к стенам объект и зашвыривать его на далекие-далекие расстояния. Бросаться тумбочками в коммандос, бомбардировать зомби обломками кирпичей, швырять в упырей острые предметы, разгребать на дорогах свалки из ржавых авто и так далее и тому подобное.
    Конечно, иногда физический движок работает и для нашего с вами развлечения (ну страсть как забавно цеплять гигантским магнитом железные чушки и кидать их на голову местным представителям власти), а иногда — для дела (можно, например, схватить гравитационной пушкой мусорный бак и защищаться им от шквального огня вражьих пулеметов).
    Почему, спросите, так много про физику? Да просто ради примера. Просто ради того, чтобы еще раз сказать, что все, буквально все в этой игре работает на 100%, на полный КПД. Понимаете? И физика, и графика, и звук, и даже сюжет.

    Тайны и мифы Half-Life 2
   
Внимание! Не читайте этот текст, если не прошли игру до конца. Рискуете потерять большую часть удовольствия. Мы предупреждали, если что.

   
Half-Life 2
относится к той категории игр, сюжет которых изобилует белыми пятнами и допускает различные варианты трактовки. Эта игра не пытается отвечать на вопросы, поставленные в первой части и двух аддонах, — она ставит все новые и новые вопросы. Недосказанность здесь норма вещей, а мотивация и происхождение ключевых персонажей непонятна даже после завершения игры. Здесь нельзя однозначно сказать, кто хороший, а кто плохой, нельзя разложить все события по полочкам и найти каждому из них логическое объяснение. Сюжет Half-Life 2 не разжевывается авторами, как каша для грудничков, — будьте любезны додумывать и достраивать его самостоятельно. Кому-то, наверное, все это не понравится (дескать, если игра называется сюжетной, все должно быть понятно безо всяких умствований), но хочу напомнить, что многие игры (серии Metal Gear Solid и Silent Hill) и фильмы (“Матрица”, “Малхолланд драйв”) стали культовыми главным образом благодаря тому, что их сюжет был построен схожим образом.
    Сразу после выхода Half-Life 2 на тематических форумах развернулись ожесточенные дискуссии между фанатами. Некоторые фанатские теории, конечно, откровенный бред (например теория о том, что что G-Man — это Гордон Фримен, сам себя заславший в будущее. Хотя... блин... кто знает?), но некоторые заслуживают того, чтобы упомянуть их на наших страницах.
    Фанаты — люди до крайности дотошные, они пропускают через себя массу информации, так что их выводы могут быть и верными. Часть сведений почерпнута нами из официальных источников, остальное — досужие, но весьма убедительные домыслы, основанные на сопоставлении фактов и анализе многочисленных месседжей, запрятанных по всей игре.

    Непредвиденные последствия
   
Для начала ответим на главный вопрос: что случилось после финала Half-Life? Ответ на него можно найти в книге Half-Life 2: Raising the Bar, выход которой был приурочен к релизу второй части игры (издательство Prima Games, автор — David Hodgson). Нашествие монстров из Ксена, портал в который был открыт в ходе неудачного эксперимента Гордона и его коллег, не закончилось после смерти Нихиланта (финального босса первой части). Наоборот, монстры начали телепортироваться по всей планете. Люди сконцентрировались в городах, потому что только здесь можно было дать более-менее организованный отпор захватчикам из параллельного мира (помните, что случилось с Ravenholm'ом?). Однако беда не приходит одна: через некоторое время в центре всех крупных городов мира из ниоткуда выросли Цитадели — огромные черные здания, которые буквально “проедали” окружающий их ландшафт. Эти Цитадели стали оплотом новой угрозы — Combine. Против Combine были брошены все вооруженные силы землян, но технологическое превосходство чужаков было слишком очевидным — на то, чтобы взять под свой
контроль всю планету, им потребовалось всего-навсего семь часов. Захватив Землю, Combine принялись осушать океаны и установили повсюду системы замены воздуха — для чего, неизвестно. Возможно, они подготавливают планету к заселению новыми формами жизни, а возможно — просто выкачивают природные ресурсы.
    Кто такие Combine и откуда они взялись также покрыто мраком тайны. Рядовые бойцы Combine внешне ничем не отличаются от людей. У них есть одна странность — они никогда не снимают противогазов. И, похоже, неспроста: взгляните на эту картинку (найти это изображение можно в главе Sandtraps на заправке за цистерной с горючим). Судя по этой картинке, Combine (еще их называют Synth или Universal Union) являются межвидовым гибридом, который был специально выведен для захвата Земли. Это всего лишь расходный материал, а не реальные пришельцы.
    Истинные же пришельцы — это Combine Advisor. Первый раз мы видим одного из них на мониторе в кабинете Брина, куда Фримен едва не телепортировался в начале игры, второй раз — в финале, когда Брин убегал от Гордона и Эликс.

   
Будущее начинается сегодня
   
В Black Mesa East есть фотография Элая Вэнса с женой и совсем еще маленькой Эликс. По словам самого Вэнса, эта фотография — единственная вещь, которую ему удалось вынести из Black Mesa, когда он бежал оттуда с профессором Кляйнером и малолетней дочерью. Напрашивается очевидный вывод: события первой и второй части игры разделяет весьма солидный промежуток времени — порядка 20 лет. В пользу этой версии говорит и то, что во время первой встречи в Half-Life 2 Элай Вэнс очень удивился тому, как хорошо “сохранился” Фримен, в то время как сам он сильно постарел.
    Возникает вопрос: где был все эти годы Фримен? На этот счет однозначного ответа пока не может дать никто. Скорее всего, после завершения первой части G-Man, руководствующийся какими-то своими соображениями, перенес его в будущее. Самое забавное заключается в том, что сам Фримен, по всей видимости, знает намного больше, чем, собственно, сами игроки.

    G-Man
   
Пожалуй, самый таинственный персонаж всей серии. G-Man всегда на один шаг впереди Гордона, он всегда в курсе всего происходящего. Он повсюду и нигде. Одни считают его представителем некоего теневого правительства (литера “G” — первая буква слова “government” — англ. “правительство”), незримо для всех контролирующего ситуацию, другие — пришельцем, указывая в качестве основного довода его странный голос и не менее странную манеру речи (между прочим, G-Man'а и Барни озвучивал один и тот же актер, но в игре их голоса совершенно не похожи).
    Второй вариант кажется более правдоподобным: G-Mаn может быть представителем движения сопротивления, организованного представителями других миров, также как и Земля пострадавших от нашествия Combine. Сам G-Man не раскрывает ни своей личности, ни своих целей, ни тех, кто за ним стоит (обычно он говорит “мои работодатели”). Под непонятной поначалу фразой “Sponsor: Classified” (самое начало первой части Half-Life, когда Фримен ехал в поезде на работу) наверняка подразумевался именно G-Man.
    Пролить свет на то, кем является этот человек (человек ли?), может вот эта фотография, которую фанаты нашли на одном из уровней в игре. На ней изображены некоторые сотрудники Black Mesa, среди которых можно заметить Элай Вэнса, профессора Исаака Кляйнера, самого Гордона Фримена... и некоего загадочного субъекта (крайний справа), до боли похожего на G-Man'а. Лицо человека, находящегося в центре этого фото, затерто и перечеркнуто фломастером (возможно, это Администратор Брин).

   
Walles Breen
   
Бывший глава лаборатории Black Mesa, ныне Администратор. По завершении семичасовой войны он от лица всего человечества (хотя такие полномочия ему никто не давал) объявил о капитуляции Земли и призвал всех подчиниться Combine. Люди начхали на призыв Брина, но Combine оценили его порыв и назначили своим наместником.
    Это была официальная версия, а теперь неофициальная: Брин перешел на сторону оккупантов уже очень давно, задолго до Black Mesa Incident (так впоследствии была названа Та Самая Авария). Собственно, и сам Black Mesa Incident был, скорее всего, спровоцирован им самим — чтобы открыть портал для вторжения Combine (будучи руководителем Black Mesa сделать это было несложно). Не исключено и то, что Брин вообще не является человеком — вспомните про его разговор с Элай Вэнсом в самом начале главы Dark Energy и загадочные слова “host body”, произнесенные им перед голограммой Combine Advisor.

    Vortigaunts
   
Непримиримые враги в первой части, вортигонты (кстати, это единственные обитатели Ксена, которые наделены разумом) ныне сражаются плечом к плечу с людьми. Сложно сказать, что сподвигло их на этот шаг. Есть мнение, что уничтожение Нихиланта (который, судя по всему, тоже был ставленником Combine) Фрименом освободило вортигонтов, и после этого они решили присоединиться к людям. Есть и другое мнение, более обоснованное: Элай Вэнс нашел способ контролировать их на манер того, как это ранее делал Нихилант (припоминаете, что говорила Джудит Моссман во время поездки на лифте в Black Mesa East?). Попробуйте заговорить с тем вортигонтом, который будет подзаряжать ваш AirBot в одном из первых уровней игры, — он может рассказать немало интересного.

    Captain Vance
   
В первоначальной версии игры отцом Эликс должен был стать капитан Вэнс, старый друг Элая (понятное дело, у него бы тогда была другая фамилия). Впоследствии капитан был исключен из числа персонажей, а отцом Эликс стал именно Элай. Однако Вэнс все-таки пригодился разработчикам. Модель капитана впоследствии была использована в качестве... заложника в Counter-Strike: Source.

    Игорь Варнавский (заслуженный халфлайфовед)

    Наследие автопрома
   
Многие игроки и даже солидные обозреватели, рассказывая об атмосфере Half-Life 2, упоминают ржавые остовы “жигулей”, украшающие улицы City 17. Однако коллегия автоэкспертов “Игромании” никаких “жигулей”, равно как и другой продукции АВТОВАЗа, в игре не обнаружила.
    Как же так? Ведь мы с детства помним эти знакомые силуэты кузовов! Память нас не подводит. В игре нет “жигулей”, зато полно других автомобилей производства СССР и стран социалистического лагеря, которые легко поддаются опознанию. Только в “Игромании” вы обнаружите их полный перечень!
“Волга” ГАЗ-24 (СССР) “Москвич” АЗЛК-2140 (СССР) “Запорожец” ЗАЗ-968 (СССР)
РАФ-2203 (СССР) “Трабант-Комби” (ГДР) ГАЗ-53 (СССР)
“Авиа” (ЧССР) ИФА (ГДР)
    На основе этого автопарка можно строить гипотезы, где именно расположен City 17. Это точно не страна бывшего СССР, так как у нас чешских и ГДР-овских машин было немного. Скорее, это одно из государств Восточной Европы. Поскольку City 17 раскинулся на берегу моря, отпадают Чехословакия и Венгрия. Более точной локализации способствуют надписи на польском и немецком языках, встречающиеся в игре. Обе страны выходят к Балтийскому морю, на берегу которого немало песчаных пляжей (по похожим пляжам Гордон гоняет на багги). Большое количество разбитых “Трабантов” на дорогах подталкивает к окончательному выводу: “Трабант” был широко распространенным автомобилем только в ГДР!
    Впрочем, результаты своей дедукции “Игрополис” никому не навязывает.

    Николай Пегасов (начальник транспортного цеха)

   
* * *
   
Вообще, у нас была идея сделать рецензию на Half-Life 2 следующим образом: напечатать разворотов этак десять скриншотов, под завязку забить DVD геймплейными роликами, а вместо всего текста в журнале крупно-крупно написать фразу: “Это лучшая игра на этой планете — просто купите ее”. В последний момент от этой идеи пришлось отказаться и, честно говоря, очень жаль.
    Понимаете, писать о Half-Life 2 в общепринятой манере — тщательно обсасывать все эти сюжеты, графики, звуки и музыки, обсуждать количество и интеллект монстровья, разглядывать пиксели в текстурах, пересчитывать все модели оружия и заниматься тому подобной привычной бухгалтерией — это как-то... нелепо, что ли. Какая, блин, разница — сколько здесь разновидностей гадов-вурдалаков и какой шейдерный эффект используется для реалистичной прорисовки воды? Все самые мелкие шестеренки этой игры работают как один большой механизм — на все сто, без единого сбоя и прокола. Поэтому описывать игру привычными нам критериями, по частям, в рамках “графика-звук-сюжет” по меньшей мере глупо.
    Но если вы все же хотите получить на Half-Life 2 самую объективную и короткую в мире рецензию, то вот она: “Игра года”.
    Собственно, не будь мы такими закоренелыми традиционалистами, с этого можно было начинать и этим же и закончить.



    Реиграбельность: нет
    Классный сюжет: да
    Оригинальность: да
    Легко освоить: да

    Оправданность ожиданий: 100%

    Геймплей: 10
    Графика: 10
    Звук и музыка: 10
    Интерфейс и управление: 8

    Рейтинг “Мании”: 10
    Дождались? Большой взрыв нашей с вами индустрии — после такого обычно или раскалываются материки, или наступает ледниковый период. Если вы видели Half-Life 2, то считайте, что видели лучшую компьютерную игру на этой планете.
Всего обоев: 16
Новостей: 11
Все новости по игре
Статей: 39
Все статьи по игре
25.10.2009 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад08.10.2008 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)10.09.2008 - 5 шагов к локализации. Русификация модов для Half-Life 208.03.2008 - Игровое редактирование30.04.2007 - Игровое редактирование28.03.2007 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)01.03.2007 - Коды по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)29.01.2007 - Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена29.01.2007 - Игровое редактирование22.12.2006 - Кодекс по "Half-Life 2" (читательские пасхалки)17.10.2006 - Игровое редактирование04.07.2006 - Half-Life 2: Халфа мультичитерская22.03.2006 - Коды по "Half-Life 2"06.03.2006 - Коды по "Half-Life 2"10.02.2006 - Коды по "Half-Life 2"31.08.2005 - Моделлинг в Half-Life 2, часть 3. Компиляция29.08.2005 - Коды по "Half-Life 2"02.08.2005 - Коды по "Half-Life 2" (easter eggs)02.08.2005 - Моделлинг в Half-Life 2, ч. 2. XSI Mod Tool: наложение текстур и анимация06.07.2005 - Моделлинг в Half-Life 2. XSI Mod Tool: вводный курс08.06.2005 - Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы08.06.2005 - Замена моделей Half-Life / Half-Life 201.06.2005 - Коды по "Half-Life 2" (ресурсы)08.04.2005 - Руководство и прохождение по "Half-Life 2"31.03.2005 - Киберспорт. Дом летающих унитазов31.03.2005 - Игровое редактирование31.03.2005 - Редактор Half-Life 2, часть 2. Геометрия уровня22.03.2005 - Коды по "Half-Life 2"01.03.2005 - Лучшие игры 200401.03.2005 - Редактор Half-Life 2, часть 1. Настройки и основы работы01.03.2005 - Бондиана Half-Life 201.03.2005 - Локализация HL2 за 5 минут26.01.2005 - Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 226.01.2005 - Новое оружие для Half-Life 225.01.2005 - Half-Life 227.10.2004 - Игровые редакторы31.03.2004 - В центре внимания "Half-Life 2"22.12.2003 - В центре внимания "Half-Life 2"06.11.2003 - Half-Life 2
Файлов: 1
Все файлы по игре
Двери тут