Это почти что романтическая история. Никому не известная контора долго сидела и изучала рынок. Потом выпустила Dark Age of Camelot, организовала достаточно успешный старт — и мгновенно взлетела на вершину. С тех пор о таком же быстром взлете мечтают многие разработчики. Но как угадать, чего же на
|
Мало кому известные Mutable Realms, разрабатывая Wish, пошли по классическому пути. Они сказали: “Мы дадим вам цельный развивающийся мир, неусыпный надзор профессиональных демиургов и парочку фишек поменьше. А вы там сами смотрите”.
Апокалипсис позавчера
Сказочный континент Ганедан (Ganedan) живет по классическим законам жанра. Смотрите — вот люди крошат эльфов из-за расхождений во взглядах на искусство. А это эльфы совершают партизанские налеты на человеческие поселения, скрываясь потом в “зеленке”.
В негостеприимных джунглях бродят мрачные матриархальные племена рептилий (dragonling). В горах гномы-карлики (dwarf) добывают руду в своих подземных чертогах. Они строят красивые залы с колоннадами и косо поглядывают на остальных. Другие гномы-полурослики
|
Северная тундра кишит одноглазыми циклопами-оленеводами: “Не беда, что глаз у нас один. Зато мы сильные, резкие и на викингов похожи”. Помесь орков и нордлингов, они ведут мирный и самостоятельный образ жизни, ибо ни люди, ни эльфы по своей воле в тундру не полезут.
Жили все эти пять рас — не тужили. Но довела всех грызня людей с эльфами, подключились к ней богатые феодалы — и началась Тотальная Война, которая неизбежно должна была вылиться в Эпическую Битву. Так и случилось — на севере, у границ обеспокоенных циклопов, встретились все армии. Великие маги синхронно взмахнули жезлами, выкрикнули заклятья массового поражения и... Одним словом, лучше бы они этого не делали.
Взрывная волна искрошила окрестные горы и снесла все соперничающие армии. Магический импульс ликвидировал магов. Проникающая магия и остаточное магическое излучение заразили землю. Но что хуже всего — взрывом открылся портал в другое измерение. Заметить это было некому — все бежали домой зализывать раны. Армий не осталось, война прекратилась сама собой.
Выжившие в этой великой битве назвали пропитанную злой магией местность Печальной страной (Sorrowlands). Но им предстоял новый кошмар — борьба с агрессивно настроенными выходцами из иного измерения.
|
Хронология игры начинается примерно через год после “Судного Дня”. Экономика рас оправилась от падения, но воевать пока некому. А это зря, беда уже близко.
Началось все с того, что караван на пути в северные земли наткнулся на батальон чертей. Обычных, знаете ли, чертей — с рожками, копытцами и крылышками. Пока караванщики грешили на вчерашнее, к аксакалам подошел главный черт, Азик Лонгтус, и все объяснил: “Мы — рабы из другого измерения. Сбежали через ваш портал от жестокой расы надирак (Nadirak). Хотим политического убежища. Кстати, на вас таки уже собираются нападать наши хозяева!”
Каковы же хозяева, если у них рабы — черти?
Потрясенные известием жители Ганедана выделили чертям играбельную расу и поселили их на спорном полуострове Ноктрия. Но как готовиться к нападению? Численность армий — с гулькин нос (не престижная профессия). Объединиться можно, но проблемы это не решит.
Решение животрепещущего вопроса пришло негаданно и с неожиданной стороны: в разных местах континента начали из ниоткуда объявляться давно считающиеся погибшими воины. Ба! Да это же участники той самой битвы! Оказывается, они не погибли, а лишь исчезли из этого мира на время. Только-только “возродившись”, каждый воин вел себя несколько неадекватно. Он полностью терял память о прошлом и первым делом задавал окружающим один и тот же вопрос: “На ком тут у вас качаться-то?”
Друг на помощь придет
|
“Сперва мы будем поддерживать 10 000 игроков в одном мире”, — как бы между делом бросают разработчики и добавляют. — “Кластер легко масштабируется, так что проблем с увеличением численности не будет”.
Это впечатляет. До сих пор только одна игра могла себе позволить такие масштабы — космическая MMOG EVE Online. Сами разработчики Wish подчеркивают, что они открыли новый жанр UMMORPG (с приставкой Ultra), и каждый раз напоминают типичную бытовую ситуацию с друзьями, разлученными разными серверами. Ну что же — прогресс идет, и Wish станет пророком его.
Каждый квест — как в первый раз
Другое игровое новшество важнее. Его “Мутагенные миры” вывесили как главный манок для игроков.
Квесты. Привычная для каждого любителя MMORPG вещь. Пойди туда, принеси то, убей этого. Вы замечали, что в играх они очень похожи? Простые сгенерированные квесты любят повторяться с небольшими вариациями. Сложные, уникальные
|
Разработчики Wish считают, что такая практика давно надоела игрокам. Они говорят “Нет!” сгенерированным заданиям. У кого как, но у них в игре не будет генерации квестов бездушным механизмом. То есть вообще. Каждый квест будет придумываться и вводиться в игру специальной командой. Это группа демиургов, нанятых на полный рабочий день. С утра до вечера они станут выдумывать для игроков новые задания, расписывать квесты и расставлять по пещерам драконов. Само собой, не обойдется без “копирки”, но теперь генерировать даже самый завалящий “почтовый” квест будет не бездушный механизм, а живой человек. Больше всего внимания получат эпические квесты, вроде войн и осад городов. В них смогут участвовать все желающие: воины, торговцы (город надо снабжать? надо!), перевозчики. Средние по эпичности задания станут похожи на обычные “собрать группу, отбить атаку”.
Вообще, система добавления в ходе игры живого наполнения известна уже давно и успешно применяется во многих MMORPG. Но впервые разработчики планируют полностью исключить автоматическую генерацию игрового содержания. Вести сюжет с самого начала будут демиурги. Они организуют атаки надираков, захваты городов, сбор героев — а если герои слабы, то те же боги ослабят натиск. И каждый квест будет уникальным. Раньше как было? Вы убили дракона — теперь подвиньтесь, пока дракона убивает следующий игрок, взявший аналогичный квест. Теперь, если дракон умер, то это уже надолго.
|
Второй вопрос банален: человеческий фактор. Когда квест дает бездушный автомат, он бесстрастен и награждает невзирая на лица. А живой демиург? Дело даже не в том, что создатели содержимого игры могут сговариваться с отдельными игроками, чтобы “облегчить” им жизнь в игре (хотя, и об этой возможности забывать нельзя). Возьмем простой пример: у демиурга хорошее настроение, у него день рождения, он хочет “счастливые лица вокруг” и создает легкие задания с высокой наградой. Или наоборот: “Жизнь — труха, а у дракона будет миллион хитов, вот вам!” Создателем содержимого игры будут живые люди, ничто человеческое им не чуждо, а качество игры может пострадать.
Хуже того — независимо от качества “продукта”, в адрес демиургов игроки могут начать высказывать претензии, крики на форумах и упреки, которые не расхлебает и сотня профессиональных GM. Наконец, наличие “живых” богов в игре задевает вопросы веры и склонности к фатализму. В обычных играх содержание добавляется время от времени, GM вмешиваются в спорных вопросах и ловят читеров. Все остальные правила определяются и почти не меняются. Понравится ли игрокам, что в Wish боги играют судьбами их персонажей, как пешками? Смогут ли боги “не навредить”?
Заготовка мечей на зиму
Ролевая система Wish — классическая skill-based, то есть основанная на умениях. Никаких уровней и поднадоевшей экспы. Выбираем умение как главное и применяем на практике. С каждым ударом мечом по барашку растет умение им (не барашком, а мечом) пользоваться. Умение тянет за собой профилирующие
|
Система уже действует и неплохо. Бета-тестеры отмечают, что с самого начала своей карьеры выгоднее не ходить на охоту, а купить кирку и отправиться добывать руду. С одной стороны, руду всегда можно продать NPC. С другой стороны, при этом растет сила и выносливость, что, в принципе, логично и полезно для любителей боевых топоров.
Раскачанное, но ставшее ненужным умение без проблем преобразуется в другое. Оставить его без употребления опасно — оно легко может атрофироваться. Для профилактики такой неприятности каждый персонаж получает своеобразные “замочки”, которыми можно “запереть” умение. Золотых замочков мало, но они полностью обезопасят вас от атрофии. Серебряные замочки не позволят умению упасть больше, чем наполовину.
Создание вещей (крафтинг) устроен в игре просто: это сбор ресурсов (качество зависит от вашего умения), добывание рецептов и изготовление предметов. Ремесленник изготовит любой доступный в игре предмет, так что на этот счет беспокоиться не нужно.
Лучше давайте озаботимся другим вопросом — реалистичной охотой и тем, какие проблемы она с собой несет. Подойдя всерьез к лозунгу “Не дадим добывать из лошадей удочки!” — разработчики разрешили убитым зверям сбрасывать только то, что на них было. То есть шерсть, мясо, шкуры. Никаких денег! Но если, предположим, орк держал в руках меч, то его можно будет подобрать. Не совсем ясно, что произойдет с броней и одеждой орка — она тоже вывалится?
Чтобы охотники не стояли и не спамили на всю городскую площадь криками про дешевую шкуру, в Wish предусмотрена разветвленная система комиссионных магазинов. И это правильно — пусть скучной торговлей занимаются NPC. Их тут, кстати, много — они ходят по городам и шарахаются от оживших героев.
Кроликов я похоронил
А герои в это время охотятся. Охота — дело серьезное. Это с рудой просто: знай себе ковыряй киркой скалу. Выслеживание зверя — процесс серьезный и ответственный. Начать с того, что возрождения только что уничтоженной стаи волков в этом же месте не будет. Волки мертвы, шкуры сняты, другой стаи не
|
В одной и той же местности стоит ждать зверей приблизительно одного уровня. Это единственная упорядоченность в их появлении. Все остальное случайно: сколько их будет, кто это будет, когда они придут — неизвестно. Быстрой прокачки на “жирном” месте возрождения не получится.
Зверей можно не только промышлять, но и приручать. Развейте у себя навык Маленького Принца и отправляйтесь в опасное путешествие за ручным козлом. Потерявшего волю рогатого-бородатого можно обучить разным трюкам — это уже дрессировка. Со временем заматеревший дрессировщик сможет держать при себе до трех крупных зверей. Поймите слово “крупных” правильно — о масштабах динозавров из Star Wars Galaxies речи не идет. Но вы всегда можете рассчитывать в бою на помощь трех медведей, обученных и натасканных.
Но и во время охоты вас ждут сюрпризы, часто неприятные, посмертные. Бегая по прериям в одиночестве, вы рискуете умереть и возродиться, оставив труп со всем добром на месте смерти. Это “старомодная” смерть, существовавшая в ранних MMORPG.
Не успеете добежать до себя мертвого вовремя — останетесь с базовым набором вещей. К счастью, если игрок уйдет с сервера, время “разложения” приостановится. Но, в любом случае, такая система смерти затрудняет одиночную охоту.
В компании проблема вещей легко решается магом-некромантом. Зато в массовых битвах возникает другой интересный эффект — построение становится реальным боевым фактором, появляется ограничение по количеству сражающихся с одним человеком (или монстром). На человека теперь могут напасть не более четырех “мечерукопашных” оппонентов. Маги и лучники имеют возможность обстрелять беднягу издали, но шанс промахнуться у них в такой тесноте увеличивается. Другое дело дракон — его бить можно “всем лесом”.
|
Сражение игроков друг с другом поставлено на добровольную основу, то есть плеер-киллинга не будет, если сам плеер этого не захочет. В войнах могут участвовать кланы, а охотники за головами — бесконтрольно нападать на воров. Но до клановых войн надо еще дорасти, поэтому в каждом городе устроена специальная арена для дружеских поединков.
Пойди туда, не знаю куда
Выход игры запланирован на начало следующего года, но разработчики уже успели провести два бета-тестирования (в сентябре ожидается третье, “полусвободное”).
Попробовавшие на вкус игру рецензенты хором утверждают, что “вкус” очень хороший, игра живая и интересная, а интерфейс — просто сказка.
Вид на персонажа в Wish — от третьего лица. Для уменьшения потока информации к серверу и обратно в игре применяется система point and click (“укажи и щелкни”), знакомая многим по стратегиям и ролевым играм — Diablo, Neverwinter Nights, Dungeon Siege.
|
И пусть для тестирования пока была доступна лишь небольшая часть континента, и многое еще предстоит сделать. Главное, что игра уже обрела форму и работает, притом очень стабильно. Стабильность — это важно, ибо позволить себе глючный старт (как у Anarchy Online или SWG) могут только очень крупные и толстокожие фирмы.
Одним словом, перспективы у проекта определенно есть, и даже традиционных проблем с финансированием у Mutable Realms не ожидается. Денег, мол, отвалили столько, что хватит до конца разработки, еще и на Xeon'ы останется.
|
На этой оптимистической ноте можно было бы и закончить рассказ. Но надо остановиться на одной, чрезвычайно больной для Wish проблеме. И вы уже знаете, какой. Подсказываю: посмотрите на скриншоты.
Уж сколько раз твердили миру, что даже конфету надо завернуть в приличную обертку. То, что было приличным четыре-пять лет назад, не будет считаться оным в 2005 году.
Даже старенький DAoC разработчики рихтуют как только могут, в некоторых постаревших играх вообще собираются менять весь графический движок. И не надо кивать в сторону Blizzard: простоту моделей из WoW они с лихвой компенсируют отменным чувством стиля и прекрасной анимацией. Лучше посмотрите на хитрых корейцев из NCSoft — у них крышесрывающая графика отлично замаскировала простенькую суть “игры-качалки” Lineage 2. Что ни монстр — то ходячий цветной концепт-арт, его и убивать-то жалко.
И что на этом фоне мы видим в Wish? Лица персонажей высокополигональные и достаточно приятные. На текстурах заметен модный рельеф. В небесах — красивые погодные эффекты. Но если посмотреть на все в целом — впечатление неважное. Модели сделаны примитивно, текстуры бледненькие, позы вычурные, ощущения реализма нет как такового. Придут ли на такую графику те самые 10000 игроков? Не расстреляют ли Wish за такую графику 30 снайперов-обозревателей? Для чего нужны профессиональные демиурги и бывший геймдизайнер Mythic Дейв Рики, если нет нормальных художников и моделлеров?
Возможно, разработчики надеются, что качественный игровой процесс сотворит чудо?
* * *
Сотворить чудо игра может. В конце концов, именно это произошло когда-то с Dark Age of Camelot. Игроцкое “сарафанное радио” может заставить сомневающихся преодолеть неприязнь к некрасивому миру Wish. Но стоит ли надеяться на чудо в таком непредсказуемом бизнесе?
В конце концов, все решает случай и приговор массового потребителя. Только после выхода Wish мы узнаем, что перевесит — перспектива стать героем, сотворить легенду мира Ганедан и попасть на постамент в виде памятника или неприязнь к странноватой и малоудачной графике проекта.