Вход в систему
Информация по игре "F.E.A.R."
http://www.feargame.ru
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
F.E.A.R.Автор: Александр Кузьменко
Полный текст
С самого начала с игрой под названием F.E.A.R. у вашего меня складывались самые что ни на есть теплые, а местами и вовсе искренне личные (я бы даже сказал “интимные”, но боюсь, кто-нибудь может неправильно понять) отношения. Помню, как встретил ее в самый первый раз — в этом мае на Е3. На протяжении какого-то невероятно долгого времени я, в состоянии затяжного столбняка, стоялвозле компьютера с запущенной демо-версией на стенде Vivendi Universal и устало отмахивался фиолетовым бейджиком “Пресса” от толп желающих поиграть. Отстаньте, мол, люди здесь работают. Уже давно набравшись впечатлений для написания дежурных трех тысяч знаков, я все равно с каким-то неземным упорством продолжал раз за разом проходить те несколько наскоро склеенных уровней... Спустя какое-то время эта демо-версия была объявлена официальной и появилась в Сети. Пройдя ее за каких-то десять минут, я вдруг с ужасом понял, что меньше чем за год видеокарта GeForce FX 5900, которую я искренне считал весьма современной, превратилась в дешевый металлолом, а двухгигагерцовый Pentium-процессор как-то незаметно стал вчерашним днем. Прикинув, что осенью жена может вполне обойтись без крокодильих сапог, а домашний амазонский попугай с фундука и авокадо запросто перейдет на пшено и морковку, я начал стремительно откладывать на апгрейд... В Лейпциге, на Games Convention, мы встретились с F.E.A.R. в третий раз. На этот раз никаких наспех склеенных обрезков: пять полноценных уровней, доведенный до ума движок и все как один прикрученные спецэффекты. То, что я увидел внутри пластикового склепика Vivendi, навсегда изменило мои представления об индустрии электронных развлечений. Из Leipziger Messe я выходил совсем другим человеком... З.В.О.Н.О.К.О том, как в редакции “Игромании” ожидали F.E.A.R., какие возлагали на него надежды и как боготворили — давайте лучше поговорим как-нибудь в другой раз. Сейчас же лучше о том, что же собой представляет F.E.A.R. на самом деле. Предупреждаем сразу — лучше на всякий случай сразу приготовьтесь к разоблачениям.
В первую очередь — успокойтесь и примите валидол — это ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре, не новое слово и не свержение столпов. Это, если так будет проще, не Half-Life 2. Зато это самый технологически продвинутый на сегодняшний день экшен, с несколькими отличными геймплейными находками, гениальным AI и большим закосом под японские хоррор-фильмы типа “Звонка”. Чтобы при жизни стать живой легендой, всего этого, понятное дело, слишком мало, зато вполне достаточно, чтобы считаться одним из лучших шутеров современности. Теперь по порядку о главном. Вначале действие развивается по классическим канонам “умного мистического триллера”. Сигнал тревоги, поступивший откуда-то с необитаемых складов, отряд “Дельта”, посланный, но так и не вернувшийся из разведки, и некто Пакстон Феттел — виновник всего шумного торжества. По непроверенным данным, гражданин Феттел стал жертвой какого-то страшного военного эксперимента, в результате которого он превратился в могучего телепата и теперь с легкостью подчиняет своей воле сотни вооруженных и очень опасных мужчин. Каждый, кто пытается схватить Пакстона за жабры, тут же подвергается дистанционной промывке мозгов и превращается в послушного, но отнюдь не безмозглого зомби. Когда становится очевидно, что от “Дельты” нет никакого толку, разобраться в ситуации посылают оперативников из некоего по фокс-малдеровски секретного отряда F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Преимущественно отряд этот специализируется по всевозможным “паранормальным” ситуациям, а случай с Феттелом — как раз из таких.
F.E.A.R. очень медленно запрягает, зато потом едет со скоростью красного спортивного “Феррари”. Начинаясь как мрачная и не шибко-то страшная “пугалка”, игра спустя всего пару уровней превращается в одну бесконечную перестрелку, которая ровно к середине оборачивается клаустрофобическим брожением по темным офисам и узким вентиляционным шахтам (опять шахтам!). Потом — бесконечная перестрелка №2 — на этот раз с гигантскими роботами и закованными в мощную броню спецназовцами. И, в конце концов, два последних уровня — жуткий хоррор с Мертвыми Японскими Девочками, потусторонними призраками и искажениями пространства. Возвращаясь к сюжету. Так уж случается, что уже ко второму уровню единственным живым и здоровым оперативником остается наш с вами главперсонаж. И пока напарники якобы уничтожают сподвижников Феттела где-то за кадром, он периодически впадает в приступы острого умопомешательства. Перед глазами появляется “блюр” и какие-то странные больничные ведения, в ушах трещит радиопередатчик, и замогильные голоса вещают что-то стандартное, но все равно жуткое (типа “они все мертвы” или “я знаю, кто ты на самом деле”), из воздуха в самых неожиданных углах материализуется призрак Пакстона — и, наконец, главное! — периодически на глаза попадается ОНА — Мертвая Японская Девочка. О которой кто только уже не... В общем — представьте себе предпоследний эпизод “Звонка” (тот самый, в котором распухшая от воды Другая Мертвая Японская Девочка вылезает из телевизора), растиражированный раз этак двадцать. Вот Мертвая Девочка осторожно выглядывает из-за угла, вот — внезапно материализуется за спиной, вот — вдруг страшно глядит с монитора камеры наблюдения, а вот — и вовсе в языках адского пламени появляется прямо перед глазами. Все это, конечно, не Silent Hill, но местами по-настоящему жутко. С первых же секунд очевидно, что с Мертвой Девочкой связана некая Страшная Тайна, разгадать которую (а вовсе не поймать телепата Феттела, как говорило начальство) и есть наша основная задача. S.L.O.M.O
А теперь о самом главном. Подумайте вот о чем: в F.E.A.R. нет ни гонок на автомобилях, ни stealth-элементов, ни сложносочиненного сюжета с диалогами и монологами, ни динамичных скриптовых сценок, ни даже хоть каких-нибудь головоломок (экзерсисы типа “нажми на кнопку — откроется дверь” таковыми, понятное дело, не считаются). Теперь, внимание, вопрос: ради чего, спрашивается, в F.E.A.R. стоит играть? Уж не ради Мертвых Девочек, правда? Предотвращая замешательства, сразу даем правильный ответ: ради местных перестрелок. Вашими главными врагами в F.E.A.R. станут не в меру умные гомо сапиенсы, попавшие под ментальный контроль Феттела. Конечно, в игре будут и двуногие танкетки, похожие на “робоцыпленка” из к/ф “Робот-полицейский”, и невидимые киберниндзя, и закованные в броню убер-зольдатен, но встречаются все они настолько редко, что не представляют никакого исследовательского интереса. Обычные же рядовые гады — это, без преувеличения, самые умные, самые коварные, самые интересные компьютерные противники во всей новейшей истории шутеров. Они обучены валить шкафы и тут же за ними прятаться, ходить по лестницам “боком” и совершать стремительные подкаты, слаженно работать в команде и прикрывать друг друга заградительным огнем, отлично драться прикладами и ловко выкуривать вас гранатами. Мало того, эти эйнштейны умеют, даже не высовываясь, стрелять из-за укрытия, держа пушку над головой на вытянутых руках.
Тягаться с таким умным AI можно, или если у вас дьявольские рефлексы, или, как вариант, если большую часть сознательной жизни вы провели в подвальном компьютерном клубе, играя в, простите, Counter-Strike. Для всех же нормальных людей существует кнопка включения slo-mo. Да-да, того самого “замедленного движения”, прямо как в Max Payne. Помимо стандартной полоски жизни, в F.E.A.R. перед глазами постоянно маячит еще одна — Reflexes. Нажимаете кнопку Ctrl — замедляется время, картинка на экране окрашивается в агрессивные красные тона, звуки приглушаются, а пули начинают оставлять в воздухе красивые “тепловые” следы. Причем (вот невиданная штука) F.E.A.R. — это, по сути, первый в мире шутер с видом от первого лица, где “сло-мо” сделано не просто для красоты, а от него есть самая конкретная польза. Точнее говоря, без него попросту здесь не выжить — слишком уж умен враг. Даже самая незначительная перестрелка в F.E.A.R. выглядит как маленький ритуальный танец в честь какого-то древнего воинственного божества. Ворвались в комнату, увидели трех спецназовцев. Метнули гранату и включили slo-mo. Один от взрывной волны проехался по столу, разнося стаканы и папки, двое других — метнулись по углам. Бежим вперед, прямо на встречные пули. Пригнувшись, сбиваем второго с ног подсечкой (да-да, грамотный ближний бой — один из залогов успеха). Потом — быстро разворачиваемся и высаживаем заряд дробовика в грудь третьему. Полоска slo-mo заканчивается, окрестные стены забрызганы кровью, а по всей комнате разбросана покореженная офисная утварь. С тех пор как мы открыли дверь, прошло не более десяти секунд, а впечатлений хватит на пару часов точно. Бои F.E.A.R. — это натуральная поэзия войны, очень высокое искусство художественной смерти. Со временем вы обязательно поймаете себя на том, что начали сохраняться, убивать всех, загружаться и убивать всех еще раз — только уже красивее. А чтобы по ходу действа у вас не пропадала тяга к экспериментам, разработчики придумали кучу ограничений вроде того, что с собой можно носить не более трех пушек одновременно. У.Ж.А.С.
Теперь, как ни странно, о грустном. В официальном readme-файле к игре есть буквально следующие строчки: “Избегайте запускать игру в разрешении выше чем 1024x768 на любой из ныне существующих видеокарт”. Об этом говорилось уже, наверное, тысячу раз, но, несмотря на всю внешнюю красоту, производительность F.E.A.R. оставляет желать много лучшего даже на весьма мощных по современным меркам компьютерах. Мало того — на сегодняшний день попросту не существует такого железа, на котором игра бы выглядела на все сто. Конечно, если ваша система похожа на ту, что указана в “рекомендуемых системных требованиях”, то игра пойдет более-менее ровно, в нормальном разрешении и даже в двукратном антиаляйзинг-режиме. Однако если вы, не дай бог, являетесь гордым владельцем карты ниже уровнем нежели GeForce 6800, то приготовьтесь к неминуемым и бескомпромиссным тормозам, разрешению не выше 800х600 (и я ничуть не шучу!), “упрощенным теням” и текстурам самого несложного разрешения. Увы и ах, но F.E.A.R., пожалуй что, самая требовательная к железу игра на сегодняшний день. Мало того, играя на “средних” настройках, можно потерять и львиную долю атмосферы, попросту не разглядев самых интересных деталей вроде жутких пляшущих теней от ламп или бурых кровавых луж на потертом кафельном полу. Такая вот грустная се ля ви.
Хотя, с другой стороны, лучшего повода для того, чтобы сделать апгрейд, вам не найти. Только F.E.A.R. — и никто кроме него — сможет на полную катушку отработать каждый доллар, который вы вложите в покупку свежей видеокарты, трехгигагерцового процессора и лишнего гигабайта памяти. Лучшая игра светотени, какую вы только видели в этой жизни, ультрареалистичные отражения и эффекты “горячего воздуха”, детальные текстуры и очень профессиональная анимация (под капотом у F.E.A.R., к сведению, гудит физический движок Havok самой последней редакции)... А какое здесь slo-mo!.. А как здесь взрываются гранаты, как разлетается стекло и кафель и какие “матричные” хвосты оставляют в воздухе летящие пули! В этой игре такой чудовищный уровень детализации, что даже если вы банально начнете палить из автомата по стене — ни одна дырка в пластиковых панелях не будет похожа на другую. Да что попросту говорить: F.E.A.R. — это просто самая красивая игра на Земле... Конечно, если разрушенные офисы, ночные склады и зловонные канализации ассоциируются у вас со словом “красота”. Да-да-да. У всех местных технологий есть, к сожалению, и неизбежная темная сторона. Помимо мрачных урбанистических пейзажей, F.E.A.R. не может больше похвастаться ничем. Вообще. Ни большими открытыми пространствами, ни видами дикой природы, ни даже простым солнечным светом. Вашим солнцем здесь будут галогенные лампы, открытыми пространствами — территория подземной парковки, а единственным представителем дикой природы — кактус в перевернутой кадке. Конечно, если вы вдруг саданете из дробовика по подвесному светильнику, то он тут же изобразит на соседней стене все вещественные доказательства того, что вы не зря потратили тысячу долларов на апгрейд — сверхреалистичные тени, живые блики и “трясущийся” объемный свет... Но это ли счастье? Продолжаем парад придирок. Страшно сказать, но, не считая безликих напарников и вездесущей Мертвой Девочки, на протяжении всей игры вам встретятся всего семь (!) NPC. Причем большинство из них вы будете наблюдать не более двух-трех минут, в то время как они, стоя за пуленепробиваемым стеклом, будут спешно проговаривать положенные по сценарию диалоги. Мелковато для “интерактивного триллера”, нет? * * *Как ни парадоксально это звучит, но F.E.A.R. действительно не оправдал многих наших надежд и при этом все равно остается одной из важнейших игр современности. С одной стороны, вроде бы на месте все очевидные плюсы: потрясающая графика, отличная динамика, просто великолепный AI. С другой стороны — мы явно ждали большего. Значительно большего, друзья. Назревает вопрос: что же тогда показывали в Е3-роликах — да, тех самых, где демонстрировались открытые пространства, гонки на автомобилях и подбитые вертолеты? Совсем другую игру? Непохоже. Зато очень уж похоже на то, что разработчики, подгоняемые рабовладельцами-продюсерами, попросту не укладывались в сроки и в самый последний момент принялись отрезать от игры целые куски живой плоти. Отсюда и вся скомканность повествования (многие интересные сюжетные линии попросту обрываются в середине), и совершенно нераскрытые характеры персонажей второго плана, и однообразные “пугалки”, и одинаковый дизайн локаций, который смертельно надоедает уже к середине игры... Конечно, кому-то все эти претензии могут показаться надуманными, но нам, видевшим действительно гениальный и уж точно очень разнообразный экшен под названием Half-Life 2, почему-то хотелось от F.E.A.R. большего. Зажрались? Вполне может быть. Но, ей-богу, редакции журнала “Игрополис” очень обидно за компанию Monolith. Ведь еще чуть-чуть, всего полгода активного шлифования деталей — и получилась бы игра всех времен и народов. А так — пока лишь просто лучший экшен’2005. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 9 Графика: 10 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Рейтинг “Мании”: 9.0 Локализация: 2/3 Дождались? Мрачная игра, которая оставляет исключительно светлые воспоминания. Без вариантов — самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005. А вот игра ли года — пока вопрос. Всего обоев: 4 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 16 Все статьи по игре 27.03.2010 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад30.07.2007 - Коды по "F.E.A.R." (читательские пасхалки)08.12.2006 - Коды по "F.E.A.R." (читательские пасхалки)25.08.2006 - Коды по "F.E.A.R."21.07.2006 - Коды по "F.E.A.R."04.07.2006 - Игровое редактирование15.06.2006 - Коды по "F.E.A.R."25.05.2006 - Коды по "F.E.A.R." (easter eggs)26.04.2006 - Игровое редактирование10.04.2006 - Коды по "F.E.A.R."22.03.2006 - Коды по "F.E.A.R." (easter eggs)09.03.2006 - Лучшие игры 200508.02.2006 - Руководство и прохождение по "F.E.A.R."21.12.2005 - F.E.A.R.02.08.2005 - Good Day L.A. Полный отчет о E3’200505.07.2005 - F.E.A.R. Файлов: 10 Все файлы по игре |