Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "F.E.A.R."

Название: F.E.A.R.   PCX360PS3
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Monolith, Day 1 Studios
Издатель: Sierra, Vivendi Games
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 17 октябрь 2005
Сайты игры:
http://www.feargame.ru
Объем: Один DVD
Минимум: CPU 1.7 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 1 Gb, 256 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

F.E.A.R.

Автор: Игорь Варнавский
Полный текст

Игровая индустрия во всем старается походить на кино. Высшей доблестью среди разработчиков считается кинематографичная игра — с крутыми роликами, аллюзиями и отсылками к известным фильмам. Биг-боссы и аналитики игропрома который год талдычат, что игровой рынок давно превзошел по объему рынок киношный (“За первый же день продаж Halo 2 заработал больше, чем любой голливудский блокбастер!” — вопили на каждом углу PR-горлопаны в ноябре прошлого года), приводя при этом в качестве доказательства очень сомнительную статистику. Даже занимающиеся озвучкой актеры, не самые последние, но и не самые первые люди нашей с вами индустрии, недавно вдруг возмутились: нам, дескать, должны платить так же, как платят в кино (то есть проценты с продаж), и никак иначе. “Не выполните наши требования — пожалуемся в профсоюз”, — пригрозили напоследок расшалившиеся труженики голосовых связок.

Не менее трепетно игровая индустрия следит и за модой. Стоило киношникам разродиться выводком фильмов о Второй мировой (не будем их перечислять, они и так у всех давно на слуху), как то же самое сделали и разработчики игр (Medal of Honor: Allied Assault и далее по расстрельному списку). Появилась “Матрица” — и через пару лет мы получили выводок похожих на нее игр. Теперь, судя по всему, грядет волна проектов, напоминающих азиатские хорроры, — именно они сейчас находятся на гребне волны. И первой такой игрой, скорее всего, станет F.E.A.R.

Мертвые девочки никогда не звонят дважды

Кадр из кинофильма «Звонок 2».

Мода на азиатское кино вообще и ужастики в частности (в первую очередь японские) началась с фильма “Звонок” режиссера Хидео Накаты. Речь в нем шла о видеокассете с записью какой-то белиберды. После просмотра кассеты звонил телефон и некто зловещим голосом сообщал, что жить человечку осталось ровно семь дней. Через неделю приходил призрак мертвой девочки и исполнял обещанное, а кассета переходила в руки нового “счастливца”. Снят фильм был в традиционной для японцев манере (долгие паузы между сменами ракурса, весьма неспешно раскручивающийся сюжет, недостаток динамики) и вызывал не то чтобы страх, а скорее какое-то гнетущее ощущение. Проще говоря, это было довольно специфическое или, уж если говорить напрямую, занудное зрелище. Тем не менее в американском прокате фильм прошел на ура, и компания Universal Pictures оперативно сняла ремейк. Адаптированный вариант оказался уже намного лучше японского, хотя по-настоящему страшным назвать его все же было нельзя.

Ну а дальше пошло-поехало. Обрадовавшиеся азиаты высыпали на головы уставших от голливудщины западных зрителей целый ворох поделок “на тему”: неимоверно тягомотное “Проклятие” (две части), “Глаз” (тоже две части) и еще вагон фильмов калибром поменьше. Присоединились к празднику и американцы, выпустившие ремейк первого “Проклятия” (отличающийся от японского только актерами). Последним в нашем списке на данный момент значится “Звонок 2”, вышедший в конце марта. Картина провалилась с оглушительным треском, заставив голливудских боссов задуматься, стоит ли снимать сиквел ремейка (это словосочетание может напугать больше, чем сам фильм!) “Проклятия”. Видимо, зрители просто устали от подобных фильмов, и теперь их популярность начнет постепенно сходить на нет.

Впрочем, с играми другая ситуация: тема пока новая, неизведанная, и первые проекты, в числе которых значится и F.E.A.R., имеют все шансы снискать популярность у зри... игроков.

Half-Life + “Звонок” + “Матрица”

Сначала авторы хотели наделить главного героя еще и паранормальными способностями. Потом от этой идеи отказались: получился бы форменный терминатор.

F.E.A.R. разрабатывается командой, хорошо знакомой многим из вас — Monolith Productions. На счету “Монолитов” такие игры, как No One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2 Tron 2.0 (подробнее о пути компании из варяг в греки можно прочесть на соседних страницах). Работа над F.E.A.R. была начата сразу после завершения второй части NOLF, и в данный момент проект готов уже более чем наполовину.

Сюжет у нас следующий. Некий аэрокосмический комплекс на территории США оказывается в руках террористов. Ведут они себя очень странно: сначала берут в заложники персонал предприятия, потом отпускают его безо всяких на то причин. Правительство немедленно отряжает спецназ, чтобы добить злодеев. Но, прибыв на место, бойцы вместо наряженных в маски уголовников сталкиваются с загадочной девочкой (прямо как в японских фильмах ужасов), разрывающей их на куски одним лишь усилием мысли. Большие шишки в руководстве США понимают, что террористы эти не совсем обычные и их появление каким-то образом связано с девочкой-призраком. На территорию комплекса отправляют еще одну группу спецназа — суперэлитное подразделение F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon; бедолаги-разработчики, наверное, потратили не один час, подбирая расшифровку к аббревиатуре).

Попробуйте вспомнить хоть одну игру, где бы вы видели нечто подобное.

В состав подразделения входят пять человек: безымянный боец, за которого мы будем играть (в Monolith очень любят Half-Life и стараются максимально обезличить главного героя, чтобы игроку было проще идентифицировать себя с ним), руководитель группы Рауди Беттерс, сапер Дуглас Холидей (способен обнаруживать людей, прикасаясь к их вещам), девушка-снайпер Джин Сан-Квон (по совместительству ходячий акустик — хорошо слышит даже слабые звуки на очень большом расстоянии) и пилот Спен Янковски.

Авторы не слишком охотно распространяются о том, какие приключения ждут наших спецназовцев, но, судя по тому, что мы видели в роликах, атмосфера в игре будет весьма впечатляющая. Зарисовка номер раз. Главный герой едет в лифте. Внезапно освещение начинает мигать, лифт ощутимо трясет, снаружи что-то скребется. Свет в очередной раз гаснет, потом загорается на секунду — и вы видите, что в углу стоит та самая девочка. Лампочка мигает еще раз — и вот уже вы снова один...

Зарисовка номер два. Главный герой стоит в начале узкого коридора, заставленного ящиками. Внезапно на другом конце коридора возникает силуэт все той же самой девчонки, и ящики начинают взрываться один за другим. Взрывы приближаются к вам, вот-вот — и помещение превратится в филиал доменной печи. Бежать вперед — самоубийство, оставаться на месте — самоубийство еще большее. Остается только разбить окно и сигануть черт знает с какого этажа.

Специально для F.E.A.R. программисты Monolith написали новый движок. С собственной технологией легче добиться задуманного.

Безликая девочка запросто попирает законы физики и спокойно разгуливает по потолку.

С.Т.Р.А.Х. и У.Ж.А.С. на широком экране

Ходят слухи, что по F.E.A.R. будет снят художественный фильм. Главным свидетельством этого стал постер, который всплыл некоторое время назад на фанатских сайтах (как раз на него вы сейчас смотрите). У руля якобы встанет режиссер Пол Андерсон (“Смертельная схватка”, “Обитель зла”, “Чужой против Хищника”), самый удачливый экранизатор компьютерных игр, а в составе актерской группы числятся такие небезызвестные личности, как Вин Дизель (“Черная дыра”, “Хроники Риддика”, “Три икса”), Мишель Родригез (“Форсаж”, “Обитель зла”, фильм BloodRayne) и Мартин Лоуренс (обе части “Плохих парней”). По информации все тех же фанатских сайтов, F.E.A.R. The Movie выйдет уже в следующем году. Вполне возможно, что слух этот полностью беспочвенный и в действительности никакого фильма не существует. Однако не исключено и обратное, причем в пользу версии о существовании фильма есть весомые аргументы: во-первых, Monolith Productions сейчас принадлежит компании Warner Brothers, во-вторых, эта игра — просто идеальный кандидат на экранизацию.

Slooooo-mooooo....

Черные точки, зависшие у нас перед носом, — пули противника.

Шутеры, не имеющие за душой какой-нибудь полюбившейся народу фишки (гравитационной пушки/наноаугментаций/стелс-элементов/подставить по вкусу), выпускать сегодня уже как-то не принято: засмеют ведь. В F.E.A.R. роль такого краеугольного камня играет замедление. Slo-mo-выкрутасы сделаны здесь на самом высоком уровне, дедушка Max Payne отдыхает. Тот самый бой в зале с колоннами из первой “Матрицы” наконец получил достойное игровое воплощение. При переходе в slo-mo контрастность сразу увеличивается, изображение смазывается, воздух прочерчивают следы пуль, повсюду дым, пыль, летят осколки стекол, ошметки штукатурки (уррра!) и здоровенные снопы искр. Ей-богу, ничего более зрелищного в играх нам видеть еще не доводилось.

Включить замедление можно лишь на короткий промежуток времени, но, в отличие от Max Payne, восстанавливается оно автоматически: отстреливать кого-то для заполнения заветной шкалы не потребуется. От уровня к уровню запас slo-mo будет увеличиваться, потому как растет и живучесть противников.

Впрочем, даже в самом красивом и красочном slo-mo-режиме нечего делать без оружия. В F.E.A.R. с собой разрешено таскать не более трех стволов сразу. Кроме того, наш герой сможет колошматить противников своими длинными ногами: доступны удар в прыжке и подкат. По словам очарованных очевидцев (а других в случае с F.E.A.R. не бывает), на первых порах пинаться не так просто, но, приноровившись, быстро превращаешься в заправского ниндзя.

Бьюсь об заклад, Monolith не упустит случая подшутить над страхом японцев перед дохлыми девочками. Почему, например, они не боятся дохлых мальчиков?

Враги, если верить все тем же очевидцам (а не верить им резона нет — Monolith ни разу не была уличена во вранье своим гостям), ведут себя практически так же, как и игрок. Вас никогда не смущало в других шутерах то, что оппоненты выглядят умными (если они вообще выглядят умными) только до тех пор, пока вы играете по их правилам? Стоит забраться куда-нибудь на крышу по лестнице или спрятаться в вентиляции и начать оттуда угощать супостатов гранатами, как они теряют весь свой запал и впадают в ступор. F.E.A.R. будет, наверное, первой игрой без подобных условностей. Неприятели искусно стрейфятся, умело используют укрытия, создают баррикады (если рядом шкаф, они его повалят и спрячутся за ним), лазают по лестницам, перепрыгивают через препятствия и проползают под ними, аккуратно выглядывают из-за углов и координируют свои действия (пока одни отвлекают игрока, другие заходят с фланга или тыла). Брошенную гранату они вполне могут вернуть назад, а завидев рядом с вами огнетушитель или баллон с кислородом, непременно пальнут по нему. Попробуй спрятаться от таких проныр — где хочешь достанут!

Еще больше чудес для нас припасли в мультиплеере. Разработчикам удалось то, что до недавнего времени казалось невозможным в принципе: они добавили в сетевую игру замедление. Кроме стандартных deathmatch, team deathmatch, elimination и team elimination, здесь есть все те же самые режимы, но с приставкой “slo-mo”. Как это выглядит: на каждой карте находится специальный slo-mo-девайс, подобрав который, игрок получает возможность замедлять время. Для всех остальных участников игры время замедляется намного сильнее, поэтому обладатель этого агрегата получает очевидное преимущество. С другой стороны, противники всегда знают, у кого в данный момент находится чудо-штуковина, отслеживают перемещения “счастливца” по карте и, естественно, сразу сосредоточивают на нем весь свой огонь. На подзарядку “замедлителя” требуется время, за которое его владельца успеют распотрошить на органы несколько раз, ведь он один против всех (в командной игре проще — в случае чего, товарищи помогут). Устройство, подобранное с трупа или брошенное другим игроком, всегда не заряжено, так что сразу задействовать его не получится.

Мы играли в закрытую многопользовательскую бета-версию и спешим вас уверить, что даже сейчас, когда игра еще очень далека от идеального состояния (тормоза, дерганая анимация, драные текстуры), замысел разработчиков демонстрирует стопроцентную жизнеспособность. Не понравилась лишь схожесть формы спецназовцев и террористов: в горячке боя их все время путаешь и лупишь по своим (а за убийство товарищей снимают фраги...).

Послужной список

Monolith относится к числу тех несчастных — Irrational Games), но которым катастрофически не везет: их игры отродясь были эталоном всего и вся, но продавались неизменно плохо (будем надеяться, F.E.A.R. избежит этой участи). Компания специализируется на шутерах и за годы своего существования успела выпустить не один громкий тайтл. Что характерно, Monolith не злоупотребляет продолжениями, а если уж и берется за них, то делает все только в наилучшем виде. Сиквелов в ее активе только три: Blood II: The Chosen, No One Lives Forever 2 Aliens vs. Predator 2 (причем первую часть саги о Чужих и Хищниках разрабатывала другая компания). А вот вам и самые известные игры этой компании:

Blood (1997)

Дебютный проект студии сразу принес ей успех. Шутер об истребителе нечисти получился одновременно жутко страшным и жутко веселым: только что вы подпрыгнули на стуле, испугавшись монстра, выскочившего на вас невесть откуда, а секунду спустя хохочете во все горло над шуткой, отпущенной главным героем в адрес этого же монстра, но уже мертвого. Лучше в то время был только Duke Nukem 3D.

Blood II: The Chosen (1998)

Вторая часть Blood уже не снискала того оглушительного успеха, который достался предшественнице. На РС начиналась эпоха шутеров нового поколения — с хорошим сюжетом, обилием душещипательных скриптовых сценок, проработанными персонажами, однако Blood осталась, по сути, все той же самой игрой. В результате сиквел заработал “почетное” прозвище “тридцать третий шутер слева” и досрочно отправился на самую пыльную полку. Blood II не спасла даже гротескная жестокость (до Soldier of Fortune это была самая кровавая игра).

Sanity: Aiken’s Artifact (2000)

Далеко не самая заметная игра “монолитов”. В главной роли — агент Кейн (озвученный рэпером Айс-Ти), ведущий борьбу с пси-преступностью. Зверский коктейль из изометрической аркады, адвенчуры и интеллигентской игры Magic: The Gathering, да еще и с отменными диалогами и фирменными шуточками Monolith (для игры написали четыре тысячи строк текста!).

No One Lives Forever (2000)

Пожалуй, самая популярная игра компании. Шпионский шутер про очаровательную британскую агентессу Кейт Арчер на самом деле лишь прикидывался шутером. В действительности же это оказалась роскошная буффонада, жестоко пародирующая фильмы о Джеймсе Бонде и высмеивающая все, что только можно. У сотрудников Monolith всегда было хорошее чувство юмора, но здесь они превзошли самих себя. Каждая скриптовая сценка, каждый диалог вызывали у игроков такие дикие приступы хохота, что домашние начинали обеспокоенно прикидывать, не пора ли вызывать санитаров? Миссии — одна гениальнее другой. Чего только стоят поездка на фуникулере и прыжок с самолета без парашюта...

Aliens vs. Predator 2 (2001)

Вторая часть сериала о противостоянии двуногих белковых, Чужих и Хищников. Играть позволялось за представителей всех трех рас, причем сценарии кампаний были тесно связаны друг с другом. Играя за Чужого, вы воочию наблюдали за тем, о чем вы слышали в кампании за Хищника, играя за Хищника — участвовали в событиях, о которых рассказывали в кампании за морпеха, и т.д.

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (2002)

Продолжение приключений Кейт Арчер оказалось почти вдвое короче оригинала, но ничуть не хуже. Наша любимая шпионка снова встает на пути неутомимой H.A.R.M., и снова все выливается в форменную клоунаду. Главный злодей препирается по телефону со своей мамочкой, наемный убийца-француз на поверку оказывается смешным карликом, а мы тем временем участвуем в гонках на трехколесных велосипедах... Места действия раз за разом оказывались все более и более неожиданные: эпицентр торнадо, антарктическая станция, подводная база, жерло вулкана. Такие игры врезаются в память посильнее первого поцелуя и выпускного бала в школе (ну не скажи, Игорь, не скажи. — Прим. ред.).

Tron 2.0 (2003)

Один из самых концептуальных шутеров в истории игр. “Матрицы” как будто и не было — виртуальность здесь выглядит так, как ее представляли в каком-нибудь восемьдесят бородатом году: стилистический минимализм, кислотные краски, нарочитый кубизм. Как шутер игра не представляла ничего особенного (вся тактика заключалась в том, чтобы высунуться из-за угла и расстрелять врагов из снайперки), но благодаря стилизации и атмосфере Tron 2.0 получил огромное количество восхищенных откликов. Где еще вы могли “вживую” увидеть форматирование жесткого диска и принять участие в гонках “Змейка”?..

Contract J.A.C.K. (2003)

Monolith впервые оступилась. Аддон к No One Lives Forever 2 примерно из десяти миссий был посвящен похождениям наемного убийцы Джона Джека, которого наняла организация H.A.R.M. для обстряпывания кое-каких грязных делишек. Идея казалась беспроигрышной: показать, что было в промежутке между первой и второй частями игры. В итоге же все это вылилось в банальный набор дополнительных уровней, практически лишенный сюжета и скриптовых сценок, — одна лишь тупая пальба. Видимо, разработчики выпустили аддон от отчаяния: сказывался коммерческий провал No One Lives Forever 2.

The Matrix Online (2005)

Еще одна не совсем удачная игра Monolith. Несмотря на солидный бюджет (это самый дорогой проект студии, даже дороже, чем F.E.A.R.), большой запас времени и популярную лицензию, разработчики так и не сумели довести игру до идеального состояния и она закономерно проиграла бушующему сейчас в чартах World of Warcraft. Окончательные выводы сейчас делать еще рано (онлайн-играм нужно много времени на раскрутку), но уже то, что игра не сумела пробиться на верхние строчки хит-парадов в первые дни продаж, говорит о многом.

Кстати, есть подозрение, что идея сделать F.E.A.R. возникла у “монолитов” как раз во время работы над The Matrix Online. Видимо, те задумки, которые не удалось довести до ума в MMORPG, разработчики решили реализовать в новом шутере.

* * *

Выход F.E.A.R. запланирован на грядущую осень, но мы, честно говоря, сильно сомневаемся, что игра вообще появится в этом году — хоть осенью, хоть зимой. Уж больно сыро выглядит бета-версия. Такие проекты анонсируют за несколько лет до релиза и выпускают только тогда, когда о них уже известно абсолютно все. Здесь как раз тот случай, когда игру можно и нужно ждать сколь угодно долго — это будет как минимум крупнокалиберный хит. Ну а насчет “как максимум” мы вообще боимся говорить...

  
Всего обоев: 4
Новостей: 1
Все новости по игре
Статей: 15
Все статьи по игре
Файлов: 10
Все файлы по игре
Двери тут