Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Good Day L.A. Полный отчет о E3’2005Авторы: Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст
Electronic Entertainment Expo. Е3. Наверное, в жизни редактора журнала о компьютерных играх три дня этой выставки примерно то же самое, что для всех нормальных людей Новый год. Новая точка отсчета, новая жизнь, новое все. Всего один раз в год (обычно в мае) индустрия дружно встает на уши: в офисах издателей временно объявляется санитарный день, целые разработческие конторы дружно не выходят на работу, а мы, пресса, срочно сдвигаем все графики сдачи журналов. Все, кто так или иначе профессионально занимается компьютерными играми — и неважно в какой области, — в дни Е3 уже много лет подряд собираются в одном и том же месте. Западное побережье, штат Калифорния, город Лос-Анджелес. 5000 игр (80% из которых выйдет уже до начала следующего года), 70000 профессионалов от игровой индустрии, 79 стран-участниц и несколько квадратных километров застройки в трех гигантских холлах L.A. Convention Center — все это Е3. По сравнению с прошлым годом, Е3’2005 стала еще масштабнее: и хотя на нынешней выставке не было громких премьер, но количество игр A-класса зашкаливало за все мыслимые пределы. И чтобы за три дня успеть посмотреть, поиграть и расспросить обо ВСЕМ, нужно быть либо сверхчеловеком, либо одним из сотрудников “Игромании”. На ближайших двадцати страницах мы написали о самых ярких играх прошедшей выставки. Конечно, чисто физически здесь не смогли поместиться все — какие-то проекты переехали на CD и DVD в наш Е3-видеофильм, какие-то осели в других рубриках этого журнала, а про какие-то мы поговорим в ближайших номерах. Ну а сегодня — лучшие из лучших — вершина технического прогресса, очередной шаг в эволюции интерактивных развлечений. Итак, вот они — игры, в которые вы будете играть в ближайшие месяцы!..
F.E.A.R.Жанр: Action Издатель/Разработчик: Vivendi Universal/Monolith Дата выхода: Август 2005 года Друзья, вы не поверите, но чудеса на свете все-таки бывают! Подумать только, мы уж было начали думать, что после Half-Life 2 в жанре экшенов все уже открыто и в ближайший, как минимум, год нас уже ничем нельзя будет удивить... Черт, как же сильно мы ошибались. И если бы из всего многообразия игр на Е3 у меня была бы возможность написать об одной, да-да — об одной-единственной, я без раздумий выбрал бы F.E.A.R. Да-да, не Quake IV, не Unreal Tournament 2007 и никакой другой раскрученный франчайз. F.E.A.R., только он — и ничего кроме. Несмотря на то что в прошлом номере “Игромании” мы, кажется, разобрали проект буквально по косточкам, мы никак не можем устоять перед соблазном рассказать вам о главном. О том, как мы во все это играли.
Значит, представьте себе: движок, который выглядит вполне на уровне DOOM III и при этом абсолютно не тормозит, динамика, по сравнению с которой бледнеет любой “Халф-лайф-два”, и лучшая на сегодняшний день реализации slo-mo в экшене. Это — если в целом. Если говорить о частностях, то... ...Мы стоим в длинном коридоре и наблюдаем стандартную для любого современного экшена картину: правильные тени от огромного вентилятора, реалистичное освещение и незаметный невооруженным взглядом “блур” текстур. Мы стреляем в подвесную лампу на потолке, свет начинает бешено бегать по комнате, а тень от лопастей вентилятора ежесекундно становится то меньше, то больше. Мы говорим дежурное “вау” и отправляемся дальше. Комната. Ящики. За ящиками — вооруженный до зубов спецназ... Черт, ребята, этот спецназ — самые сообразительные AI-соперники, которых когда-либо видел мир компьютерных игр. Помимо стандартных фокусов вроде пряток по углам и стрельбы исподтишка, они валят ящики, создают таким образом искусственные укрытия (!), координируют свои действия (бьюсь об заклад — я сам видел, как один спецназовец показывал другому какие-то хитрые знаки), метко швыряют гранаты и вообще ведут себя как настоящие живые игроки. Разве что в отличие от реальных соперников все их действия выглядят очень уж по-киношному: гады ловко перепрыгивают через ограждения, стреляют с колена, совершают лихие перекаты, короче — удивляют нас по полной программе. Дальше — больше. Укокошив последнего спецназовца, спускаемся по винтовой лестнице, открываем дверь в подсобку и видим прозрачную перегородку. Тот, кто стоит за стеклом, тоже видит нас, тут же приседает, рычит какое-то ругательство (его искаженный респиратором голос звучит особенно жутко), слышен пронзительный звон стекла, и еще через секунду прямо в лоб нам летит граната. А ведь прошла какая-то жалкая секунда! Загружаемся и пробуем заново. Звон, рык, граната. Специально обученный человек рядом с пресс-компьютером советует: “Жми на Tab”. Ок, спускаемся, открываем, жмем на Tab.
Ха! Волшебная кнопка, оказывается, на десять секунд включает bullet-time: мы жмем на курок — и пули, словно в замедленном кино, летят по направлению к хитрому гаду, аккуратно буравят перегородку и впиваются в его гадский череп. Причем одна из пуль, пролетевшая мимо, попадает в какой-то электрощит: повсюду начинает искрить аппаратура, мигает освещение, а стекла медленно оседают на землю. Финита. Занавес. Никогда, да-да, друзья, никогда за всю историю компьютерных игр мы не видели ничего более зрелищного! Может, по описанию это и похоже на сто один другой экшен, но, поверьте, как только вы увидите F.E.A.R. своими глазами, то сразу поймете, что это, пожалуй, даже не претендент на звание “Лучшая игра’2005”, а однозначно самая великая игра этого года. Едем дальше: заборов хитрого гада, заходим в служебное помещение, хватаемся руками за пожарную лестницу, ползем вниз и... эй, нам это показалось? Или перед глазами действительно на секунду появилась та самая Мертвая Девочка, из-за которой, собственно, и начался весь сыр-бор (подробности сыр-бора, напоминаем, непременно см. в прошлом номере “Мании”)? Продолжаем спускаться по лестнице, как вдруг в глазах темнеет, кулаки непроизвольно разжимаются — и вот мы уже летим куда-то вниз... Открываем веки. Это еще что такое, темная сторона Сайлент Хилла? Перед глазами все рябит, стены сочатся кровью, вокруг мелькают какие-то потусторонние тени, а из-за поворота... черт, снова выглядывает она! Дохлая Девочка. Не успеваем мы как следует ее рассмотреть, как — бах! Мы снова стоим в коридоре, под потолком снова светит лампа и рядом снова кружится вентилятор. Читатели. Дорогие наши. Ей-богу, от пережитых впечатлений ваш я до сих пор не могу прийти в себя. Ну, вроде, казалось бы — что тут необычного? Но тридцать минут, проведенных за F.E.A.R., стали одним из самых ярких впечатлений не то что нынешней Е3, а чуть ли не всего моего многолетнего игрового опыта. Поэтому, подводя итог, скажу-ка вот что: если и вся остальная игра будет такой, то буквально через пару месяцев (а релиз уже вот-вот!) вы забудете и Half-Life 2, и DOOM III, и все остальные когда-либо виденные экшены. Это, друзья, ОНО. Это — шедевр. Hellgate: LondonЖанр: RPG Издатель/Разработчик: Namco/Flagship Studios Дата выхода: Ноябрь 2005 года В своем роде гениальном фильме “28 дней спустя” есть такая сцена: главный герой под жуткую музыку ходит по безлюдному (но на самом деле захваченному мертвецами) Лондону, тупо разглядывает разбитые красные телефонные будки, огибает поваленные автобусы дабл-деккеры, спотыкается о кучи мусора, читает апокалиптические надписи на заборах, ужасным голосом орет “лю-ю-ю-юди!!!” и в конце натыкается на стаю диких зомби. В исполнении Hellgate: London та же сцена выглядела бы примерно так: главный герой под жуткую музыку ходит по безлюдному (но на самом деле захваченному мертвецами) Лондону, натыкается на стаю диких зомби, расстреливает их очередями из штурмового пулемета, поджаривает огнеметом красные телефонные будки, взрывает поваленные даббл-деккеры и ужасным голосом орет: “Ну кто тут следующий на раздачу орехов?!” Пока автор этих строк на протяжении получаса сидел у стенда Namco, увлеченно отстреливал живым мертвецам головы, поджаривал каких-то адских доберманов, кидался гранатами в шипастых демонов и ностальгировал по Painkiller, за его спиной стоял специально обученный человек из Flagship Studios и увлеченно нес что-то о тамплиерах, франко-масонах, сбалансированной ролевой и классовой системах, распределении очков опыта, наборе уровней, скиллах... Лихо разметав по асфальту очередного добермана, я все никак не мог поверить, что играю никоим образом не в мясной экшен про адскую сотону, а в самую натуральную RPG. Разлетающиеся кишки, яркие взрывы и какая-то дикая урбанистическая резня — при чем тут, блин, вся эта ролевая пурга?! А вот при чем: известный в определенных кругах гражданин Билл Роупер, до некоторых пор бывший одним из главных лиц Blizzard, в один прекрасный день вдруг осознал, что его в равной степени тошнит и от Diablo, и от Warcraft. Открестившись от былого, Роупер ушел на вольные хлеба, основал компанию Flagship Studios и сейчас с группой единомышленников заканчивает работу над... Diablo в 3D под названием Hellgate: London. То, с чем мы, собственно, и имеем дело. То, что на лицо похоже на не самый талантливый клон Painkiller, внутри является чистокровной RPG. У нас есть несколько классов персонажей, каждый с четко прописанным списком персональных умений. Также у каждого из оных персонажей имеется несколько классических параметров — “сила”, “ловкость” и тому подобное. Плюс к этому — спецспособности вроде возможности таскать по стволу в каждой руке, быстрее перезаряжать пушки или метче метать гранаты. Как ни смешно это звучит, но все эти ролевые штуки действительно сильно влияют на геймплей: с непрокачанной “ловкостью” наш герой передвигается со скоростью гоночной улитки, с маленькой “силой” не может носить большие стволы, а с атрофированной “меткостью” не способен попасть в мертвяка даже с двухметрового расстояния. Плюс к этому — обязательные очки опыта за каждое успешное убийство, скачки по лестнице “уровней” и даже полная Diablo-экзотика — случайная генерация уровней при каждой новой игре. В общем — неплохой набор весьма свежих идей для игры, которая, напомним, выглядит и играется как самый заурядный зомби-экшен. Внешне Hellgate держится вполне на уровне того же Painkiller — довольно большие уровни, весьма симпатичные мертвецы и допустимые в приличном обществе взрывы. Без изысков, конечно, но зато без тормозов побежит на вашем сегодняшнем компьютере. Единственное, что удручает, так это какая-то избыточно мрачная атмосфера всего происходящего. Постапокалиптический (хотя на самом деле не постапокалиптический, а захваченный жуткими демонами-из-ада) Лондон выглядит на редкость серо и однообразно. Впрочем, первая Diablo тоже выглядела на редкость серо и однообразно, но, скажите, вам тогда было до этого хоть какое-то дело? Надеемся, что не будет и сейчас. Age of Empires IIIЖанр: RTS Издатель/Разработчик: Microsoft/Ensemble Studios Дата выхода: Ноябрь 2005 года Про Age of Empires III сказано столько, что, казалось, об игре уже известна каждая интимная деталь. Тут у нас и следующая по счету временная эпоха (покорение Нового Света), и новая система исследований и технологий, и новая концепция “поставок юнитов из родной станы” (играем-то мы за колонизаторов- первопроходцев) и тому подобное, о чем не раз писала “Игрополис”. Многие моменты геймплея, впрочем, остаются неясными до сих пор. Ну, казалось бы, Е3 — отличный способ все наконец узнать, выяснить, выспросить... Однако ж, друзья, когда на одном из мега-стендов Microsoft (а корпорация дядюшки Билла в этом году отличилась и заняла чуть ли не половину квадратных метров одного из выставочных холлов) мы увидели Age of Empires III своими, что называется, глазами, то прямо тут же на месте забыли обо всех хитромудрых вопросах, которые заранее заготовили разработчикам. Ибо то, что мы узрели, было самой красивой RTS наших дней. Какой тут, нафиг, геймплей, когда на широком плазменном экране в прямом эфире творится такое! Сцена номер раз: сотни вооруженных мушкетами всадников скачут по диким американским прериям. Модель каждого из них анимирована и детализована на таком уровне, что пару лет назад вполне могла использоваться в каком-нибудь экшене. Какой там Warhammer 40000: Dawn of War, что вы — одно дело красиво нарисовать десяток закованных в броню морпехов, и совсем другое — целую конную армию времен первых колониальных воин. Всадники скачут, из-под копыт летит столб пыли, а где-то по окрестным кактусам пробегают натуральнейшие тени. Красота. Дальше еще интереснее: внезапно где-то за экраном ухает пушка и в середине стройных конных рядов появляется здоровая брешь. Смешались в кучу кони, люди — все в точности как у Пушкина. Маленькие человечки подлетают в воздух, секунду болтают ногами и камнем падают вниз. Те, кто падает на других маленьких человечков, устраивают на земле форменный хаос. Еще один выстрел: рядом по правому флангу в воздух поднимается фонтан песка, лошади встают на дыбы, топчут кого-то из седоков... Далее события развиваются стремительно. Из-за ближайшего холма показывается отряд мушкетеров и начинает обрабатывать всадников слаженными залпами. “Казаки II”, говорите? The Lord of the Ring: Battle for Middle Earth? Забудьте! Никогда еще сражения не выглядели так красиво, как они выглядят в Age of Empires III. После увиденного пару минут приходим в себя. Сцена номер два: здоровый императорский галеон медленно тянется по ровной морской глади, на которой играют солнечные блики. Качество картинки такое, что игру в каком-нибудь близком ракурсе можно запросто перепутать с “Корсарами II”. Корабль грациозно подплывает к широкой стене морского форта (судя по всему — вражеского), по левому борту открываются пушечные заслонки — залп! — от мощного выстрела галеон заваливается на бок, а от кирпичной стены отлетает крупная каменная крошка. В этот момент оживают фортовые пушки и начинают ответную бомбардировку. После нескольких минут обмена свинцовыми любезностями галеон начинает тонуть. Сперва загораются паруса, потом понижается осанка. Потом в корме появляются вполне отчетливые дыры, а под занавес у корабля с треском ломается главная мачта и посудина идет на дно с грациозностью “Титаника”. Что же до геймплея, то... Ой, да что там говорить, RTS — она и в Африке RTS. Да, в третьей части заметно усложнилась тактика, да, усовершенствовались некоторые алгоритмы AI, да, хозяйственная часть стала больше завязана на торговлю, причем преимущественно со Старым Светом. Обо всем этом, ну честно, друзья, давайте лучше поговорим ближе к релизу. Сейчас же гораздо важнее запомнить другое: Age of Empires III — это самая зрелищная, самая проголливудская стратегия нашего времени. Даже если в релизе ее геймплей окажется не к черту (чего, конечно же, не произойдет), она все равно отхватит все призы зрительских симпатий. Исключительно за красивые глаза. Call of Cthulhu: Dark Corners of the EarthЖанр: Survival Horror Издатель/Разработчик: 2K Games, Bethesda/Headfish Дата выхода: Август-сентябрь 2005 года Нет повести, что называется, печальнее на свете. Год назад, когда Олег Александрович Полянский вернулся с E3 2004 и трясущимся голосом рассказывал нам о Ктулху, древних пророчествах и умерших богах, мы всей редакцией еще неделю не могли заснуть с выключенным светом. Теперь же, когда на E3 2005 мы уже поиграли в без пяти минут финальную версию Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, то вот что имеем по этому поводу сказать. Не страшно. Вот хоть режьте — но плохо освещенные (скрывается бедность архитектуры) псевдоготические пейзажи, хлопающие звуки и квадратные жабки, которые изображают страшные порождения ада и потому с пронзительным визгом падают вам на голову, способны испугать разве что тех, кто никогда не видел потусторонней телепередачи “Кривое зеркало”. Один из дизайнеров игры, который увидел, как мы с кислыми лицами отстреливали из револьвера снулых мертвяков, немедленно подкрался со спины и начал загробным голосом вещать о том, что визуальная составляющая это далеко не самое главное в проекте, что в первую очередь упор делается на страх, на эмоции игроков, что самый главный враг в Call of Cthulhu — это тот монстр, которого мы должны заметить внутри себя... Ну да, ну да. Последний раз нечто подобное мы слышали от, кажется, авторов “Мор. Утопия”, и чем закончились подобные начинания — лучше читайте в сегодняшнем блоке рецензий. В общем же Dark Corners of the Earth получился типично “передержанным” проектом (что и неудивительно — его первая дата релиза была назначена на, страшно сказать, конец 2001 года). Чтобы из игры за ближайшие два месяца до выхода получилось что-нибудь достойное, разработчикам нужно по меньшей мере чудо, причем на уровне тех, что в свое время творили христианские пророки. Так или иначе — пока что загадывать не будем. Поговорим обо всем в сентябре. P.S. Хотя — еще одно. Вполне может быть, что с Call of Cthulhu еще и не все потеряно. Тут же, на Е3, была анонсирована следующая (зачем?) игра серии — Call of Cthulhu: Destiny’s End за авторством все тех же Headfish. Место действия — Новая Англия, главные герои — двое подростков, которые оказались впутаны в историю с черной магией и древними богами, жанр — survival horror, подробности — пока не раскрываются. Destiny’s End разрабатывается с прицелом на X-Box и PlayStation 2 (PC-версия идет скорее до кучи) и появится на прилавках не раньше осени будущего года. К тому времени, напомним, уже выйдут главные игры для консолей нового поколения, заметно шагнут вперед технологии и вообще... Будущее Ктулху-игр, короче говоря, будет явно не безоблачным. Call of Duty 2Жанр: Action Издатель/Разработчик: Activision/Infinity Ward Дата выхода: Осень-зима 2005 года “То есть как это — нельзя поиграть?!” — возмущался ваш покорный я возле стенда компании Activision, помахивая фиолетовым бейджем “Media”. “Ну, понимаете, мы расскажем, все расскажем, но у нас демонстрационный компьютер... того... этого... понимаете? Показать то есть... ну, этого... Можете зато вот посмотреть один уровень!” — с этими словами Activision-человек махнул рукой в сторону закрытого стенда с надписью Call of Duty 2, к которому тянулась очередь из двухсот человек (самые хитрые занимали места еще с вечера). Слава богу, что на E3 пенсионеры, инвалиды, беременные женщины и пресса проходят всегда вне очереди. Значит так: огромный экран, по которому плывут серые облака, рядом громко звучит патетическая музыка, а где-то незаметно внизу высвечивается титр: “June 6, 1944. D-Day”. Понятно, что после такого одна половина зрителей с матом выбегает из помещения, а другая начинает апатично жевать попкорн. Внутренний голос (и, похоже, не только у одного меня) в это время истошно орет: “О, неееет! Опять высадка в Нормандии! Да они там что — совсем с ума...” Однако события продолжают развиваться. После знакомой до рези в глазах сцены, в которой храбрые союзники бегут по Омаха-бич и дружно гибнут под немецкими пулеметами, камера резко меняет ракурс и показывает нечто совсем другое: второй рейнджерский батальон прыгает с маленького катера и высаживается у подножья клифа Дю Хок, чтобы нейтрализовать на его вершине артиллерийскую установку, которая мешает наступлению внизу, на пляже. Вот это уже интереснее. Пока рейнджеры взбираются по скале, стреляют в немцев и гибнут под пулями, рассматриваем некоторые мелкие детали. Многополигональные модели, детальнейшие текстуры, натуральные взрывы и последний писк сезона — крупные блики на касках. Такое ощущение, что Call of Duty 2 сделали чуть ли не на движке Source. Но это, однако ж, не он. Красивее? Сложно сказать — по крайней мере, выглядит уж точно на уровне, а среди WWII-игр так и вовсе все конкуренции. Тем временем раздача на клифе продолжается. Оттесненные фашисты всеми силами пытаются удержать бункер, что-то кричат на своем фашистском языке, падают под пулями и красиво сучат ногами в воздухе, споткнувшись о гранату. Под занавес рейнджеры начинают зачищать бетонный окоп и под вой умирающих немцев нам показывают, что в это время творится внизу: сотни, нет — тысячи солдат, стреляющих, бегущих и умирающих под пулеметным огнем на пляже Омаха. И это, клянусь богом, не постановочный ролик — это то, что творится в это время на другом конце уровня. Катарсис, всеобщий шок, стук падающих на пол банок с попкорном. Пока вашего меня под белы рученьки выносили со стенда, человек-из-Activision придерживал пузырек с нашатырем и без остановки вещал. Тут, понимаете, какое дело: жанр “экшен-игр по Второй мировой” в последние полгода находится в очевидном тупике. Дальше развивать старые идеи нет никакого смысла: скрипты, постановочные сцены, стремительные “рельсовые” уровни — все это уже вчерашний день. Во-первых, до ужаса надоело, во-вторых — по той же причине. Call of Duty 2 — это первая попытка не просто слегка “избавиться от скриптовых ограничений”, как в Medal of Honor: Pacific Assault, а заново переосмыслить весь жанр WWII-шутеров. Так что поприветствуйте четырех тщательно прописанных игровых персонажей (среди которых, между тем, присутствует и наш с вами соотечественник с простой русской фамилией Kozlov), одну динамическую игровую компанию, необъятных размеров уровни и полный отход от скриптов в пользу умненького AI и “динамических событий”. Теперь подробнее. Концептуально Call of Duty 2 будет все же состоять из уровней, только в отличие от предыдущей части уровни эти будут, натурально, размером с какое-нибудь поле из Battlefield 1942. На каждом из уровней у вас будет несколько обязательных для выполнения задач — основная (провал которой автоматически засчитывается как поражение) и несколько дополнительных. По результатом того, как вы выполнили задачи, после окончания уровня у вас появятся несколько вариантов дальнейшего продвижения по компании. Скажем, если в какой-то миссии вы не смогли полностью уничтожить вражеский конвой, то не исключено, что в ближайшее время вам придется держать оборону от превосходящих сил противника и тому подобное. Далее — во время самих ристалищ игра будет подбрасывать так называемые “динамические события”: внезапное прибытие вражьего подкрепления, паника в наших рядах, воздушный налет и тому подобные веселья. Что же касается конкретно геймплея, то в Call of Duty 2 нам обещают до минимума сократить количества “тира”, а сделать упор на командные действия. Планируются также засады, фланговые удары и обходные маневры вроде тех, что мы видели в Brothers in Arms. И все это — опять же повторяем — без малейшего участия скриптов. Еще из интересного: чтобы разнообразить картину мира вокруг, алхимики из Infinity Ward придумали некий презабавнейший кунштюк под названием Battle Chatter. Если вкратце, то это целая система, которая создает иллюзию настоящих, живых переговоров среди ваших или немецких солдат. Из тысяч заранее записанных слов и фраз Battle Chatter на лету генерирует целые осмысленные предложения, которыми на поле боя перебрасываются ваши коллеги или же немецко-фашистские захватчики. Представляете такое? Каждый раз, встречаясь в штыковой с гадом-немцем, вы не услышите ни одного похожего ругательства, ни одной знакомой фразы. Причем — что самое интересное — все сгенерированные предложения будут не бездумным милитари-бормотанием, а осмысленным выражением мыслей компьютерных бойцов. Простой пример: если вы, скажем, давите немчуру где-нибудь в трущобах Туниса и услышите, как из-за соседнего угла кто-то крикнет: “Джонсон! Немчура у пальмы возле фасада. Прикрой меня, я его выкурю!”, то это с 99% вероятностью будет означать, что немчура действительно засел у пальмы возле фасада, а Джонсон через пару секунд начнет огонь на подавление. Собственно, такие дела: пора переходить к финальной арифметике. Помножьте все, что было сказано выше, на то, как будет выглядеть Call of Duty 2 на экране, и можете заранее делать ставки на одного из главных претендентов на звание лучшей игры’2005. Ближайшим конкурентом нужно либо срочно выпускать свои игры прямо сейчас, либо начинать сушить сухари — прочим тематическим экшенам конкурировать с Call of Duty 2 будет не просто трудно, а практически невозможно. Единственный, кто сможет стать достойным соперником, — следующий проект во франчайзе Medal of Honor, но о нем, сами видите, известно только, что ничего неизвестно... Serious Sam 2Жанр: Action Издатель/Разработчик: 2K Games/Croteam Дата выхода: Конец 2005 года Давненько не слышали о старике Сэме? Вот и мы тоже, так что встреча на Е3, признаться, была довольно неожиданной. Спешим сообщить, что старик чувствует себя довольно хорошо, бодрится и готовится выйти уже в конце года. Правда... как бы это сказать... В тени всего, что было показано на выставке, наш дед как-то уже и не того. Не боевой, в общем... Нет, скриншоты, конечно, не врали — Serious Sam 2 действительно на голову красивее предшественника, но по сравнению с экшенами новой волны (F.E.A.R. показывали буквально в двадцати метрах по соседству!) Сэм вроде как уже и не канает. На выставке нам удалось попробовать на зуб один уровень из второй части. Действие оного уровня происходило где-то в диких джунглях в некоей индейской деревне. Индейцы — эдакие маленькие синенькие зубастики, до боли похожие на диснеевского Ститча, — с минуты на минуту ожидали атаку больших синеньких зубастиков, похожих на орков-переростков. Когда большие зубастики снесли ограду и ворвались в деревню, начался... “экшен”. Да-да, кавычки у слова “экшен” отнюдь не случайны. Приготовьтесь к печальной новости: от динамики былого “Сэма” во второй части не осталось почти ничего. На протяжении всей сечи мы неторопливо бегали по деревне, собирали бонусы и, лениво почесываясь, валили синих зубастиков из двустволки. Зубастики меж тем, не обремененные никаким физическим движком, после наших выстрелов “солдатиком” падали наземь и замирали по стойке смирно. Когда, правда, в деревню пришел большой зубастик-вождь, стало немного повеселее. Перед тем как он отбросил копыта, его пришлось несколько минут язвить из ракетницы, а потом еще и обрабатывать залпами из парных кольтов. Но сказать, что все это нас особенно воодушевило... Графика — мила, местами даже откровенно красива, но на фоне грандов выглядит абсолютным позавчерашним днем, физика — в той версии, что мы видели, даже не ночевала, динамика — по сравнению с оригинальной частью, не выдерживает никакой критики. Ну что ж ты так, а, Сэмушко? Теперь вся надежда на то, что парни из Croteam быстро исправятся (они пытались убедить нас в том, что захватили на выставку “самый ранний релиз”, но верилось, честно сказать, мало), быстренько подтянут физику, придадут уровням динамики, поработают над управлением и выпустят на свет настоящий Serious Sam 2, который мы уже устали ждать. До релиза остались считанные месяцы, поэтому, чтобы потом получить от “Игромании” действительно достойную оценку, а не дежурную “шестерку за старание”, кому-то за это время нужно очень и очень много поработать. The GodfatherЖанр: Action Издатель/Разработчик: Electronic Arts Дата выхода: 2006 год Собственно, про The Godfather мы уже говорили не один раз. Если что, напомню, что это главный и самый дорогой козырь Electronic Arts среди всей остальной линейки проектов. Игра по мотивам к/ф “Крестный отец”, на производство которой вбуханы такие деньги, что дай их Френсису Форду Копполе, то ему запросто хватило бы еще на пару сиквелов. Кстати, о Копполе. Известный факт, что на первых порах режиссер даже вызвался самолично курировать игру — помогать консультациями и дельными советами. Однако, когда однажды он вдруг пришел в офис компании Electronic Arts и увидел, что же они там такое наваяли, то буквально через час с проклятьями выбежал на улицу. Они, говорит, взяли дешевый компьютерный боевик, приделали тамошним персонажам лица моих героев и заставили их без передыху стрелять друг в друга!.. Так вот, Френсис ибн Форд, друзья, оказался не прав. По меркам наших с вами экшен-реалий — “стреляют” в The Godfather до безобразия мало. Зато много и со смаком дерутся. Если в целом, то The Godfather представляет собой не столько экшен, сколько затейливый GTA-образный псевдосимулятор гангстера эпохи сороковых годов. Однако если вы вдруг подумали о новой The Mafia, то сразу же забудьте — тут все гораздо проще. Мы играем роль некоего молодого бандитто, который по высочайшему благоволению был недавно принят в семью Дона Карлеоне. Поначалу нам поручают грязную работенку вроде крышевания местных предпринимателей, выбивания “неустойки” из должников и всякий тому подобный мало оплачиваемый гангстерский труд. Постепенно, с ростом нашей репутации, открывается дорога и к более серьезным заданиям — сопровождению Дона на важные встречи, “прикрытию” нелегальных игорных заведений и так далее. Понятно, что все это хорошо звучит только в теории, на практике же большинство “заданий” так или иначе все равно сводится к банальному мордобою. Хотя с “банальным” это мы, конечно, погорячились. Мордобой считается чуть ли не одним из главных достоинств проекта. Для The Godfather разработчики придумали какую-то уникальную боевую систему, благодаря которой можно одновременно управлять сразу обоими кулаками главгероя — совершать хитрые апперкоты, захваты и прочие хуки слева, попеременно нажимая и удерживая всего две кнопки на клавиатуре. Что еще интересно: драки сами по себе преподносятся не как цель, а скорее как средство. Например, если какой-нибудь частный предприниматель отказывается платить ежемесячный охранный сбор, то разрешается пару раз для верности заехать ему в челюсть, слегка придушить и попробовать уговорить одуматься (да-да, в игре будет даже специальная кнопка “начать разговор во время драки”). Если ваш авторитет будет где-то на уровне плинтуса, то очевидно, что предприниматель не одумается, а продолжит сопротивляться до полной потери дееспособности. Однако если вы к тому моменту наберетесь опыта, заслужите уважение в своей и в других “семьях”, то люди пойдут на контакт гораздо охотнее. Помимо PC, проект выйдет только на консолях следующего поколения, поэтому за графику The Godfather беспокоится нечего. Если коротко, то она — великолепна. А если длинно, то из того, что нам показали, особенно запомнился очень современный движок со всеми возможными технологическими достижениями и спецэффектами, тотальный motion-capture в анимации и детальная прорисовка моделей всех главных действующих лиц (физиономии оных лиц, кстати, один в один скопированы с актеров из фильма). Кроме всего вышеперечисленного, рассказать подробнее о The Godfather практически больше нечего. На Е3 демонстрировалась скорее не игра, а некий наспех слепленный игровой аттракцион “по мотивам”: посмотрели скриптовую сценку, немножко побегали, немножко постреляли и немножко подрались — больше никаких чудес. Впрочем, уже сейчас из всего увиденного можно сделать несколько очевидных выводов. Во-первых, это будет действительно — и в хорошем, и в плохом смысле — очень дорогая игра, а во-вторых — впервые после The Mafia нас, похоже, ждет по-настоящему достойный проект “про гангстеров”. Только это уже заставляет нервно грызть ногти в ожидании грядущих подробностей. Tomb Raider: LegendЖанр: Action Издатель/Разработчик: Eidos/Crystal Dynamics Дата выхода: Осень-зима 2005 года “Буквально три года назад Лара была синонимом словосочетания “компьютерные игры”. Она была поп-идолом на уровне, я не знаю, “Битлз”! И что, я вас спрашиваю, теперь? Где былая слава нашей Лариски? Почему Анджелина Джоли потребовала уменьшить размер Лариного бюста во второй серии кинофильма? Что делать? Кто виноват? Где наша последняя надежда, Оби-Ван, блин, Кеноби?” — Eidos-человека, который перед показом Tomb Raider: Legend разразился этой пламенной речью, было, честное слово, очень жалко. После средненькой во всех отношениях последней части похождений Лары Крофт на сериале Tomb Raider не поставил крест разве что ленивый. Пошли даже слухи, что Eidos собирается за три копейки продать надоевший франчайз и заняться чем-нибудь “более другим”... Спас Лару, как ни удивительно, выход Prince of Persia. Посмотрев, что в жанре “прыг-скок”-экшенов еще далеко не все изучено, Crystal Dynamics собрались с силами, поглубже вздохнули и... решительно вернулись к корням. Внимайте: Tomb Raider: Legend — истоки серии — никаких больше сомнительных нововведений, дополнительных персонажей, диалогов и прочей ненужной мишуры. Все как встарь: снова молодая Лара, снова дикие джунгли, гробницы, водопады, короткие шортики, два револьвера и акробатические прыжки через пропасти. Из нового, что появилось в Ларискином арсенале, можно отметить разве что магнитный крюк, при помощи которого можно ловко цепляться за металлические платформы или же раскачиваться над оврагами. Картина практически Репина: Лара стоит на краю отвесного обрыва, ветер тихо раскачивает ее длинную косу, на заднем плане пролетают какие-то экзотические бабочки, а под ногами шумит буйная горная речка. Два шага назад, стремительный разбег, прыжок и... время замирает, Лара зависает в воздухе прямо над расселиной, как в “Матрице”, камера облетает ее со всех сторон — и... стремительный прыжок “щучкой” прямо в бушующие воды местного Терека. Что это — ролик? Нет, вполне себе игровой момент. Аудитория сидит у экрана с открытыми ртами. Дальше нам показывают, как Лара прыгает по платформам, демонстрируют всю сногсшибательную анимацию, демонстрируют, как расхитительница гробниц отважно изничтожает каких-то конкурентов-мародеров, совершая в воздухе какие-то нечеловеческие па и не переставая паля из револьверов, потом решают одну несложную загадку с рычагами и... И тут-то, помимо собственной воли, понимаешь — у Лары есть все шансы вернуться в дивизион хитовых игр. Никаких революционных нововведений, но отличное, пятерочное “повторение пройденного”: вполне современная графика, тотальная кинематографичность и незатейливый геймплей. Готовый рецепт успеха. Что еще отрадно: несмотря на то что игра затачивается под старые консоли (PlayStation 3 и X-box), PC-версия не будет банальным “портом”. На компьютерах, ожидается, Лара еще больше прибавит в полигонах, появятся текстуры высоких разрешений и человеческая система сохранений. В общем, главное, что сейчас нужно сделать разработчикам, — не наделать глупых ошибок в последний момент. В настоящий момент Tomb Raider: Legend выглядит и играется вполне на уровне, причем, судя по тому, что нам показывали, довольными могут остаться как и неофиты, так и ларопоклонники с десятилетним стажем. Держим пальцы и начинаем судорожно молиться — сегодня, как никогда, возвращение Лары может оказаться триумфальным. Alan Wake
Жанр: Action Издатель/Разработчик: Remedy Entertainment Дата выхода: 2006 год Где-то на задворках второго выставочного холла, вдали от ярмарочного Е3-гвалта, стояла неприметная избушка железной компании ATI. Там, за наглухо закрытыми дверями, показывали ТАКОЕ, что узнай об этом простые посетители выставки — немедленно бы взяли стенд штурмом. В частности, показывали в этой самой избушке живого Макса Пейна. Вернее, не совсем Макса, а сценариста финской компании Remedy Entertainment Сэма Лейка, с которого и был “списан” образ самого знаменитого полицейского в наших краях. “Вы уже слышали, да? — начал Сэм, когда в его каморку загнали очередную группу вспотевших журналистов, — новая игра от Remedy будет называться вовсе не Max Payne 3!.. Нам, конечно, всем очень нравится герой Макса, мы до сих пор взахлеб читаем нуар-комиксы, недавно вот всей братвой после сауны смотрели “Город грехов”, но... Блин! Пора уже, наконец, выходить за рамки, двигаться вперед, делать что-то непохожее на Макса, кардинально новое, понимаете?” Понимаем. В последующие после этой пламенной речи двадцать минут выяснилось, что “кардинальное новое от Remedy” будет называться Alan Wake и единственное, чем эта игра похожа на Max Payne, так это тем, что тоже названа по имени главного героя. Итак, слушайте: Алан Уэйк — знаменитый писатель, который специализируется на жанре мистических триллеров (такой, знаете ли, собирательный образ из главных героев “Тайного окна” и “Мизери” Стивена Кинга). Днем Алан ведет вполне обычную творческую жизнь — бродит по своему старому особняку где-то в мрачном американском захолустье (Прайд Фоллс, штат Вашингтон), стучит по клавишам пишущей машинки, поливает гладиолусы и гоняет кота за то, что тот опять рассыпал гранулы по туалету. Ночью же нашего пиита одолевают такие лютые кошмары, что утром он никак не может понять — а сон ли это был на самом деле? Несколько месяцев подобной жизни закономерно приводят к тому, что у Алана начинается паранойя, он вообще перестает спать, и вдобавок кто-то похищает его почти законченную рукопись.
Геймплей? Ха! Во время презентации Мистер Лейк с удовольствием демонстрировал технические возможности движка: показывал до ужаса красивые восходы и закаты, демонстрировал великолепие горных массивов, забавлялся с камерой, стремительно то подлетая к макушкам столетних сосен, то приближаясь к самому асфальту. Сэм долго и с упоением рассказывал о том, какое в игре будет реалистичное освещение, какая натуральная физика и насколько огромные пространства... Когда же наши робкие вопросы “what about gameplay?” превратились в громкий ропот, наконец сдался и поведал буквально следующее. Alan Wake ни в коем случае не будет “быстрым экшеном” вроде двух частей Max Payne. По духу он будет скорее похож на помесь Silent Hill и... GTA. По пресловутым огромным пространствам Алан может свободно перемещаться практически без ограничений, передвигаясь на машине либо на своих двоих, и единственное, что может омрачить его прогулки, — наступление ночи. После захода солнца Прайд Фоллс превращается в некое подобие потустороннего Сайлент Хилла — Алана начинают преследовать видения: неосязаемые призраки и вполне осязаемые демоны. Персонажи его собственных кошмаров заселяют захолустный городок и начинают охоту на мистера Уэйка. Или это все игра его больного воображения? В сознании окончательно съехавшего с катушек писателя отличить реальность от видений будет очень и очень сложно: он может убегать от странных силуэтов по густому лесу и вдруг внезапно оказаться, скажем, в непонятном коридоре по пояс в крови. Под чей-то невидимый хохот рвануть по коридору и выйти... к старому маяку на побережье. В ужасе броситься в пропасть... И очнуться утром на заднем дворе собственного особняка. Звучит, согласитесь, очень необычно для компьютерной игры, поэтому вопрос “как же конкретно мы будем во все это играть?” до сих пор остается открытым. Зато за все остальное можно быть спокойными — с сюжетом, сами понимаете, тут все в полном порядке, а технологически Alan Wake выглядит по сегодняшним меркам натуральным шедевром. Единственное, что омрачает картину, — дата релиза, который по приблизительным подсчетам состоится не раньше осени следующего года. К тому времени на полках магазинов уже появятся большинство супербизонов нынешней Е3, так что в ближайшие месяцы Remedy придется очень и очень сильно поднапрячься. Но мы в финнов верим. Соседи как-никак. Stargate SG-1: The AllianceЖанр: Action Издатель/Разработчик: Namco/Perception Дата выхода: Ноябрь 2005 года После того как вся редакция по очереди отыграла в Star Wars: Republic Commando, Игорь Варнавский, помнится, изрек мрачное пророчество о том, что в ближайшие месяцы обязательно пойдет поток анонсов “командных, но не тактических” экшенов. Как видите, наша кассандра оказалась, как всегда, права. Первые ласточки уже полетели: Commandos: Strike Force (ищите всю исчерпывающую правду о нем где-то на ближайших страницах) и вот Stargate SG-1: The Alliance. Если хотите короткую предварительную рецензию, то вот она: очень похоже на Republic Commando, но с крайне кислым геймплеем и по фильму “Звездные врата”. Если длинную, то, значит, в первую очередь глаз режет позавчерашняя графика. Мы, конечно, понимаем, что проект в первую очередь разрабатывается с прицелом на X-Box, но зачем при этом так сильно принижать нас — непонятно. Так как действие по большей части происходит внутри пирамид, то на протяжении большинства миссий нам придется разить гадких инопланетян, ряженых известными божествами, а окружающая действительность будет представлена псевдо-египетскими мотивами — всеми этими саркофагами, расписными вазами и настенными фресками с анубисами, озирисами и прочей нечистью. Теперь немного впечатлений от получасовой игры в. Мы начинаем, как вы правильно догадываетесь, у входа в огромную пирамиду. Вокруг — темно, как страшно сказать где (фонарик, к сожалению, не предусмотрен), впереди — длинные и мрачные коридоры, позади — топчутся наши низкополигональные напарники. Идем вперед, не забывая отдавать коллегам знакомые по известно какой игре команды: “вперед”, “в укрытие” или “занять оборону”. Через пару минут впереди появляются анубисы, вооруженные кривыми посохами. Мы (элитный отряд спецназа, если что) начинаем поливать гадов свинцом. Гады стремительно ретируются, прячутся по невидимым невооруженным взглядам щелям и начинают метать во все стороны зловещие разноцветные файерболы. Собственно на этом самом месте, по идее, и должен начаться весь экшен, но на деле же наши бойцы, полностью игнорируя команды, начинали глупо толпиться у входа, палить в непонятном направлении и изображать панику. Оппозиционеры, что самое обидное, вяло отстреливались и также не проявляли признаков ни ума, ни сообразительности. Так продолжалось минут десять (чтобы еще раз подчеркнуть гнусность происходящего, напомню, что вокруг в это время были вазы, фрески и саркофаги) и в итоге закончилось тем, что я, наплевав на коллег, рванул куда-то вперед, дошел до некоей контрольной точки и... выиграл миссию. Конечно, нам потом долго объясняли, что командный AI еще нуждается в улучшениях, что в финальной версии будут миссии на открытых пространствах, а дизайн уровней существенно дорабатывается... Но предварительный вердикт пока такой: очень средне. Чтобы сделать из Stargate что-то более внятное, команде Perception нужно приложить гигантские усилия за минимально короткий срок — до официального релиза осталось всего три месяца. Commandos: Strike ForceЖанр: Action Издатель/Разработчик: Eidos/Pyro Studios Дата выхода: Октябрь 2005 года Едва мы успели появиться на пороге закрытой каморки Eidos (компания в этом году решила особенно не самовыражаться со стендами и практически все Е3 просидела в уютном пресс-руме), нас, едва взглянув на визитку, сразу же схватили за рукав и потащили в самый мрачный угол комнаты с огромным плазменным экраном на стене. “Вы же из PC-журнала, так? Вот и смотрите на ваш любимый PC-франчайз”. На экране в это время демонстрировалось нечто похожее на сезонный набор дополнительных уровней к Call of Duty: куда-то по грязному снегу бежали солдаты, на дорогах взрывались какие-то танки, в небе пролетали самолеты — в общем, настолько обыденная картина, что у ваших корреспондентов уже непроизвольно начал срабатывать зевотный рефлекс. Он прекратился только после того, как закончилась сеча и под эпическую музыку на плазме появился до боли знакомый логотип: Commandos. Вот тебе и, блин, набор уровней. Собственно, вдруг представьте себе, что Strike Force —это старые добрые Commandos, но на этот раз с видом от первого лица. Представили? Ага, а теперь забудьте: новая игра от Pyro похожа на оригинальных “Коммандосов” примерно так же, как, не знаю, “В тылу врага” похожа на Medal of Honor. Конечно, если не вдаваться в подробности, то поверхностно Strike Force выглядит как самый обычный (в таких случаях мы обычно используем обидное слово “очередной”) WWII-шутер с графикой чуть лучше Call of Duty, но хуже Call of Duty 2, полным набором (доставших даже самых оголтелых фанатов Великой Отечественной) увеселительных аттракционов “от Нормандии до Сталинграда”... В общем, выглядит как все те игры, которые мы обычно проходим за день, пишем рецензию в духе “крепко, но чего-то не хватает”, даем оценку в 7.0 баллов и благополучно забываем. Однако, в отличие от всех этих несчастных, внутри у Strike Force есть, вы не поверите, душа. Мы, пока не поиграли, тоже не верили. От всех предыдущих стратегических “Коммандосов” Strike Force досталось не самое богатое наследство: все тот же “театр Второй мировой” да тройка знакомых по прошлым играм персонажей — Снайпер, Шпион и Зеленый (всезнайка Андрей Александров, конечно, говорит, что на самом деле Красный, но да кто его будет слушать) Берет. У каждого из главгероев есть свои спец, так сказать, способности: Берет может одновременно стрелять из двух автоматов и метать гранаты со скоростью три штуки в секунду, Снайпер обучен задерживать дыхание (иначе говоря — на десять секунд переходить в режим slo-mo), чтобы метче палить по немецко-фашистским захватчикам, ну а Шпион ведет себя и вовсе как заправский Хитман — переодевается во вражью форму, прячется в тени и тихо душит врагов фортепианной струной. По духу геймплей напоминает крайне упрощенную версию Star Wars: Republic Commando. В той миссии, что нам демонстрировали, участвовали Берет и Снайпер — от них требовалось остановить фашистскую атаку на каком-то чрезвычайно важном участке и не дать немчуре перейти через мост. Во время непосредственно боевых действий можно в любой момент переключаться между персонажами, поэтому план действий был таков: Берет занимает выгодную позицию с одной стороны моста и начинает методично расстреливать гадов, а Снайпер в это время мечется по окрестностям в поисках хорошего укрытия. Как только нужная позиция найдена, начинается концерт по заявкам: Берет не подпускает недругов к мосту, а Снайпер методично отстреливает всех, кто пытается вылезти из-за укрытия и атаковать Берета. Собственно, вот и вся стратегия. Теперь детали. Пока вы играете одним персонажем, вторым в это время руководит AI. Что отрадно — искусственный интеллект вовсе не изображает из себя великого стратега, а просто приглядывает за подшефным героем: не подставляет его под пули и периодически разрешает пострелять. Боезапас наших друзей, в отличие от стратегических Commandos, заметно расширен — и если у вас вдруг заканчиваются патроны, то можно всегда заняться мародерством или добежать до специальных “заправочных ящиков”, в обилии разбросанных по уровню. Что еще? Ну, можно немного пострелять из станковых пулеметов или вызвать поддержку из нескольких AI-союзников. Сторилайн? Ну, вроде бы нам обещают чуть ли не сюжетный геймплей, с диалогами, кучей второплановых персонажей и тому подобным. Графика? Как мы уже говорили — Call of Duty 1.5 — хорошо, но культурного шока не вызывает. Дата выхода? Буквально через три месяца. Что, собственно, неудивительно. Если Pyro затянут разработку хотя бы на несколько недель, то после релиза им придется столкнуться лбами с супербизонами вроде Battlefield 2 или той же второй части Call of Duty. Так что промедление подобно сами понимаете чему. Vietcong 2Жанр: Action Издатель/Разработчик: 2K Games/Pterodon Дата выхода: Конец 2005 года Иногда нам кажется, что описание некоторых категорий игр скоро можно будет давать одним предложением, составленным из нескольких ключевых слов. В случае с Vietcong 2 это “Вьетнам”, “шутер” и “наступление “Тэт”. Хронологически события игры приходятся на 1968 год, когда группировка из 80000 северовьетнамских солдат начала крупномасштабное наступление, чтобы захватить города южнее 17-й параллели. Мы играем за американского капитана, которому поручили охрану некоего репортера, направляющегося в Ханой (где как раз шли ожесточенные бои). Будет кампания и за вьетнамцев, но о ней ничего не известно. Никаких глобальных изменений разработчики не планируют. Кооператив, дополнительные режимы в мультиплеере с играбельной боевой техникой, новый движок (но по скриншотам этого не заметно: картинка осталась почти такой же, разве что рожи солдат стали чуть более округлые). На полноценное продолжение игра пока не тянет — это, скорее, Vietcong 1.5 с кое-какими косметическими нововведениями и новыми миссиями. The Matrix: Path of Neo
Жанр: Action Издатель/Разработчик: Atari/Shiny Entertainment Дата выхода: Осень-зима 2005 года Матрица все-таки существует. Когда игра по самому громкому фильму последних лет от одного из самых именитых разработчиков оказывается страшно сказать чем, это не может быть совпадением. Провал Enter the Matrix был столь оглушительным, что создание правильной игроматрицы для Shiny Entertainment стало просто делом чести. Разработчики наконец-то вняли голосу разума — Ниобе и Призрак отправлены лесом, играть предстоит за самого Нео. Как и свой кинопрототип, он владеет семью видами боевых искусств (при необходимости можно загружать и новые), видит кодировку Матрицы, умеет замедлять время, летать и даже вселяться в противников (помните, как Нео “взорвал” агента Смита в конце первой части фильма?). Управление во время драк должно быть очень удобным (играбельной версии на E3 не было — только ролик), благо у Enter the Matrix никаких проблем с этим не было. Игра сама приспосабливается к уровню игрока — если тот играет слабо, сложность понизится, если наоборот — повысится. Поскольку в центре внимания теперь уже не “третьи трупы слева”, а главный герой кинотрилогии, большая часть уровней будет знакома: Тот Самый бой в зале с колоннами (пыль и штукатурка, как и положено, разлетаются в разные стороны), потасовка в доме Меровингена, драка в метро и так далее. Предметом особой гордости Shiny стал бой с сотней агентов Смитов из “Матрицы: Перезагрузка”: по словам разработчиков, в этом эпизоде будет задействовано... 750 агентов. Каким образом им удалось втиснуть в кадр столько моделей, совершенно непонятно — игра ведь выходит еще и на пожилых консолях PlayStation 2 и Xbox. Ничего подобного на E3 не показывали, так что остается поверить на слово. И все же это совсем не та игра, которую мы ожидали. Да, она зрелищна и увлекательна, к анимации — никаких вопросов, но, черт возьми, какая же допотопная графика... Shiny не надо было никуда торопиться, а просто спокойно делать Path of Neo для следующего поколения консолей. А теперь... теперь мы получим просто хорошую игру — эдакую экскурсию по “достопримечательностям “Матрицы”. The MoviesЖанр: Симулятор киношника Издатель/Разработчик: Activision/Lionhead Studios Дата выхода: Осень 2005 года Один из самых видных уголков стенда Activision был превращен в некое подобие ворот кинотеатра. Повсюду висели афиши фильмов вроде “Возвращение смертельной лапы Кролика” или “Космические ковбои: побег с Урана”, под афишами сновали люди с режиссерскими хлопушками в зубах, а на нескольких невзрачных мониторах показывали ее! Основную надежу и опору всего жанра “игр про маленьких человечков”, потенциально главный прорыв года, многолетнее и многовыстраданное творение Питера нашего Молине — The Movies. Вы ведь уже слышали об этом проекте, не так ли? Ну да, да — та самая игра, в которой можно построить киностудию, снимать фильмы, творить историю кинематографа и даже сделать так, чтобы мир никогда |