Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Автор: Александр Башкиров
Полный текст

Во что играли 5 лет назад

F.E.A.R.

Дата выхода: 2005

Жанр: FPS ужасов

Издатель/разработчик: Vivendi Universal/Monolith Productions

85% F.E.A.R. — самозабвенная стрельба в режиме замедленного времени (мишенями служат клонированные суперсолдаты, закованные в тяжелую броню или облаченные в экзоскелеты). Это первый случай использования рапида в шутерах от первого лица: пули пробивают в стенах огромнейшие отверстия, вздымаются клубы густой пыли, плавно опадают осколки стекла... и посреди всего этого дергаются терзаемые автоматными очередями враги, кровища из которых обильно орошает стены и потолки офисов зловещей корпорации. Другие 15% происходят в темных коридорах, по которым бродят рассыпающиеся в пепел призраки и где может произойти внезапная смена декораций, самовозгорание и прочий полтергейст. Но страшнее всего становится, когда по этому коридору к нам неторопливо идет тихая девочка Альма с закрытым черными волосами лицом.

Акробатические маневры от первого лица и очень приличный для 2005-го (да и для 2010-го) года AI — это признаки качественного шутера, который можно смело ставить на одну полку с другими классическими работами Monolith (No One Lives Forever и Aliens vs. Predator 2). Но от всех прочих FPS (а также от собственных аддонов и сиквела) первый F.E.A.R. отличают бережно рассредоточенные по игре моменты экстремального японского хоррора.

Во что играли 10 лет назад

American McGee's Alice

Дата выхода: 2000

Жанр: Сюрреалистический платформер

Издатель/разработчик: Electronic Arts/Rogue Entertainment

Произведения Льюиса Кэрролла достаточно абстрактны, чтобы по ним и без всяких метаморфоз можно было сделать трехмерную аркаду с эффектными уровнями. Но на дворе стояли девяностые — «Кошмар перед Рождеством», «Сонная лощина», Тим Бертон, Nine Inch Nails, и в моде была истеричная готика. С легкой руки бывшего дизайнера id Software Страна чудес и Зазеркалье превратились в арену кровавого экшена — Алиса с кухонным ножом и в окровавленном фартучке, крокетный молоток и чертик из коробочки как инструменты жестокой расправы с шахматными фигурами, водоплавающими снарками, хищными грибами и паровыми роботам, боссы — монструозные версии Герцогини, Бармаглота и Безумного Шляпника.

Если безобидные с виду Psychonauts — это серьезное исследование темных углов травмированной детской психики, то American McGee's Alice —  жизнерадостное позерство (даром что родители Алисы погибли при пожаре). На самом деле детские кошмары Макги волнуют мало: ему бы поэкспериментировать с дизайном уровней в своем специфическом стиле — танцующие здания, фокусы с зеркалами... Игра в итоге сводится к прыжкам по платформам в сюрреалистичных, но насквозь искусственных декорациях.

Во что играли 15 лет назад

Crusader: No Remorse

Дата выхода: 1995

Жанр: Киберпанк

Издатель/разработчик: Electronic Arts/Origin Systems

У Crusader много общего с вышедшим двумя годами ранее Syndicate — изометрический вид на происходящее, сюжет про элитных наемников и безжалостные корпорации, высокотехнологичный (по представлениям 1995 года) сеттинг, состоящий исключительно из офисов, фабрик и орбитальных станций Мирового экономического консорциума.

Мы играем за человека в красных доспехах — корпоративного убийцу-сайленсера, перешедшего на сторону Сопротивления и расстреливающего из штурмовой винтовки всех встречных охранников, андроидов, мехосов и других сайленсеров. В свободное время он собирает с трупов деньги на покупку оружия, расстреливает камеры наблюдения и запугивает офисных работников (их расстреливать, в принципе, необязательно). Crusader: No Remorse — не только ультимативная киберпанк-игра, но и один из первых стелс-шутеров (если перемещаться незаметно, избегая камер и вовремя отключая сигнализацию). Игра на три года опередила Metal Gear Solid — при этом сюжет здесь серьезный, без кодзимовских заскоков, и никто не пытается замаскироваться, накрывшись картонной коробкой.

Во что играли 20 лет назад

F-Zero

Дата выхода: 1990

Жанр: Футуристическая гоночная аркада

Издатель/разработчик: Nintendo

Шестнадцатибитная консоль Super Nintendo появилась в Японии годом раньше, чем в США, и из игр при ее запуске были доступны только F-Zero и Super Mario World. Игра про гонки на ховеркарах (та, что без Марио в главной роли) должна была продемонстрировать возможности видеорежима  Mode 7 — вращения  и масштабирования фоновой картинки, создающих иллюзию трехмерности...

В наше время эффект трехмерности смотрится наивно, зато сохранилось ощущение жутчайшей скорости (400+ км/ч без ускорителя), которого с тех пор так и не удалось достигнуть ни в одной гоночной игре. Гонки на разных планетах, причудливые лабиринты трасс с мелкими (трамплины, мины, магниты, обледеневшие участки) препятствиями, футуристический город на горизонте — трассы настолько трудные, что в F-Zero можно не приходить первым (достаточно выжить и войти в первую тройку). Управление в игре далеко не такое простое, как кажется. Шифты позволяют наклонять ховеркрафт для более быстрых поворотов, но стоит чуть передержать кнопку, и ховер вылетает с трассы... Если у вас есть Wii, игра продается в Virtual Console за $8. Если нет — F-Zero прекрасно работает на эмуляторе Snes9X 1.52.

Двери тут