Вход в систему
Информация по игре "В тылу врага"
Название: В тылу врага PC
Версия игры:
Жанр: Action/RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Best Way
Издатель: 1C
Дата выхода: 2 июль 2004
Сайты игры:
http://games.1c.ru/outfront/
http://games.1c.ru/outfront/
Объем: Два CD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
В гостях у сказки (В тылу врага)Автор:
Полный текст
В природе существует строго ограниченное количество вещей настолько прекрасных, что, глядя на них, иной раз думаешь — лучше бы им не существовать вовсе. Вот, скажем, Майлс Дэвис записал в свое время эталонную джазовую пластинку Kind of Blue, и сколько с тех пор люди ни бьются, а ничего лучше создать не могут, хотя очень стараются по сей день. Следуя этой же аналогии, я категорически не могу себе представить, что произойдет с жанром Action/RTS после
Итак, что такое “В тылу врага”? Это — трехмерная помесь Commandos и Call of Duty. Стратегическая глубина первой встречает абсолютную кинематографичность действия второй. Все это приправлено потрясающей картинкой и абсолютно самобытным геймплеем. В результате получилась игра, которая непохожа вообще ни на что. Каждая миссия — это
Лучший способ понять, как выглядит и играется “В тылу врага” — это прочувствовать на собственной шкуре те три миссии, которые мне удалось увидеть самолично. А так как вы не сидели в офисе “1С” вместе со мной и не держали трясущимися руками мышку, то я постараюсь возродить собственные ощущения на этих страницах. Попробуем? Миссия первая, скрытная Три немецких танка (этот уровень из фашистской кампании, всего их будет три: две за Союзников, одна за Германию и одна, разумеется, за СССР) стоят на проселочной дороге. Буквально через минуту над этой местностью пролетит английский самолет. Наша цель — не дать ему заметить танки. Впереди — брошенный сарай, рядом с которым кудахчут куры. В него явно войдет только два танка. Третий предстоит упрятать в густых кустах рядом. Как и в случае со “Второй Мировой”, танки — не самостоятельные боевые единицы, внутри сидят солдаты, которых я высаживаю, чтобы открыть ворота в сарай. Мы проворачиваем операцию, но на обратном пути нас настигает самолет. Mission Failed. Я отчаянно хлопаю глазами — быстрее вылезти и открыть ворота попросту не получится. Сергей Герасев, продюсер проекта, вздыхает и берет ситуацию в свои руки. Выделив один из танков, он нажимает специальную кнопку, и машина начинает управляться... стрелками! Тут происходит первое откровение — в игре
Тот самый мост, на котором предстоит извести всех до единого врагов, отделяет от нас открытое всем ветрам поле. Очевидно, что бодро пробежаться по нему никак не получится — вражеские силы превосходят нас в несколько раз. Плюс, у нас в наличии лишь пистолеты, а оборона англичан включает в себя станковые пулеметы. Мы выделяем одного из наших подчиненных, наводим указатель мыши на низкую изгородь, которая не закрывает и трети солдата, и курсор меняется, принимая форму то одного, то другого значка. Сергей комментирует ситуацию: “Вы можете взаимодействовать с любым объектом в игре, причем по-разному. Скажем, через эту изгородь можно перелезть, ее можно использовать как укрытие, из-за которого солдат будет вести огонь, или вдоль нее можно проползти.” То же самое касается раскуроченных машин, танков, бревен, окопов и вообще любого предмета. Все, что окружает игрока в игре, существует не как декорация, а как реальный объект геймплея. Тем временем солдат уже проникает на вражескую территорию. Сергей комментирует: “Главное сейчас — захватить какой-нибудь транспорт. Иначе не справимся”. Вокруг мирно стоящего бронетранспортера прогуливается несколько солдат. Одним движением мыши Сергей прячет подчиненного за очередным укрытием, достает гранату и кидает ее под ноги ничего не подозревающим англичанам. Те не реагируют на упавший за их спину объект ровно никак. На мой, полный немого возмущения, взгляд Сергей лишь пожимает плечами: “Не услышали. Солдаты реагируют на события, если они их видят или слышат. Мы это еще увидим в следующей миссии. Сейчас, вообще, уже довольно сложно предсказать поведение AI — он живет своей жизнью, сам принимает решения. Предугадать практически невозможно. Все как в жизни — повезет-не повезет.” В этот момент граната взрывается, раскидывая несчастных согласно законам ньютоновской физики. Не повезло также кудахтавшей неподалеку курице — перья взлетают на воздух вместе с телами англичан. Физической модели Soldiers позавидует любой шутер. Окружающий мир действительно живет — вы очень четко ощущаете, что все эти дома, заграждения и березки выстроены не просто для того, чтобы вы прониклись атмосферой, — они реально могут повлиять на исход
Через секунду мы уже отдаем приказ, солдат запрыгивает в кабину бронетранспортера и, ломая ограду, уносится в направлении ожидающих его в кустах товарищей. У “В тылу врага” серьезные проблемы с идентификацией. В одну минуту вы готовы поклясться, что перед вами интерактивный блокбастер по мотивам Второй Мировой, а в другую — поражаетесь глубине и проработанности местного геймплея. Стратегия и тактика идут рука об руку с экшеном и истеричными пассами мышью. Кого больше — решительно непонятно, но то, что на наших с вами глазах рождается проект с уникальным, не побоюсь этого слова, геймплеем — железобетонный факт. Миссия вторая, героическая Четыре танкиста (без собаки) и танк стоят в небольшом лесу. Впереди — русская деревушка с характерными церквями, деревянными срубами и березками. Местность густо населена мужчинами в немецкой форме. В кустах упрятаны пушки (уничтожить их — одна из
В результате я остаюсь с одним солдатом, у которого за пазухой несколько гранат и табельный пистолет в кобуре. Казалось бы, самое время начать миссию заново, но Сергей берет ситуацию в свои руки, чтобы продемонстрировать еще один тезис “В тылу врага” — безвыходных ситуаций (за редким исключением) не бывает. Обыск ближайшего трупа заканчивается обретением автомата, и мы окопами уходим в лес. Спустя несколько минут наш герой-одиночка уже прижимается к подножию холма, на котором установлена вражеская пушка. Немцы отчаянно всматриваются вдаль, не подозревая, что скромный советский солдат, процеживая сквозь зубы смачные скабрезности, уже выдергивает чеку. Если нам повезет — они даже не поймут, откуда пришла беда. Граната очень удачно приземляется в кусты неподалеку, и через несколько секунд одного немца буквально вышвыривает с холма нам под ноги. Горе для его благоверной фрау и дополнительная обойма для нашего автомата. Мы обходим пригорок и буквально расстреливаем из кустов оставшегося в живых немца. У пушки отвалилось колесо, но она все еще дееспосособна, поэтому подъехавший на шум танк получает по полной схеме — башню отрывает и относит на несколько метров. Горящий экипаж
Ликование прерывает очередной немецкий танк, который, не размениваясь на мелочи, заряжает нашей машине заряд в гусеницу. Мы, в свою очередь, попадаем ему в башню — из кабины начинает струиться дым. Буквально через секунду оттуда же выбегает немецкая команда. Выбегает только для того, чтобы умереть под очередью бортового пулемета. Трупы сносит через несколько секунд взрывной волной — боекомплект снова сдетонировал. Тем не менее, наш танк не может двигаться дальше — у него заклинило гусеницу. В это же время из дальнего конца карты в мою сторону выдвигается бронетранспортер с мужественными арийцами в кабине и станковым пулеметом на крыше. Сергей, не моргнув глазом, вытаскивает нашего героя, дает ему в руки ремонтный комплект, и тот начинает судорожно чинить гусеницу! Далее события развиваются на голливудский манер — ремонт заканчивается за несколько секунд до прибытия немецкого подкрепления, танк, изрыгая черный дым, сдает назад, сопровождая свое отступление залпом из всех орудий... И концентрированный экшен продолжается еще добрых минут пятнадцать. Важно понять, что всего этого могло бы и не быть, если бы злосчастная немецкая махина не подбила наш экипаж в самом начале миссии. Вполне возможно, что мы бы никогда не позарились на фашистский танк, не стелились под зелеными холмами и не скрещивали пальцы на удачу, бросая гранаты в кусты. “В тылу врага” — абсолютно непредсказуемая игра, она генерирует в среднем по пятнадцать голливудских сцен в минуту. Что произойдет дальше — не знает никто, включая разработчиков. Благодаря
Миссия третья, морская Первые кадры отчаянно напоминают Commandos в полном 3D — ночь, роскошная шейдерная вода, полигональная лодка с героями внутри и скользящий по волнам луч прожектора. Мы паркуем лодку у небольшого острова. Там, около костра, прохаживается вражеский солдат. От него только что отошел напарник. Наш герой отсиживается за камнем, и тут выясняется, что в руках у него нет оружия. Я судорожно лезу в инвентарь и извлекаю оттуда табельный пистолет. Однако он появляется в руках лишь спустя несколько секунд — все по-честному, любому человеку нужно время, чтобы достать из рюкзака оружие и взвести курок. Но не тут-то было — любое действие, даже такое, как передергивание затвора, регистрируется как источник звука. В условиях окружающей тишины щелчок слышен особенно четко. Охранник оборачивается, и мы на секунду становимся свидетелями натурального вестерна — небольшое замешательство заметивших друг друга людей, короткий выстрел, и один из них (к счастью, не наш герой) падает замертво. Прибежавший на шум напарник также получает свою законную порцию свинца. Далее следует привычный бросок гранаты — находящиеся за стационарной установкой враги падают в воду. Рывок вперед, к пушке — к нам уже плывет катер с подкреплением. Пулеметная очередь по палубе, искры рикошета, и команда падает замертво. Заплыв до вражеской базы, несколько коротких стычек, и наш герой оказывается втянут в ожесточенную перестрелку в узких бетонных коридорах — война идет за береговые укрепления. Солдат прижимается спиной к стене и, выглядывая по щелчку мыши, делает прицельные выстрелы, периодически подбрасывая
* * * “В тылу врага” — второй после “Периметра” полномасштабный блокбастер, который будет издан на Западе Codemasters. Англичане прицельно отобрали из всего ассортимента “1С” безусловные хиты и продвигают их всеми известными науке способами. Нам остается лишь снять шляпу перед дальновидностью “кодиков” (как их ласково называют в офисе “1С”) — потенциал Soldiers: Heroes of WWII виден невооруженным глазом. Если у вас еще не сложилась в голове цельная картинка, как же выглядит и играется “В тылу врага”, давайте просуммируем все вышесказанное. Итак, перед нами — уникальная помесь экшена и тактической стратегии. Налицо — простая, как начищенный пятак, но сложная внутри. Возьмите Commandos, уберите “головоломочный” принцип построения уровней и “конусы видимости”, добавьте полную трехмерность и посыпьте получившееся блюдо реалистичной физикой. Это — первый слой “В тылу врага”. При детальном рассмотрении вам откроются исторически достоверные модели, полная нелинейность прохождения, возможность управлять любым транспортом, необходимость понимать различие между бронебойным и разрывным снарядами и адреналиновые забеги за канистрой с горючим через полкарты. За что проект любишь заранее и всей душой — это за неисчезающее ни на секунду ощущение того, что все происходящее на экране — не слаженная работа скрипта и не сценарный ход, а ситуация, которая возможна только здесь и сейчас. Каждая сцена выглядит так только потому, что вы предпринимали какие-то действия, ошибались или, наоборот, делали тактически верные шаги. Экшен и тактика впервые за долгое время не перебегают друг другу дорогу, а гармонично сосуществуют в рамках одной игры. Заметьте, я почти ни слова не сказал про отменную графику, которая тут действительно на высоте. Четкость текстур на моделях — бесподобная. Как будто скрупулезно вырисованные, но безжизненные ландшафты “Блицкрига” и Commandos вдруг ожили и перешли, наконец, в честное 3D. Самое важное, что все эти технологические достижения, включая реалистичную физику и тотальную разрушаемость всего и вся, присутствуют в проекте не для того, чтобы удовлетворить амбиции обладателей hi-end видеокарт, они действительно служат геймплею верой и правдой. Не хочется сглазить, но в успехе “В тылу врага” нет практически никаких сомнений. Все слагаемые успеха на месте, плюс, у игры отменный издатель — и здесь, и там. Пришествие ожившей сказки запланировано уже на июль, так что ждать осталось совсем немного. Всего обоев: 3 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 8 Все статьи по игре 05.01.2007 - Коды по "В тылу врага"01.03.2005 - Лучшие игры 200426.01.2005 - Интервью с писателем-фантастом Александром Зоричем. Сценарист и консультант по игре24.11.2004 - Игровые редакторы12.11.2004 - Руководство и прохождение по "В тылу врага"30.08.2004 - В тылу врага28.07.2004 - В гостях у сказки (В тылу врага)02.06.2004 - В тылу врага Файлов: 2 Все файлы по игре |