Вход в систему
Информация по игре "В тылу врага"
Название: В тылу врага PC
Версия игры:
Жанр: Action/RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Best Way
Издатель: 1C
Дата выхода: 2 июль 2004
Сайты игры:
http://games.1c.ru/outfront/
http://games.1c.ru/outfront/
Объем: Два CD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Интервью с писателем-фантастом Александром Зоричем. Сценарист и консультант по игреАвторы: Владимир Болвин, Сергей Чекмаев
Полный текст
История в произведениях массовой культуры, к которым относятся и компьютерные игры, не самоцель, а всего лишь средство. И средство это может оказаться в руках режиссера или сценариста, у которого есть собственный сложносочиненный взгляд на вещи. Поэтому, если на экране в одном строю идут крестоносцы с наганами, скачут казаки в индейских перьях, а в бой ведет их товарищ Великий Вождь и лично лупит отставших своей курительной трубкой — не стоит искать валидол. Возможно, вы смотрите кино про революцию в России, снятое исключительно для американцев из штата Техас. И к вам оно не имеет никакого отношения. Абсолютно! А вот если это игра, да еще “по историческим событиям” — дело другое. Вынести подобный “компот” на протяжении 30-40 часов игрового времени способен не каждый. Дальновидные разработчики, чтобы избежать подобных несуразностей, привлекают к работе над игрой консультантов — специалистов в той или иной области, знатоков исторической эпохи. Именно они следят за правдоподобным изложением событий. Сегодня об этой непростой задаче мы поговорим с писателем-фантастом Александром Зоричем, который консультировал и работал над сценарием самой “реальной” RTS про WWII — “В тылу врага”. Зорич — человек, и... не один На самом деле Александр Зорич — литературный псевдоним. За него в поте лица трудится творческий дуэт писателей-фантастов — Яна Боцман и Дмитрий Гордевский. Появление в рядах разработчиков профессиональных литераторов пока еще не приняло массового характера. Однако в последнее
“Игрополис” ([И]): Яна, Дмитрий, расскажите, как писатели попадают в игровую индустрию? Яна ([Я]): Если отвечать одним словом, скажу “случайно”. Дмитрий ([Д]): Это жизнь! Миграция кадров из одной сферы культуры в другую — молодую, растущую. Это как птицы на юг зимой улетают. [И]: И все-таки, как на вас “вышли”? Или вы сами предложили разработчикам свои услуги? [Я]: Вот возьму — и честно отвечу на ваш вопрос. Подозреваю, правда, что не все мне поверят. Слишком уж это похоже на завиральный сюжетный ход из голливудского фильма класса “В”. Мы никому ничего не предлагали. Наверное, потому, что ленивы и нелюбопытны. Но так случилось, что в один прекрасный день Number One из фирмы Best Way Дмитрий Морозов прочел в журнале “Если” нашу повесть “Топоры и лотосы”. И решил: “Хочу этого парня! Он знает толк в мясорубках!” Тогда он еще не знал, что Александр Зорич — парень только наполовину, потому что на вторую половину он — девушка. Но насчет “хочу” он знал точно. Дмитрий написал нам е-мэйл, который начинался словами “Я не люблю писать письма”, а заканчивался мечтательным “По-моему, мы должны работать вместе”. Письмо мы прочли где-то месяца через полтора после того, как Дмитрий его отправил. Адрес-то был публичный, заспамленный до крайности...
[И]: Но почему вас заинтересовала именно военная игра? Откуда такой интерес к военной истории? [Д]: Так ведь красиво же! Осадные башни Помпея под иерусалимской Храмовой горой, французские рыцари в поле близ Азенкура, линкор “Ямато” — это все завораживает. Не спорю, есть в мире абстракций вещи и позабористей. Скажем, анализ функций комплексного переменного или пять канонических доказательств существования Бога. Но история — она, как первая любовь, не забывается. [Я]: В школе, размышляя о своем будущем, я видела себя то космонавтом, то историком. Но мои родители, сами физики математики, узнав о моих жизненных планах, встали на уши. “Только через наш труп!” Во время поступления в вуз я была довольно-таки безвольной особой. Как сказал папа, так и сделала. Правда, очень быстро пожалела. Семестр матанализа, два семестра ассемблера — и я поняла, что эта сфера не для меня. Мягко говоря. И твердо решила получить второе образование, гуманитарное. Выбрала философию, потому что историю к тому моменту я уже и так знала в объеме среднего выпускника истфака. Так что когда Best Way предложили поработать над игрой, это была детская “сбыча мечт”.
Консультация на тему Что делает сценарист в мире фэнтези-RPG более-менее понятно каждому: выдумывает игровую вселенную и тасует колоду невероятных событий по собственной прихоти. Иное дело, если все происходящее в игре описано в учебниках истории. Тут особо не повольничаешь. [И]: Что же такое — сценарий компьютерной игры, основанной на реальных событиях?
[Я]: Всем этим мы и занимались — за исключением разработки первичных сюжетных каркасов. На той стадии, когда разработчики обратились к нам, они были уже готовы и утверждены издателем. Нам оставалось только дорабатывать сюжеты и поаккуратнее привязывать их к исторической реальности. В некоторых случаях — вплетать дополнительные миссии, с которыми кампании становились более замысловатыми и правдоподобными. [И]: А в чем состоит работа консультанта? [Д]: Консультант — это такая персона, которая обязана быть всем недовольна. “Вы не должны пускать “фокке-вульфы” в весеннее небо 1942 года! Сделайте немедленно пикировщик Ju-87D — вот он пусть и бомбит наши танки!” Или: “Уберите танк М24 “Чаффи” из кампании “Ярость Тигра”, вместо него должен быть М5 “Стюарт” и только он!” И так по поводу сотен мелочей — до полного изнеможения. Такая работа очень требовательна к военно-исторической эрудиции. При этом разработчик оставляет за собой полное право игнорировать часть соображений и пожеланий консультанта. И тут для консультанта главное — относиться к своим функциям философски. Не забывать, что делается в первую очередь зрелище, шоу, а не мультимедийная энциклопедия “Истории Второй мировой войны”. [Я]: Добавлю, что, по сравнению с тем, какую адскую работу выполнили программисты и дизайнеры Best Way, у нас было просто приятное свидание с историей. Но по сравнению с обычным размеренным темпом — самый настоящий “холокост” клеток мозга... Что
[И]: Какие материалы пришлось привлечь во время работы над игрой? [Д]: Огромное количество справочной и мемуарной литературы — за сотню книг и отдельных статей. Честно говоря, не ожидал, что ради некоторых мелочей, незаметных большинству игроков, придется так глубоко закапываться. Мы внимательно перечитали всю доступную на русском языке литературу о воздушно-десантных войсках и спецназе союзников. С большим трудом отыскали нужную информацию о Харьковском сражении 1942 г. А немецкую кампанию за танкового аса Михаэля Виттмана готовили в основном по англо-американским источникам. Доступные материалы на русском сильно противоречили друг другу, а нам очень хотелось разобраться в вопросе досконально. [Я]: Кстати, при работе над кампанией “Катюша” (по материалам Харьковского сражения 1942 г., упомянутого Димой) мы специально ездили на места боев. Посетили деревню Чепель и станцию Балаклея. Еще, чтобы войти в настроение, мы читали художественную литературу: В.Некрасова “В окопах Сталинграда”, В.Астафьева “Прокляты и убиты”, Алистера Маклина, воспевшего подвиги английских коммандос. Такое глубокое погружение в тему нельзя не приветствовать. Еще недавно в Америке, по опросам на улице, люди считали, что СССР во Вторую мировую войну воевал на стороне Германии. Такой вот казус. Естественно, американские игры, как зеркало, отражали это кривое общественное мнение. Победа в них “ковалась” исключительно в Африке и Нормандии. Нам оставалось только плеваться и скрипеть зубами. Но ничего. Сегодня на нашей улице праздник. Глядишь, такие правильные игры, как “В тылу врага”, скорее объяснят заокеанским геймерам, “где правда”, чем миллионы исторических свидетельств. Потеря бойца Что самое интересное в художественном фильме? Некоторые считают — то, что вырезали. У киношников в этом случае есть замечательная возможность, они могут выпустить DVD с “полной” версией фильма. А у разработчиков мы можем только спросить: “Что же вырезали?” [И]: Были какие-то моменты, которые не вошли в игру? Приходилось ли что-то менять в угоду реализму? [Д]: Не без этого. Например, нами были написаны диалоги между персонажами, причем в различных вариантах. В зависимости от развития событий, в игре должен был выбираться и отыгрываться подходящий разговор между бойцами. Но, поскольку возникли технологические проблемы с реализацией, от диалогов
[Я]: Что касается реализма, то по факту за него отвечает не столько сценарий, сколько великолепная физика и логика взаимодействия предметов. Солдата может убить обломок кирпичной стены взрывающегося дома... У танка, опрометчиво заехавшего на глубокое место при форсировании реки вброд, захлебывается и глохнет двигатель... Десятки подобных деталей создают стопроцентную иллюзию реальности. Но кое-что было добавлено в игру и по нашим предложениям. [И]: Насколько, по вашему мнению, “В тылу врага” получилась близкой к реальности? [Я]: По-моему, реальней на сегодня просто некуда. Волосы шевелятся на голове, когда к вашему последнему бойцу, залегшему в свежей воронке, с лязгом приближается “Королевский Тигр”, а противопоставить ему можно только отчаянную доблесть и последнюю гранату! Опять же, голоса отлично подобраны, брифинги прямо как Левитан читает... [Д]: Атмосфера войны и фундаментальные тактические принципы переданы великолепно. (Это мы не себя хвалим, а разработчиков.) Что, собственно, и является решающим фактором реалистичности. Относительно исторической и технической достоверности я так отвечу: она отвечает уровню добросовестного приключенческого романа о войне. При этом, что любопытно, кажущаяся фантастичность некоторых моментов (коммандос втроем громят большой автомобильный конвой, советский Т-34 при поддержке бронемашины отбивает деревню у полусотни немецких пехотинцев) меркнет перед фантастичностью реальных случаев. Например, лейтенант Лавриненко с одним-двумя Т-34 осенью 1941 г. чуть ли не ежедневно устраивал немцам веселую жизнь в подмосковных деревнях. Экипаж Зиновия Колобанова на КВ-1 уничтожил в одном бою 22 немецких танка. Михаэль Виттман на своем “Тигре” лишь три года спустя приблизился к его рекорду в схватке с английскими танкистами на подступах к Канну. Собственно, уровень приключенческого романа — это та степень реализма, которую в состоянии переварить подавляющее большинство геймеров. Может, за исключением самых хардкорных. Но и они, вероятно, не захотели бы в игре кормить каждого отдельно взятого бойца перловкой, стирать ему белье и менять портянки. А Зоричи здесь тихие... В любой работе, даже самой опасной, грязной и трудной, всегда найдутся веселые моменты. Иначе о чем бы разговаривали на встречах однополчане или, например, выпускники общеобразовательных школ? [И]: Консультация — процесс кропотливый, это мы уже выяснили. А можете ли вы вспомнить какой-нибудь забавный случай, веселый эпизод? [Я]: Запросто! Как известно, в игре у персонажей есть реплики. У русских — на русском, у немцев — на немецком, и так далее. Раньше их было гораздо больше, имелись и довольно задушевные диалоги. Немецкие офицеры Шиллера цитировали, американцы свое детство среди индейцев вспоминали... Правда, как Дима уже сказал, разработчики не смогли все это вставить в игру, и от многого пришлось отказаться. Но вначале все были уверены, что игра будет многословной, поэтому мы старательно все выписывали. Когда мы придумывали реплики нашим русским солдатам и писали для них диалоги, встала неожиданная проблема. Использовать мат — нельзя. Пришлось
[Д]: Моя история не настолько веселая. Но разработчик, прочтя ее, наверняка улыбнется. В общем, сдали мы окончательный вариант текстов для миссий (это был последний кусок работы), выждали две недели, получили “добро”. Из Best Way нам написали, что, мол, суши весла, война окончена, все материалы отправлены в Москву в “1С”, осталась только озвучка... И решили мы с Яной отпраздновать окончание проекта. Пошли во французский ресторан. Заказали всякой милой ерунды вроде клубники в соусе сабайон, фондю и сырный делисьез, разлили по бокалам “Божоле”... Но только мы взялись за вилки и ножи, как зазвонил мой мобильный. В эфире — Best Way. “А не могли бы вы в последний раз посмотреть на текстовки, которые завтра утром начитывать будут? Мы их как раз вам выслали, после коррекции у издателей...” Разумеется, десять минут дела! Возвращаемся мы в штаб-квартиру, читаем наши, родные текстовки и... буквально падаем без чувств. Это не наш текст! Мы его не узнаем. Куча ошибок — и стилистических, и фактических... Оказывается, их посылали в Англию, переведя предварительно на английский. Там их сократили, выслали обратно, наши наскоро перевели с английского на русский... Разумеется, мы получили все прелести двойного перевода, когда “рота” произвольным образом превращается то в “отряд”, то в “компанию”, и так далее. А в десять утра на студию в Москве приходят профессиональные актеры, чтобы эти текстовки начитывать. Ужас! Кошмар! Все пропало! В итоге мы правили тексты с девяти вечера до половины десятого утра... Такая вот жизнь у разработчиков: то клубника в соусе, то аврал и бессонная ночь. Никакой личной жизни... Продолжение следует Как отмечал еще Винни-Пух в классическом произведении “Винни-Пух и все-все-все”, вкусное кончается быстро и “мед если есть, то его сразу нет!”. Со
[И]: Насколько я знаю, сейчас к Soldiers: HWWII готовится аддон. Поделитесь информацией: что в нем будет, какие миссии, сценарии, театры военных действий. [Я]: А вот не аддон, не аддон! И уж подавно не mission pack! Правильнее всего сказать, что будет продолжение. [Д]: Разработчики готовят настоящее пиршество валькирий. Игра, оставаясь старым добрым ВТВ в смысле красоты и драйва, должна получить новый, более качественный геймплей. Я бы не хотел, чтобы мои слова посчитали официальным заявлением, так что делюсь “слухами”. Вас ждут дополнительные мультиплеерные режимы и множество ранее невиданных возможностей. Русским солдатам предстоит участвовать в жестокой оборонительно-наступательной операции, танкам союзников — ползти от кровавых нормандских пляжей до самой Эльбы, временами отвлекаясь не выполнение спецзаданий, а немцам — показать чудеса доблести на самых разных театрах военных действий от Бельгии до Греции. Вероятно, сам принцип развития кампании претерпит серьезные изменения. Боюсь даже произнести волшебное слово “нелинейность”, но чем черт не шутит. [И]: Что вы можете сказать, как заглянувшие в “святая святых”, о перспективах игрового рынка в России и на Украине? [Я]: Перспективы бьют ключом. Я сужу об этом, например, по бесконечным стенаниям моих друзей и коллег, занятых организацией девелоперского бизнеса.
Когда рынок стагнирует, все наоборот: программисты из кожи вон лезут, чтобы продать свой труд, а наниматели нос воротят. К тому же сейчас все больше профессиональных писателей будут втягиваться в игровой бизнес, что, будем надеяться, поспособствует качеству и повысит конкурентоспособность отечественных продуктов. [Д]: Я не могу расписываться за отрасль, но приведу в пример Зорича: если бы мы приняли все предложения по сценариям и консультированию, которые к нам поступили за последние месяцы, пришлось бы работать по сорок восемь часов в сутки без перерывов на обед. Повторю мысль Яны: когда перспектив у рынка нет, никто не станет привлекать таких дорогих и въедливых сотрудников, как двойной Зорич. Обойдутся местными талантами, в целях экономии. [И]: В заключение стандартный вопрос: чего ждать от Зоричей в ближайшее время? Новые книги, новые игровые проекты... [Я]: Со дня на день должен выйти роман “Без пощады”. Это научно-фантастический боевик, продолжение полюбившегося публике романа “Завтра война”. Книжка развеселая, заводная, рассказывает о буднях пилотов военно-космических сил. И о жестокой войне, в которую втянута сильная и самоуверенная Россия 27 века. Действие происходит и на Земле, и, разумеется, в далеком космосе. “Без пощады” — роман с открытой концовкой. Зимой, где-то в феврале, в издательстве “АСТ” выйдет заключительная часть трилогии. Сейчас книга уже наполовину готова и называется она “Время — московское!” [Д]: Я про игры расскажу. Зимой должен выйти настольный варгейм по роману “Завтра война”, а весной — продолжение “В тылу врага”. Еще мы с Best Way обсуждаем игру на военно-космическую тему, но распространяться о ней мне нельзя — разработчики отрубят голову. Эх, Дмитрий, кто же будет рубить золотую голову, даже если их целых две...
* * * На фоне некоторого кризиса игровой индустрии в далеком зарубежье, на постсоветском пространстве она растет, цветет и развивается. Даже молодые команды в своем стремлении выпустить игру мирового уровня уделяют пристальное внимание всем составляющим игрового проекта, в том числе сюжету и историческому реализму в деталях. Привлечение к этой задаче дорогостоящих специалистов нельзя не приветствовать. От повышения качества конечного продукта мы, геймеры, только выиграем! Всего обоев: 3 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 8 Все статьи по игре 05.01.2007 - Коды по "В тылу врага"01.03.2005 - Лучшие игры 200426.01.2005 - Интервью с писателем-фантастом Александром Зоричем. Сценарист и консультант по игре24.11.2004 - Игровые редакторы12.11.2004 - Руководство и прохождение по "В тылу врага"30.08.2004 - В тылу врага28.07.2004 - В гостях у сказки (В тылу врага)02.06.2004 - В тылу врага Файлов: 2 Все файлы по игре |