Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "В тылу врага"

Название: В тылу врага   PC
Версия игры:
Жанр: Action/RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Best Way
Издатель: 1C
Дата выхода: 2 июль 2004
Сайты игры:
http://games.1c.ru/outfront/
Объем: Два CD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Интервью с писателем-фантастом Александром Зоричем. Сценарист и консультант по игре

Авторы: Владимир Болвин, Сергей Чекмаев
Полный текст
    История в произведениях массовой культуры, к которым относятся и компьютерные игры, не самоцель, а всего лишь средство. И средство это может оказаться в руках режиссера или сценариста, у которого есть собственный сложносочиненный взгляд на вещи. Поэтому, если на экране в одном строю идут крестоносцы с наганами, скачут казаки в индейских перьях, а в бой ведет их товарищ Великий Вождь и лично лупит отставших своей курительной трубкой — не стоит искать валидол. Возможно, вы смотрите кино про революцию в России, снятое исключительно для американцев из штата Техас. И к вам оно не имеет никакого отношения. Абсолютно!
    А вот если это игра, да еще “по историческим событиям” — дело другое. Вынести подобный “компот” на протяжении 30-40 часов игрового времени способен не каждый. Дальновидные разработчики, чтобы избежать подобных несуразностей, привлекают к работе над игрой консультантов — специалистов в той или иной области, знатоков исторической эпохи. Именно они следят за правдоподобным изложением событий. Сегодня об этой непростой задаче мы поговорим с писателем-фантастом Александром Зоричем, который консультировал и работал над сценарием самой “реальной” RTS про WWII — “В тылу врага”.

Дмитрий и Яна в мирной жизни.
    Зорич — кто он?
    Александр Зорич — псевдоним писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского. Соавторы родились в 1973 г. в Харькове. Имеют два высших образования: математическое и философское. Оба — кандидаты философских наук. Дуэт дебютировал циклом прозаических и стихотворных миниатюр Heraldica. В 1997 году вышел первый роман автора, написанный в жанре эпического фэнтези, — “Знак Разрушения”. Вскоре за ним последовали “Семя Ветра”, “Пути Отраженных”, “Люби и властвуй”, “Ты победил”. Потом — дилогия в жанре киберпанк “Сезон оружия” — “Последний аватар”, романы “Боевая машина любви” и “Светлое время ночи”, альтернативно-историческая дилогия “Карл, герцог” — “Первый меч Бургундии”, а также научно-фантастические романы “Консул Содружества” и “Завтра война”.
    Произведения А.Зорича неоднократно становились лауреатами литературно-фантастических премий. В 2001 — “Лучшая книга года” (ExLibris) и профессиональная премия украинских филологов. В 2002 г. — второе место на конкурсе сетевой литературы “Тенета”. В 2004 г. —премия “Портал” (приз профессионального жюри “Расширяющаяся
Вселенная”).
Вооружены и опасны:
двуликий Зорич на
стенде компании
Electronic Paradise.
Фестиваль
“Портал-2004”.

   
Зорич — человек, и... не один
   
На самом деле Александр Зорич — литературный псевдоним. За него в поте лица трудится творческий дуэт писателей-фантастов — Яна Боцман и Дмитрий Гордевский. Появление в рядах разработчиков профессиональных литераторов пока еще не приняло массового характера. Однако в последнее
Двуликий Зорич. 1/2 —
Дмитрий Гордевский.
время намечаются некоторые тенденции.
   
“Игрополис” ([И]): Яна, Дмитрий, расскажите, как писатели попадают в игровую индустрию?
    Яна ([Я]):
Если отвечать одним словом, скажу “случайно”.
    Дмитрий ([Д]): Это жизнь! Миграция кадров из одной сферы культуры в другую — молодую, растущую. Это как птицы на юг зимой улетают.
    [И]: И все-таки, как на вас “вышли”? Или вы сами предложили разработчикам свои услуги?
    [Я]:
Вот возьму — и честно отвечу на ваш вопрос. Подозреваю, правда, что не все мне поверят. Слишком уж это похоже на завиральный сюжетный ход из голливудского фильма класса “В”. Мы никому ничего не предлагали. Наверное, потому, что ленивы и нелюбопытны. Но так случилось, что в один прекрасный день Number One из фирмы Best Way Дмитрий Морозов прочел в журнале “Если” нашу повесть “Топоры и лотосы”. И решил: “Хочу этого парня! Он знает толк в мясорубках!” Тогда он еще не знал, что Александр Зорич — парень только наполовину, потому что на вторую половину он — девушка. Но насчет “хочу” он знал точно. Дмитрий написал нам е-мэйл, который начинался словами “Я не люблю писать письма”, а заканчивался мечтательным “По-моему, мы должны работать вместе”. Письмо мы прочли где-то месяца через полтора после того, как Дмитрий его отправил. Адрес-то был публичный, заспамленный до крайности...
Двуликий Зорич.
1/2 — Яна Боцман.
    [Д]: Но прочли. И, честно говоря, серьезно не восприняли. Нам, конечно, было приятно, что “Топоры и лотосы” произвели впечатление. Но какого-то мистического ощущения общей судьбы у нас не возникло. В конце концов, мы вообще не знали, что такое Best Way и над чем они работают. Впрочем, ответили деликатно, что, мол, проектом интересуемся. Каково же было наше удивление, когда через несколько дней Дмитрий... приехал к нам в гости! Нужно сказать, из Северодонецка до Харькова путь неблизкий. Мороз был минус двадцать градусов, конец декабря... Дмитрий оставил под окнами машину и просидел у нас восемь часов. Пошел девятый час, и мы сказали ему: “Отлично, мы сработаемся!” Признаюсь, нас просто шокировало качество материалов к игре, которые он показал. Лучшей графики для тактической RTS мы в своей жизни не видели. В общем, отложили мы свой роман “Без пощады” в сторону. И начали писать сценарий...
    [И]: Но почему вас заинтересовала именно военная игра? Откуда такой интерес к военной истории?
    [Д]:
Так ведь красиво же! Осадные башни Помпея под иерусалимской Храмовой горой, французские рыцари в поле близ Азенкура, линкор “Ямато” — это все завораживает. Не спорю, есть в мире абстракций вещи и позабористей. Скажем, анализ функций комплексного переменного или пять канонических доказательств существования Бога. Но история — она, как первая любовь, не забывается.
    [Я]: В школе, размышляя о своем будущем, я видела себя то космонавтом, то историком. Но мои родители, сами физики математики, узнав о моих жизненных планах, встали на уши. “Только через наш труп!” Во время поступления в вуз я была довольно-таки безвольной особой. Как сказал папа, так и сделала. Правда, очень быстро пожалела. Семестр матанализа, два семестра ассемблера — и я поняла, что эта сфера не для меня. Мягко говоря. И твердо решила получить второе образование, гуманитарное. Выбрала философию, потому что историю к тому моменту я уже и так знала в объеме среднего выпускника истфака. Так что когда Best Way предложили поработать над игрой, это была детская “сбыча мечт”.

    Зоричи — настольный вариант
   
Как авторы фэнтези “Зоричи” тесно связаны с настольными играми. Давным-давно, в своем первом романе “Знак Разрушения”, они описали настольную игру “Хаместир”. Но это было скорее интеллектуальным упражнением... А вот с конца 2002 года начались переговоры с профессионалами. И теперь компания “13 Рентген” разрабатывает два настольных варгейма по их книгам.
    На скриншотах — плакат “Горжусь Россией!”. Концепт-дизайн к настольной игре по романам А.Зорича “Завтра война”, “Без пощады”. Разработчик: фирма “13 Рентген”. Худ. Р.Папсуев, 2004.
    О плакате: “Горжусь Россией!” (Российская Директория, 2621 г.). Юбилейный плакат к 540-летию Военно-Космического Флота России.
    А также плакат “Скорпион жалит насмерть!”. Концепт-дизайн к настольной игре по романам А.Зорича “Завтра война”, “Без пощады”. Разработчик: фирма “13 Рентген”. Худ. Р.Папсуев, 2004.
    О плакате: “Скорпион жалит всюду!” (Великая Конкордия, 2619 г.) Силы специального назначения “Скорпион” всегда готовы искоренять зло как человеческой, так и внечеловеческой природы в любой точке Пространства и пользуются горячей любовью всех ашвантов.

   
Консультация на тему
   
Что делает сценарист в мире фэнтези-RPG более-менее понятно каждому: выдумывает игровую вселенную и тасует колоду невероятных событий по собственной прихоти. Иное дело, если все происходящее в игре описано в учебниках истории. Тут особо не повольничаешь.
   
[И]: Что же такое — сценарий компьютерной игры, основанной на реальных событиях?
Календарь офицера
на 2622. По нему
живут герои цикла
“Завтра война”.
Крупноформатный
графический файл
ждет вас на нашем
CD/DVD.
    [Д]: Сценарий — это вообще все, что можно и нужно написать на заданную тему. То есть: сюжеты всех кампаний и миссий, брифинги, которые вводят игрока в каждую миссию, либо, наоборот, грамотно выводят из игровой реальности в случае поражения. Также — биографии, словесные портреты героев игры и различные интерактивные тексты (реплики персонажей, их общение между собой, директивы и много чего еще).
   
[Я]: Всем этим мы и занимались — за исключением разработки первичных сюжетных каркасов. На той стадии, когда разработчики обратились к нам, они были уже готовы и утверждены издателем. Нам оставалось только дорабатывать сюжеты и поаккуратнее привязывать их к исторической реальности. В некоторых случаях — вплетать дополнительные миссии, с которыми кампании становились более замысловатыми и правдоподобными.
    [И]: А в чем состоит работа консультанта?
    [Д]:
Консультант — это такая персона, которая обязана быть всем недовольна. “Вы не должны пускать “фокке-вульфы” в весеннее небо 1942 года! Сделайте немедленно пикировщик Ju-87D — вот он пусть и бомбит наши танки!” Или: “Уберите танк М24 “Чаффи” из кампании “Ярость Тигра”, вместо него должен быть М5 “Стюарт” и только он!” И так по поводу сотен мелочей — до полного изнеможения. Такая работа очень требовательна к военно-исторической эрудиции. При этом разработчик оставляет за собой полное право игнорировать часть соображений и пожеланий консультанта. И тут для консультанта главное — относиться к своим функциям философски. Не забывать, что делается в первую очередь зрелище, шоу, а не мультимедийная энциклопедия “Истории Второй мировой войны”.
    [Я]: Добавлю, что, по сравнению с тем, какую адскую работу выполнили программисты и дизайнеры Best Way, у нас было просто приятное свидание с историей. Но по сравнению с обычным размеренным темпом — самый настоящий “холокост” клеток мозга... Что
Плакат “Дали прикурить!”.
Образец военной пропаганды
27-го века.
же до кофе, то его выпиты ведра...
    [И]: Какие материалы пришлось привлечь во время работы над игрой?
    [Д]: Огромное количество справочной и мемуарной литературы — за сотню книг и отдельных статей. Честно говоря, не ожидал, что ради некоторых мелочей, незаметных большинству игроков, придется так глубоко закапываться. Мы внимательно перечитали всю доступную на русском языке литературу о воздушно-десантных войсках и спецназе союзников. С большим трудом отыскали нужную информацию о Харьковском сражении 1942 г. А немецкую кампанию за танкового аса Михаэля Виттмана готовили в основном по англо-американским источникам. Доступные материалы на русском сильно противоречили друг другу, а нам очень хотелось разобраться в вопросе досконально.
    [Я]: Кстати, при работе над кампанией “Катюша” (по материалам Харьковского сражения 1942 г., упомянутого Димой) мы специально ездили на места боев. Посетили деревню Чепель и станцию Балаклея. Еще, чтобы войти в настроение, мы читали художественную литературу: В.Некрасова “В окопах Сталинграда”, В.Астафьева “Прокляты и убиты”, Алистера Маклина, воспевшего подвиги английских коммандос.
    Такое глубокое погружение в тему нельзя не приветствовать. Еще недавно в Америке, по опросам на улице, люди считали, что СССР во Вторую мировую войну воевал на стороне Германии. Такой вот казус. Естественно, американские игры, как зеркало, отражали это кривое общественное мнение. Победа в них “ковалась” исключительно в Африке и Нормандии. Нам оставалось только плеваться и скрипеть зубами. Но ничего. Сегодня на нашей улице праздник. Глядишь, такие правильные игры, как “В тылу врага”, скорее объяснят заокеанским геймерам, “где правда”, чем миллионы исторических свидетельств.

   
Потеря бойца
   
Что самое интересное в художественном фильме? Некоторые считают — то, что вырезали. У киношников в этом случае есть замечательная возможность, они могут выпустить DVD с “полной” версией фильма. А у разработчиков мы можем только спросить: “Что же вырезали?”
   
[И]: Были какие-то моменты, которые не вошли в игру? Приходилось ли что-то менять в угоду реализму?
    [Д]: Не без этого. Например, нами были написаны диалоги между персонажами, причем в различных вариантах. В зависимости от развития событий, в игре должен был выбираться и отыгрываться подходящий разговор между бойцами. Но, поскольку возникли технологические проблемы с реализацией, от диалогов
Зорич в мире Soldiers.
Эксклюзивный коллаж
специально для
“Игромании”.
пришлось вовсе отказаться. Правда, атмосферность все-таки пострадала. Представляете, какая колоритная беседа велась, например, между штабом корпуса и командирским танком во время Харьковского сражения 1942 года? Эти радиопереговоры были нами любовно выписаны. Если бы только вся эта музыка войны обрушилась на игрока! Уверен, понимающие геймеры выставили бы игре все “четырнадцать” по десятибалльной шкале.
    [Я]: Что касается реализма, то по факту за него отвечает не столько сценарий, сколько великолепная физика и логика взаимодействия предметов. Солдата может убить обломок кирпичной стены взрывающегося дома... У танка, опрометчиво заехавшего на глубокое место при форсировании реки вброд, захлебывается и глохнет двигатель... Десятки подобных деталей создают стопроцентную иллюзию реальности. Но кое-что было добавлено в игру и по нашим предложениям.
    [И]: Насколько, по вашему
мнению, “В тылу врага” получилась близкой к реальности?
   
[Я]: По-моему, реальней на сегодня просто некуда. Волосы шевелятся на голове, когда к вашему последнему бойцу, залегшему в свежей воронке, с лязгом приближается “Королевский Тигр”, а противопоставить ему можно только отчаянную доблесть и последнюю гранату! Опять же, голоса отлично подобраны, брифинги прямо как Левитан читает...
    [Д]: Атмосфера войны и фундаментальные тактические принципы переданы великолепно. (Это мы не себя хвалим, а разработчиков.) Что, собственно, и является решающим фактором реалистичности. Относительно исторической и технической достоверности я так отвечу: она отвечает уровню добросовестного приключенческого романа о войне. При этом, что любопытно, кажущаяся фантастичность некоторых моментов (коммандос втроем громят большой автомобильный конвой, советский Т-34 при поддержке бронемашины отбивает деревню у полусотни немецких пехотинцев) меркнет перед фантастичностью реальных случаев.
    Например, лейтенант Лавриненко с одним-двумя Т-34 осенью 1941 г. чуть ли не ежедневно устраивал немцам веселую жизнь в подмосковных деревнях. Экипаж Зиновия Колобанова на КВ-1 уничтожил в одном бою 22 немецких танка. Михаэль Виттман на своем “Тигре” лишь три года спустя приблизился к его рекорду в схватке с английскими танкистами на подступах к Канну.
    Собственно, уровень приключенческого романа — это та степень реализма, которую в состоянии переварить подавляющее большинство геймеров. Может, за исключением самых хардкорных. Но и они, вероятно, не захотели бы в игре кормить каждого отдельно взятого бойца перловкой,
стирать ему белье и менять портянки.

   
А Зоричи здесь тихие...
   
В любой работе, даже самой опасной, грязной и трудной, всегда найдутся веселые моменты. Иначе о чем бы разговаривали на встречах однополчане или, например, выпускники общеобразовательных школ?
   
[И]: Консультация — процесс кропотливый, это мы уже выяснили. А можете ли вы вспомнить какой-нибудь забавный случай, веселый эпизод?
    [Я]:
Запросто! Как известно, в игре у персонажей есть реплики. У русских — на русском, у немцев — на немецком, и так далее. Раньше их было гораздо больше, имелись и довольно задушевные диалоги. Немецкие офицеры Шиллера цитировали, американцы свое детство среди индейцев вспоминали... Правда, как Дима уже сказал, разработчики не смогли все это вставить в игру, и от многого пришлось отказаться. Но вначале все были уверены, что игра будет многословной, поэтому мы старательно все выписывали.
    Когда мы придумывали реплики нашим русским солдатам и писали для них диалоги, встала неожиданная проблема. Использовать мат — нельзя. Пришлось
Не все идеи разработчиков
дошли до начальной заставки
игры “В тылу врага”.
обходиться выражениями вроде “Эх, мать-перемать!” А потом мы эти диалоги произносили вслух, чтобы понять, как это будет слышать геймер. Целую неделю ходили и друг другу зачитывали. Получалось что-то вроде такого. Лейтенант: “Мать твою! Прикрывай!” Сержант: “Не могу, батюшка. Ранили, гады! Мать его в Бога душу! А-а-а!” Читали мы громко, акустика в наших блочно-панельных домах известно какая: слышно как этажом выше тараканы под плинтусом женятся... Словом, проходит некоторое время, и я случайно становлюсь свидетелем диалога двух бабулек у нашего подъезда. Бабушки, и это я понимаю быстро, обсуждают нас с Димой. “А эти-то, из пятьдесят первой! Я думала, они интеллигентные люди, в университетах преподают... А из квартиры только и слышно: “Мать-перемать!”, “Едрить твою за ногу!”, “В Бога душу через коромысло!”...
    [Д]: Моя история не настолько веселая. Но разработчик, прочтя ее, наверняка улыбнется. В общем, сдали мы окончательный вариант текстов для миссий (это был последний кусок работы), выждали две недели, получили “добро”. Из Best Way нам написали, что, мол, суши весла, война окончена, все материалы отправлены в Москву в “”, осталась только озвучка... И решили мы с Яной отпраздновать окончание проекта.
    Пошли во французский ресторан. Заказали всякой милой ерунды вроде клубники в соусе сабайон, фондю и сырный делисьез, разлили по бокалам “Божоле”... Но только мы взялись за вилки и ножи, как зазвонил мой мобильный. В эфире — Best Way. “А не могли бы вы в последний раз посмотреть на текстовки, которые завтра утром начитывать будут? Мы их как раз вам выслали, после коррекции у издателей...” Разумеется, десять минут дела! Возвращаемся мы в штаб-квартиру, читаем наши, родные текстовки и... буквально падаем без чувств. Это не наш текст! Мы его не узнаем. Куча ошибок — и стилистических, и фактических... Оказывается, их посылали в Англию, переведя предварительно на английский. Там их сократили, выслали обратно, наши наскоро перевели с английского на русский... Разумеется, мы получили все прелести двойного перевода, когда “рота” произвольным образом превращается то в “отряд”, то в “компанию”, и так далее. А в десять утра на студию в Москве приходят профессиональные актеры, чтобы эти текстовки начитывать. Ужас! Кошмар! Все пропало! В итоге мы правили тексты с девяти вечера до половины десятого утра...
    Такая вот жизнь у разработчиков: то клубника в соусе, то аврал и бессонная ночь. Никакой личной жизни...

   
Продолжение следует
   
Как отмечал еще Винни-Пух в классическом произведении “Винни-Пух и все-все-все”, вкусное кончается быстро и “мед если есть, то его сразу нет!”. Со
Тихая французская деревенька,
парное молоко, сытые
англичане — идеальная война...
стороны Best Way было бы негуманно посадить многочисленных поклонников “В тылу врага” на длительную диету, ведь игра так быстро кончилась.
   
[И]: Насколько я знаю, сейчас к Soldiers: HWWII готовится аддон. Поделитесь информацией: что в нем будет, какие миссии, сценарии, театры военных действий.
    [Я]: А вот не аддон, не аддон! И уж подавно не mission pack! Правильнее всего сказать, что будет продолжение.
    [Д]: Разработчики готовят настоящее пиршество валькирий. Игра, оставаясь старым добрым ВТВ в смысле красоты и драйва, должна получить новый, более качественный геймплей. Я бы не хотел, чтобы мои слова посчитали официальным заявлением, так что делюсь “слухами”. Вас ждут дополнительные мультиплеерные режимы и множество ранее невиданных возможностей. Русским солдатам предстоит участвовать в жестокой оборонительно-наступательной операции, танкам союзников — ползти от кровавых нормандских пляжей до самой Эльбы, временами отвлекаясь не выполнение спецзаданий, а немцам — показать чудеса доблести на самых разных театрах военных действий от Бельгии до Греции. Вероятно, сам принцип развития кампании претерпит серьезные изменения. Боюсь даже произнести волшебное слово “нелинейность”, но чем черт не шутит.
    [И]: Что вы можете сказать, как заглянувшие в “святая святых”, о перспективах игрового рынка в России и на Украине?
    [Я]: Перспективы бьют ключом. Я сужу об этом, например, по бесконечным стенаниям моих друзей и коллег, занятых организацией девелоперского бизнеса.
Но пришли немцы и опять все
испортили...
Стенания связаны, как правило, с поисками рабочей силы. Выходит, деньги и перспективы есть, не хватает квалифицированных кадров, их нужно больше, больше и еще больше!
    Когда рынок стагнирует, все наоборот: программисты из кожи вон лезут, чтобы продать свой труд, а наниматели нос воротят. К тому же сейчас все больше профессиональных писателей будут втягиваться в игровой бизнес, что, будем надеяться, поспособствует качеству и повысит конкурентоспособность отечественных продуктов.
    [Д]: Я не могу расписываться за отрасль, но приведу в пример Зорича: если бы мы приняли все предложения по сценариям и консультированию, которые к нам поступили за последние месяцы, пришлось бы работать по сорок восемь часов в сутки без перерывов на обед. Повторю мысль Яны: когда перспектив у рынка нет, никто не станет привлекать таких дорогих и въедливых сотрудников, как двойной Зорич. Обойдутся местными талантами, в целях экономии.
    [И]: В заключение стандартный вопрос: чего ждать от Зоричей в ближайшее время? Новые книги, новые игровые проекты...
    [Я]: Со дня на день должен выйти роман “Без пощады”. Это научно-фантастический боевик, продолжение полюбившегося публике романа “Завтра война”. Книжка развеселая, заводная, рассказывает о буднях пилотов военно-космических сил. И о жестокой войне, в которую втянута сильная и самоуверенная Россия 27 века. Действие происходит и на Земле, и, разумеется, в далеком космосе. “Без пощады” — роман с открытой концовкой. Зимой, где-то в феврале, в издательстве “АСТ” выйдет заключительная часть трилогии. Сейчас книга уже наполовину готова и называется она “Время — московское!
    [Д]: Я про игры расскажу. Зимой должен выйти настольный варгейм по роману “Завтра война”, а весной — продолжение “В тылу врага”. Еще мы с Best Way обсуждаем игру на военно-космическую тему, но распространяться о ней мне нельзя — разработчики отрубят голову.
    Эх, Дмитрий, кто же будет рубить золотую голову, даже если их целых две...

    Как Дмитрий Морозов сценаристов искал
   
Мнение писателя Зорича — это мнение писателя Зорича. Компетентное, очень интересное, но... субъективное. Пускай даже субъекта целых два. Поэтому, чтобы посмотреть, а как оно еще было на самом деле, мы связались с Дмитрием Морозовым — человеком, который привлек Зорича к работе над игрой. И вот что выяснилось.
   
То, что мне удалось заполучить на сценарий профессиональных писателей-фантастов, — это фантастика! А ведь все могло быть иначе...
    Дело было, если мне не изменяет память, в декабре месяце. Работа над проектом кипела по 12 часов в сутки. В это время мы активно разрабатывали сюжет. Пока речь шла об основных идеях, все было гладко. Но, когда дело дошло до воплощения этих идей в литературные тексты, оказалось, что писать их некому.
Все никуда не годилось — на уровне школьных сочинений “Что я знаю о войне”. У некоторых получалось чуть лучше, но они были завалены другой работой. Стало очевидно: сапоги должен тачать сапожник, пироги печь пирожник, а нам нужно искать профессионального литератора. Эта мысль постоянно крутилась у меня в голове, не давала спокойно спать и вкусно есть.
    Как-то лежу на диване после работы, листаю свежий номер журнала “Если” и натыкаюсь на повесть “Топоры и Лотосы”. Она произвела на меня большое впечатление! Никакой тягомотины — стремительный сюжет, яркие персонажи, короткие и емкие диалоги. То, что нам нужно! В заглавии стояла фамилия А.Зорич. На тот момент я ничего не знал об этом человеке, но мне показалось, что он близок нам по духу и образу мыслей. Его повесть говорила за него лучше всяких рекомендаций. Я сразу загорелся идеей завлечь его в наш проект. Пришлось изрядно полазить по Интернету в поисках контактного адреса. Наконец нашел, отправил письмо и скрестил пальцы.
    Проходит неделя, две, месяц — ответа нет. Впрочем, а чего еще ожидать? На тот момент Best Way была никому не известной командой, которая делала очередную игру про WWII. И вдруг через полтора месяца приходит ответ. Я быстренько закинул удочку насчет “встретиться, обсудить” и, едва Зорич написал “в принципе, можно”, отправился заводить свою машину. Как говорится, подсекать нужно, когда клюет! Мой приезд был полной неожиданностью для Зорича. Но и меня ожидал не меньший сюрприз. Зорич оказался псевдонимом сразу двух писателей — Яны Боцман и Димы Гордевского. Но отступать было некуда, за мною “В тылу врага”. Мы разговаривали почти целый день. Общение было плотным и чрезвычайно интересным. Я рассказывал о нас, они — о себе, обсуждали будущую работу и строили планы. Идеи стаями носились в воздухе. Мы еле успевали их записывать. К вечеру, уставшие и довольные друг другом, ударили, наконец, по рукам. Вместо одного писателя я получил сразу двух! С этого момента “Зоричи” приступили к работе над игрой “В тылу врага”, и за сценарий мне уже можно было не беспокоиться.

   
* * *
   
На фоне некоторого кризиса игровой индустрии в далеком зарубежье, на постсоветском пространстве она растет, цветет и развивается. Даже молодые команды в своем стремлении выпустить игру мирового уровня уделяют пристальное внимание всем составляющим игрового проекта, в том числе сюжету и историческому реализму в деталях. Привлечение к этой задаче дорогостоящих специалистов нельзя не приветствовать. От повышения качества конечного продукта мы, геймеры, только выиграем!
Всего обоев: 3
Новостей: 1
Все новости по игре
Статей: 8
Все статьи по игре
Файлов: 2
Все файлы по игре
Двери тут