Вход в систему
Информация по игре "DOOM 3"
Название: DOOM 3 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: август 2004
Сайты игры:
http://www.doom3.com
http://www.doom3.com
Объем: Три CD
Минимум: CPU 1,5 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2,4 GHz, 1Gb, 512 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Марсианские хроники. Шесть модификаций Doom 3Автор: Андрей Верещагин
Полный текст
Просторная темная комната. Единственный источник света в ней — раскачивающаяся на потолке полуразбитая лампа. В комнате прячутся монстры. Вид у них просто ужасный: у одного нет ноги, другой весь забрызган кровью, у каждого в лапах суперпушка. Один сжимает в лапах автомат, стреляющий сразу тремя очередями. Второй стреляет сгустками энергии из плазмагана, да к тому же способен двумя быстрыми прыжками покрыть огромное пространство. Третий неприятель в состоянии убить игрока парой точных ударов костлявой лапы... Вы настоящий геймер и готовы сразиться с такими врагами? Если да, то эта статья — для вас. Сегодня мы создадим две модификации для Doom 3: с новыми врагами и с измененными NPC.
Основы модифицирования В сегодняшнем “вскрытии” мы обратимся к архиву pak000.pk4 — самому большому файлу игры. Первый каталог архива, который нам понадобится, носит имя
Структура всех этих файлов такова. В начале идет блок с кратким описанием содержимого файла, выделенный сверху и снизу рядом звездочек и заключенный между двумя слэшами. Здесь следует сказать, что все строки, ограниченные этими символами, являются комментариями, то есть игрой никак не учитываются, а служат лишь для удобства просмотра и редактирования файлов. Комментарии же, помеченные звездочками (как начальный описательный блок), несут также функции условных границ между тематическими разделами файла. Находящиеся в файлах параметры имеют следующий вид: #define X_Y Z, где X — обозначение монстра (совпадает с последним словом в имени файла, соответствующего этому противнику), Y — имя атрибута, а Z — значение последнего. Обратите внимание на то, что на месте числового значения параметра может стоять формула (или просто отсылка к другому параметру). Например, в файле ai_monster_boss_guardian_seeker.script значение показателя SEEKER_MAXIMUM_RETREAT_RANGE задано формулой: (SEEKER_TOOFAR_RANGE+200). Это означает что значение атрибута получается посредством прибавки 200 единиц к числу, соответствующему параметру SEEKER_TOOFAR_RANGE.
Модификация “Быстрые монстры” Приступим к созданию абсолютно новых врагов. Первым делом сделаем модификацию, в которой монстры будут передвигаться самым неожиданным образом и значительно быстрее, чем в оригинальной игре. Отыщите характеристику WALKTURN в файле каждого из врагов, отвечающую за скорость ходьбы супостата, и
Еще один показатель, который хоть и с натяжкой, но все же можно отнести к разряду скоростных, — это NOFOVTIME. Характеристика соответствует времени (измеряется в секундах, как, впрочем, и все остальные игровые параметры, связанные со временем), отсчитываемого с того момента, как вы попадаете в поле зрения противника и в течение которого он по-прежнему не в состоянии увидеть вас. Для повышения сообразительности врагов рекомендуется поставить сюда ноль. Обратите внимание на то, что у ряда противников имеются такие важнейшие параметры, как время бездействия: WAIT_MIN_LENGTH (минимальное), WAIT_MAX_LENGTH (максимальное). Ставьте сюда нули, и враги отныне перестанут зевать и будут все время находиться в движении. После всего этого от игрока потребуется недюжинная реакция, чтобы справиться со столь быстрыми и подвижными оппонентами. У демоноподобных врагов (напомню, что в названиях соответствующих им файлов присутствует слово demon) стоит развить умение совершать наскок на игрока — резкий прыжок с последующей молниеносной атакой. Чтобы добиться этого, нужно повысить значения атрибутов LEAP_RATE (определяет частоту совершения наскоков), LEAP_RANGE_MIN (минимальная дальность наскока), LEAP_RANGE_MAX (максимальная дальность), LEAP_SPEED (скорость) и LEAP_MAXHEIGHT (максимальная высота, на которую поднимается монстр во время прыжка) в полтора раза (самые экстремальные игроки могут повысить их в два раза).
Модификация “Стремительная атака” Займемся созданием мода, в котором монстры атакуют нестандартными для игры атаками. Теоретически, можно совместить этот мод с предыдущим, то есть сделать так, чтобы враги и бегали быстро, и атаковали иначе, но... В этом случае играть становится очень уж сложно. Основной показатель — это ATTACK_RATE. У стреляющих врагов он называется FIRE_RATE. Параметр задает минимальный временной промежуток между двумя ударами или выстрелами противника. Повысьте значение этого атрибута, и ваши соперники станут атаковать куда быстрее. У врагов-стрелков имеется также набор дополнительных параметров атаки. Значения первых двух таких атрибутов — ATTACK_DELAY_MIN и ATTACK_DELAY_MAX — минимальная и максимальная задержка перед совершением атаки. Первый ставим на “0”, второму присваиваем значение “1”. В два раза снизьте максимальную (ATTACK_MAX_LENGTH) и минимальную (ATTACK_MIN_LENGTH) продолжительность атаки стреляющих тварей. То же самое сделайте с длительностью атаки в приседе: CROUCH_ATTACK_MAX_LENGTH (максимальная длительность) и CROUCH_ATTACK_MIN_LENGTH (минимальная). Для стреляющих врагов, наделенных способностью атаковать мощными снарядами, требующими накопления заряда, очень важны атрибуты CHARGE_SPEED (скорость накопления заряда), CHARGE_RANGE_MAX (максимальная дистанция, на которой действует это оружие) и CHARGE_RANGE_MIN (минимальная). Значение первого параметра увеличьте в два раза, двух последних — в полтора. Все, мод готов.
Модификация “Враги вокруг” Еще одной жертвой нашего сегодняшнего “вскрытия” станет каталог \def (напомню, что искать его нужно в архиве pak000.pk4), в котором хранятся файлы с
Немного о структуре .def-файлов. Они разбиты на разделы, содержимое которых заключается в фигурные скобки (сразу перед открывающейся скобкой указывается название раздела). Начальные блоки файла, как правило, задают внешний вид персонажа (их имена начинаются со слова model). Раздел, обозначенный как entityDef X, где X — название неприятеля (соответствует названию файла без расширения), является главным и наиболее содержательным. В нем вы найдете параметры общего характера. От указанного блока следует отличать разделы с очень похожим именем, единственное отличие которого от предыдущего варианта кроется в финальном элементе (X). Такие блоки носят более частный характер и описывают какую-то определенную сторону (или как вариант — умение) персонажа. Например, в файле monster_demon_trite.def имеется блок melee_triteLeapAttack, характеризующий удар конечностью указанного монстра-демона во время наскока. Каким бы ни был раздел, основным или вспомогательным, он всегда несет в себе какие-либо параметры. Имена параметров, так же как и значения, выделяются кавычками (название параметра всегда располагается левее значения). Перейдем к редактированию атрибутов, составляющих содержимое основного раздела .def-файла любого монстра, — сделаем модификацию, в которой вооруженные противники обладают уникальными способами атаки, более широким кругозором, умеют использовать аптечки. У летающих врагов (им соответствуют файлы monster_flying_cacodemon.def и monster_flying_lostsoul.def) увеличим в полтора раза значение показателя fly_speed — супостаты будут планировать на вас с повышенной скоростью. Повысим меткость врагов, умножив на 2 значение параметра attack_accuracy (он есть не у всех неприятелей). Поднимем на новый уровень живучесть всех до единого монстров, увеличив в полтора раза значение атрибута health. Во столько же повысим дальность атаки оружием ближнего боя (настройка melee_range). Для стреляющих врагов также стоит увеличить
Когда монстряки под вашим чутким руководством научатся стрелять, самое время обучить их еще и видеть. Зрение улучшается следующим образом: параметр look_max поднимаем до отметки 50 180 0, а также изменяем значения показателей eye_turn_min и eye_turn_max соответственно на -30 -40 0 и 30 40 0. Теперь марсиане — серьезные соперники: меткие, живучие, всевидящие. Модификация “Монстр с шотганом” Ближайшие 10 минут мы посвятим созданию оружейного мода. Новое оружие для главного героя мы уже создали в прошлом номере журнала, а сейчас сделаем новые пушки для врагов. У каждого из врагов, согласно скрипту, имеется то или иное вооружение. Описывается оно блоками entityDef damage_X (содержит общие характеристики оружия стреляющих врагов) и entityDef melee_X (общие параметры оружия дерущихся противников, то есть их рук и ног), где X — название оружия. Помимо двух вышеназванных блоков, твари, вооруженные стволами, имеют раздел с заголовком вида entityDef projectile_X (X — название оружия), где размещаются параметры снаряда, которым стреляет указанное орудие убийства. Займемся изменением настроек, находящихся в этих трех разделах. Первым делом поднимите в полтора раза урон от оружия, изменяя атрибут damage из блока entityDef damage_X (или как вариант — entityDef melee_X). Для врагов-стрелков сделайте более ощутимую отдачу, увеличив значения характеристик kick_time и kick_amplitude до 3 и 500 соответственно (для стволов помощнее, типа шотгана, поставьте числа повыше: 4 и 600). Теперь что касается снарядов. Главный параметр, определяющий, чем стреляет та или иная пушка, — velocity. Первую его составляющую повысьте в два раза. Кроме того, сдвиньте с нуля числа в последних двух компонентах — пули будут лететь по весьма замысловатым траекториям.
* * * Мы изучили, как сделать шесть новых модов для Doom 3. Можно создать только одну модификацию, но уж если решите делать больше, то поделимся с вами маленькой профессиональной тайной. Мы, пока писали эту статью, пробовали моды в самых разных сочетаниях. И получилось у нас, что далеко не все они хорошо сочетаются друг с другом. То есть если просто взять и, что называется, нахрапом в одной игре провести все описанные в статье модифицирования, то получится полная ерунда. А вот чтобы получилась не ерунда, то модифицировать надо с умом. “Быстрые монстры” удачно сочетаются с “Аптечкой на посошок” и “Новыми противниками”. “Стремительная атака” удачно ложится только на “Новых противников”, а “Монстр с шотганом” лучше объединять с “Аптечкой”, но никак не с “Новыми противниками” — иначе игра получается излишне сложной даже для профи. Всего обоев: 8 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 25 Все статьи по игре 30.07.2009 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад23.11.2006 - Игровое редактирование25.04.2006 - Коды по "DOOM 3"31.03.2005 - Марсианские хроники. Шесть модификаций Doom 329.03.2005 - Коды по "DOOM 3" (easter eggs)01.03.2005 - Лучшие игры 200424.02.2005 - Коды по "DOOM 3" (easter eggs)17.02.2005 - Коды по "DOOM 3" (ресурсы)07.02.2005 - Коды по "DOOM 3"26.01.2005 - DOOMострой, часть 3. Продвинутое редактирование26.01.2005 - Три модификации для Doom 322.12.2004 - Игровые редакторы22.12.2004 - DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3, часть 203.12.2004 - Руководство и прохождение по "DOOM 3"24.11.2004 - DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 327.10.2004 - Игровые редакторы30.09.2004 - DOOM 316.02.2004 - киберспорт23.12.2003 - Виртуальный Голливуд17.02.2003 - В центре внимания "Doom III"17.02.2003 - В центре внимания09.09.2002 - В центре внимания "Doom III"09.09.2002 - В центре внимания26.12.2001 - Doom III26.12.2001 - Heroes of Might and Magic IV Файлов: 4 Все файлы по игре |